К вопросу о функциональности игры и игровых коммуникаций в современных медиа

Выявление функциональных различий игры и игрофикации. Прогрессивная роль истинной игры (как основы культуры), ее соответствие природным характеристикам телевещания. Использование игрофицированных манипулятивных форм в качестве журналистского контента.

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 16.12.2018
Размер файла 42,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Российский университет дружбы народов

К вопросу о функциональности игры и игровых коммуникаций в современных медиа

Волкова Ирина Ивановна, к. филол. н., доцент

Человек эпохи постмодерна живет в условиях переизбытка информации, деконструкции смыслов, размывания границ между реальностью и виртуальностью. Он вынужден пробираться сквозь информационные потоки, что приводит к коммуникативной усталости. Возрастает ощущение нехватки времени, отбрасывается то, что требует ожидания. Это не могут не учитывать трансляторы социально значимых смыслов, например журналисты. Привлечь внимание в таких условиях можно формой коммуникации. Эффективна, на наш взгляд, коммуникация в игре.

Игровые методики активно используются в политике, менеджменте, маркетинге, где их основное функциональное назначение - манипуляция, навязывание определенного поведения. Особых успехов в применении игры как одного из способов продвижения брендов добились маркетологи. Достаточно привести саморазоблачающее название одной из классических работ в этой сфере - «Маркетинговые игры: развлекай и властвуй» [11]. Вопрос об игровой форме коммуникаций превращается в этическую проблему. Но насколько природа истинной игры индифферентна по отношению к этическим нормам? Нет ли здесь подмены понятий?

Феномен игры привлекал внимание исследователей в разные периоды истории; существуют теории, трактующие природу игры с разных точек зрения. Для журналистики как социального института актуальными остаются взгляды нидерландского историка Йохана Хейзинги, изложенные в «Homo Ludens: опыт определения игрового элемента культуры». Этот труд, продиктованный гуманистической парадигмой, вселяет веру в торжество истинной игры, исключающей пропаганду, манипуляции и насилие над личностью: «Моей целью было сделать понятие игры, насколько я смогу его выразить, частью понятия культуры в целом» [15, с. 20]. По Хейзинге, игра - это «добровольное поведение или занятие, которое происходит внутри некоторых установленных границ места и времени согласно добровольно взятым на себя, но, безусловно, обязательным правилам, с целью, заключающейся в нем самом; сопровождаемое чувствами напряжения и радости, а также ощущением Їинобытия? в сравнении с обыденной жизнью» [Там же, с. 45]. Данную дефиницию дополняет определение американского социолога Джорджа Мида: «Игра - мощнейшая сфера Їсамости?: самовыражения, самоопределения, самопроверки, самореабилитации, самоосуществления» [9, с. 98].

Среди отечественных исследователей игры, развивающих взгляды Хейзинги, упомянем философа Вячеслава Вольнова. Он обратил внимание на следующее обстоятельство: слово «игра» происходит от глагола играть, является отглагольным существительным и означает «быть определенным способом». То есть игра - особый способсуществования: есть музыкальная игра, игра теней, игра актера, игра света, игры разума и даже игры дьявола. В. Вольнов назвал игру космической универсалией [3, с. 23].

«Теория коммуникаций» социолога Георгия Почепцова представляет игровую модель коммуникации следующим образом: «Игровой элемент коммуникации… связан, с одной стороны, с вниманием к аудитории, с другой - значимым становится не только и не столько содержание передаваемого, как сам процесс передачи. Процесс становится коммуникативным» [12, с. 210].

Итак, перечислим отличительные признаки игры. Во-первых, игра не является обязательной, она основывается на добровольном согласии и желании человека играть. Во-вторых, основой игры выступают правила, по которым она развивается. Добровольно вступая в игру, человек автоматически соглашается следовать определенным заранее правилам. В-третьих, игра замкнута в своем специфическом пространстве, в определенных границах времени и места.

Какие еще особенности игры можно обозначить? Наверное, это возможность померяться силами (ума или мускулов) и мажорное настроение. В играх люди ищут то, чего им не хватает в повседневности. М. Маклюэн так писал об этом: «Игры как массовые художественные формы предлагают всем такое подручное средство участия во всей полноте жизни общества, какое не может предложить человеку никакая единичная роль или работа» [7, с. 270]. Игра в обычной жизни воспринимается людьми как порождение собственного ума, фантазии и вымысла, так как правила и игровая действительность устанавливается самими игроками. «Игра - своего рода искусственный рай вроде Диснейленда, некое утопическое видение, с помощью которого мы интерпретируем и достраиваем смысл нашей повседневной жизни» [Там же].

Цель игры не является главной причиной возникновения игровой активности. Для игроков интересен процесс, во время игры человек испытывает сильные эмоции - например, при выигрыше появляется ощущение триумфа. А. Демидов в книге «Феномены человеческого бытия» пишет: «Цель игры с точки зрения Їздравого смысла? является иллюзорной, но понять это можно только когда оказываешься вне игры» [5, с. 61]. Правила игры не переносятся в реальный мир и работают лишь внутри установленных границ, в игровом пространстве. В нем же существует цель, которая чаще всего не представляет особого значения в повседневной жизни.

Хейзинговское понятие игры при осмыслении его в контексте коммуникативной деятельности восходит: 1) к форме общения (диалог равноправных партнеров); 2) к совокупности двух видов коммуникации - синхроническому (координация действий здесь и сейчас) и диахроническому (формирование социальной памяти через традиционные игры). Это в корне отличается от понятия игры в управленческих коммуникациях, где коммуникатор целенаправленно воздействует на адресата. Вот как звучит в теории маркетинга базовое определение игровых коммуникаций: добровольная вовлеченность человека в процесс мотивированных действий с контролируемым результатом. Задача оператора игры сводится, по сути, к провокации - к вовлечению человека в игру, которая на самом деле игрой не является, а служит «зонтиком» для манипулятивных действий. В зависимости от конкретной цели (побуждение к покупке, участию в акции и пр.), условий игровой коммуникации и психологических особенностей игроков можно выделить несколько типов коммуникативной личности организатора игры (маркетолога-провокатора). По мнению И. Мельник, существует «два типа коммуникативной личности провокатора: манипулятивный, что демонстрирует установку на себя и одновременно против партнера по коммуникации, и кооперативный, когда провокатор проявляет желание сотрудничать, стремится к кооперации в общении, однако приоритетными остаются его коммуникативные намерения и цели» [8, с. 116]. Очевидно, в игровых коммуникациях с контролируемым результатом предпочтительна и эффективна кооперативная тактика.

В продвижении товаров и услуг применение игровых технологий называется геймификация (gamification). В русском языке иногда используется термин игрофикация. Значение этой дефиниции, согласно Оксфордскому словарю английского языка, можно раскрыть следующим образом: применение типовых элементов игр (вознаграждение за достижения, создание конкуренции, - другими словами, правил игры) в неигровых процессах [16]. По мнению проводников идей геймификации, использование игры в неигровых процессах помогает вдохновить людей заниматься даже скучной деятельностью. Важно и то, что люди, которые родились в 1990-х годах, считаются поколением игры, они росли параллельно с развитием игровой индустрии и были той самой целевой аудиторией, для которой и разрабатывались игры. Сейчас эти люди постоянно пользуются компьютером, игровыми приставками и смартфонами. Это поколение не может представить свою жизнь без этих дополнительных расширений. Индустрия развлечений - это обычная среда, в которой они существуют.

Для нас представляется актуальным методологическое и функциональное размежевание понятий игра и игрофикация. Это необходимо, прежде всего, для практики социально ориентированных средств массовой информации, которые призваны формировать информационную политику, ориентируясь на выполнение гуманитарной миссии. Отметим, что игра в журналистике как в профессиональной деятельности по обеспечению контентом СМИ была проанализирована российским философом Владимиром Олешко и названа игрореализацией [10, с. 139]. Он отметил, что игрореализация в журналистике проявляется через собственно игры (готовый продукт, в том числе аудиовизуальный) и через различные творческие приемы в границах традиционных жанров. То есть можно первый случай определить как создание нового жанра (игры), а второй - как игрофикацию. В пятом издании учебника «Тележурналистика» (МГУ им. Ломоносова), исправленном и дополненном, игра признается новым телевизионным жанром [14, с. 207].

Самым мощным по воздействию на аудиторию остается телевидение (ТВ), конкретно - первый вещательный канал (охват - почти 99 процентов населения России), поэтому сосредоточим внимание на эфирном телевидении.

Полвека назад Владимир Саппак, названный его последователями великим романтиком и рыцарем телевидения, открыл главный секрет притягательности экрана. В своей книге «Телевидение и мы» [13] он воспел истинную человечность, утверждая, что любое телевизионное сообщение воспринимается только через искреннего человека. Зрителю необходимо понять этого человека, ухватить главное, прорваться к чему-то внутреннему, доверительному, интимному, минуя официоз и патетику. Если такое взаимодействие случится, - телевидение выполнит свою задачу, которая не по силам другим средствам массовой коммуникации (СМК). На телеэкране интересен сам человек, а не его образ. Заметим, что во времена Саппака не существовало понятия «имидж», столь популярного сейчас.

В те же 1960-е годы Маршалл Маклюэн в монографии «Понимание медиа: внешние расширения человека» [7] обратил внимание на уникальную способность телевидения добиваться вовлечения аудитории в сиюминутный процесс. По Маклюэну, телевидение создано исключительно для процессов, а не для аккуратно упакованных продуктов; наиболее эффективными программами будут те, которые представляют ситуации, состоящие из незавершенных процессов. Как показало время, к каким бы темам ни обращались впоследствии исследователи тележурналистики и телевещания, они неизбежно находили точку опоры для своих гипотез и теорий у Саппака и Маклюэна. Природное предназначение телепрограммы - наблюдение за думающим, говорящим, действующим, переживающим человеком. Это может быть драматическая ситуация, специально организованная или возникшая стихийно, в которой свободно и непосредственно выявляется личность человека. При этом у зрителя рождается неповторимое чувство сопричастности, вовлеченности.

Получается, что в контексте вышеназванных установок наиболее органичное действие для телевизионной демонстрации - это игра, та самая форма коммуникации, которую мы аттестовали в начале статьи как наиболее оптимальную в условиях коммуникативной усталости и информационной перенасыщенности. В игре есть соревнование, борьба за победу, развитие событий, эмоции участников, т.е. именно те характеристики, которые столь желанны для ТВ. Игр в телеэфире всегда было много, они имели высокие рейтинги, пользовались неизменных успехом у аудитории. И это не случайно: игра словно специально предназначена для показа. Но этически очень важно сохранять истинность игры, не превращать ее в игрофикацию.

Телеигры в функциональном плане были впервые осмыслены в теории журналистики отечественным исследователем Энвером Багировым в 1970-х годах. В книге «Очерки теории телевидения» он сделал попытку классифицировать сложный экранный контент программного вещания по четырем основаниям: по функции, содержанию, форме и адресату. Он обозначил три базовых типа телевизионных сообщений - телепублицистика, научное вещание, художественное вещание - и соответствующие им три преобладающих функции - информирование, обучение и воспитание. По поводу развлечения Багиров дал следующие пояснения: «Развлекательным программам, как и публицистике, науке, искусству, соответствует вне телевидения своя традиционная сфера культуры. Это различного рода игры, состязания... Основное назначение спортивных зрелищ, показа конкурсов и игр на телеэкране - рекреация» [1, с. 98]. Итак, согласно Багирову, базовая функция телеигры - развлечение, но есть и другие: «Преобладание рекреативной функции, присущей различным видам телевизионных игр, не означает отсутствия у них других функций» [Там же]. Уже в ту пору было ясно, что игры на телевидении не только развлекают зрителей, они полифункциональны. Для журналистики особо важна не столько гедонистическая природа игры, сколько ее развивающий характер. В функциональном смысле - это развлечение, обучение и воспитание.

Русское слово «игра» многозначно, оно объединяет, в частности, два противоположных понятия: соревнование (борьба за победу в рамках правил) и лицедейство (актерское подражание). В первом случае ценно действие без специальной самопрезентации участников, во втором же ориентация на внешнее представление как раз составляет смысл игры. Одна из сущностных характеристик игры - в-себе-осмысленность. Цель настоящей игры в самой игре. Казалось бы, не всегда так: разве спортсмены проявляют мужество на рингах и кортах не ради победы? Но в выражении «игра ради игры» за предлогом «ради» скрывается не цель, а смысл. Цель тоже может быть смыслом, но цель и смысл не синонимы. И если целью игры является победа, то смыслом игры может и должна быть борьба за победу, т.е. сама игра. Именно с этим феноменом мы имеем дело в случае телеигры «Что? Где? Когда?». Согласимся с В. Вольновым в том, что человек играющий осмысливает игру в ней самой, играет ради игры [3, с. 23]. А если кто-то осмысливает игру не в ней самой, а играет ради чего-то иного, он уже не играет. Игры не ради них самих (например, актерская игра) или уже не являются играми, или ставка на внешний результат в них спрятана, скрыта.

Возникает вопрос: почему игры-соревнования желанны и любимы на телеэкране («Что? Где? Когда?», КВН, «Умники и умницы», спортивные репортажи), а игры-лицедейства («Суд идет», «Федеральный судья», «Дом-2») вызывают у искушенного зрителя отторжение? Ответ очевиден: первые отвечают природе телевидения, вторые присущи скорее театру, где лицедейство уместно.

Телевизионную игру можно рассматривать как жанр (о чем уже упоминалось выше), который складывается из совокупности предмета, функции и метода. Но точнее, на наш взгляд, считать телеигру формой, в которой при общем функциональном игровом коде возможны жанровые варианты. Вспомним, какие разные подзаголовки имеют телеигры: интеллектуальное казино («Что? Где? Когда?»), заседание клуба (КВН), капитал-шоу («Поле чудес»).

В практике ТВ широко используется понятие «игровой формат», где формат - определенный способ оформления продукта журналистской деятельности, ориентированный на коммерческий успех у массовой аудитории. Телевизионный формат является основой шоу. Он подразумевает не только идею, но и ее исполнение, технические нюансы, визуализацию, музыку, ведущих, костюмы, световое и прочее оформление. Заметим, что формат - это еще и юридический термин: телевизионные форматы, защищенные авторским правом, продаются и покупаются. Зарубежные игровые телеформаты, представленные на отечественном экране, представляют собой шоу («Куб», «Форд Боярд»), частично адаптированные для российской аудитории. Среди них есть чуждые российскому менталитету игры-шоу, эксплуатирующие миф о низменности человеческой природы («Слабое звено», «Адская кухня»). Заметим, что игры-долгожители - «Что? Где? Когда?» и КВН - являются оригинальными, придуманными в нашей стране. Интересная телеигра вовсе не обязательно должна быть зрелищной, презентоваться как шоу. Некоторые исследователи, например В. Вольнов, указывают на зрелищность как «исключительно случайный признак игры» [Там же, с. 31]. Немецкий философ Х.-Г. Гадамер отмечал, что зрителей ведь может и не быть: «Вообще-то игра может происходить и без зрителя, - все равно она будет игрой» [4, с. 154]. Вспомним, что для телевидения интересны не отрепетированные театрализованные шоу-постановки, а документальная драма с демонстрацией процесса рождения мысли, с импровизационностью и естественностью - чем отличается, к примеру, телеигра «Что? Где? Когда?».

Для журналистов представляет практическую ценность классификация игр, сделанная французским философом и социологом Роже Кайуа более полувека назад в книге «Игры и люди» [6]. Кайуа упорядочил игры в зависимости от доминанты следующих свойств и состояний: состязательность (agon), случайность (alea), симуляция (mimicry) и головокружение (ilinx).

В первых двух типах игр главная задача - победить. Agon - это игры-соревнования, спортивные и интеллектуальные, исход которых зависит от действий игроков, их навыков и умений («Своя игра», «Что? Где? Когда?», «Сто к одному», трансляции спортивных матчей). Игры-состязания, в которых победа - дело случая и везения, по Р. Кайуа, называются alea. Этот тип игр, в отличие от предыдущих, отрицает предварительную подготовку. Игрок может не обладать особыми умениями и навыками, но при этом победить в телевизионных играх «Русское лото», «ТВ-Бинго-шоу», «Время удачи».

Сходство игр agon и alea заключается в искусственном равенстве, которого не существует в реальной жизни. «Agon - это утверждение личности, Alea - отречение от собственной воли, когда человек отдается на волю судьбы» [Там же, c. 52]. Функциональный код этих игровых телеформатов представляет собой набор повторяющихся функций, на выполнение которых они нацелены.

Следующий тип игр по Кайуа - mimicry (подражание). Игрок выступает в какой-то роли («Один в один», отчасти КВН, «Танцы со звездами», «Большая разница»). В ilinx (с греческого - водоворот) игрок нарушает стабильность своего восприятия и приводит свое сознание в измененное состояние («Битва экстрасенсов»). Это так называемые игры-головокружения, в которых главной особенностью является желание достичь острых ощущений.

С точки зрения этики общественного ТВ недопустимо интегрирование внутрь телеигр как манипулятивных технологий, так и тактики «кооперативного провокатора» [8, c. 115]. Одна из ведущих тенденций современного телевещания - игрофикация неигровых телепередач с использованием игровых механик, детально исследованных в маркетинге. Например, телевизионные передачи культивируют зрительскую квазиактивность, предлагая проголосовать за лучшего пародиста, лучшего политика, выбрать тему обсуждения или гардероб для гостя студии. В результате такой коммуникации формируется класс пассивных граждан, программируемых рекламодателями на определенный стиль жизни - потребительско-развлекательный. Складывается особый социум, где для поддержания общественных процессов существенным представляется навязывание желаний и потребностей через игровой телевизионный контент. При этом зрители уверены, что выбор сделан ими самостоятельно, - они не отдают себе отчета в том, что не ищут вариант сами, а берут из числа предложенных с телеэкрана.

В развитии игровых форм коммуникации в общественных СМИ следует делать ставку на игры, а не на игрофицированные жанры, содержащие манипуляции. Цель истинной игры - в ней самой, а истинный игрок - ребенок или взрослый ребенок (в евангельском понимании). Жан Бодрийяр, французский культуролог, заметил: «Если бы игра имела какую бы то ни было цель или вообще финальность, тогда единственным истинным игроком оказался бы шулер»[2, с. 243]. Нынешнее увлечение СМИ игрофикацией медийных жанров низводит средства массовой информации до шулерства.

Список литературы

игра журналистский контент

1. Багиров Э.Г. Очерки теории телевидения. М.: Искусство, 1978. 150 с.

2. Бодрийяр Ж. Соблазн / пер. с франц. А.В. Гараджи. М.: Ad Marginem, 2000. 306 с.

3. Вольнов В. Феномен игры: открытая лекция. СПб.: Санкт-Петербургская консерватория, 2005. 37 с.

4. Гадамер Х.-Г. Истина и метод: основы философской герменевтики / пер. с нем. М.А. Журинской и др. М.: Прогресс, 1988. 704 с.

5. Демидов А.Б. Феномены человеческого бытия. Минск: Экономпресс, 1999. 190 с.

6. Кайуа Р. Игры и люди: статьи и эссе по социологии культуры: авторский сборник / пер. с франц. С.Н. Зенкина. М.: ОГИ, 2007. 304 с.

7. Маклюэн Г.М. Понимание медиа: внешние расширения человека / пер. с англ. В.Г. Николаева. М.: Кучково поле, 2011. 464 с.

8. Мельник И.В. Особенности и типы коммуникативной личности провокатора // Филологические науки. Вопросы теории и практики. Тамбов: Грамота, 2013. № 9 (27). Ч. II. C. 113-117.

9. Мид Д.Г. Избранное: сборник переводов / пер. с англ. В.Г. Николаева. М.: РАН ИНИОН, 2009. 290 с.

10. Олешко В.Ф. Журналистика как творчество: учебное пособие. М.: РИП-Холдинг, 2005. 222 с.

11. Попов А. Н.Маркетинговые игры: развлекай и властвуй. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2006. 320 с.

12. Почепцов Г.Г. Теория коммуникации. М. - Киев: Релф-бук; Ваклер, 2001. 656 с.

13. Саппак В.Л. Телевидение и мы: четыре беседы. М.: Аспект Пресс, 2007. 168 с.

14. Телевизионная журналистика: учебник. Изд-е 5-е, испр. и доп. М.: Изд-во МГУ, 2005. 368 с.

15. Хейзинга Й. Homo Ludens: статьи по истории культуры: авторский сборник / пер. с нидерланд. Д.В. Сильвестрова. М.: Прогресс - Традиция, 1997. 202 с.

16. Oxford Dictionaries [Электронный ресурс]. URL: http://oxforddictionaries.com/definition/english/gamification?q=gamification (дата обращения: 17.10.2013).

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Определение новых медиа, средств массовой информации, интерактивных электронных изданий и новых форм коммуникации производителей контента с потребителями. История формирования и главные причины актуальности новых медиа. Их безопасность и интерактивность.

    курсовая работа [25,0 K], добавлен 26.12.2014

  • Создание совокупного заголовочного комплекса как литературного произведения журналиста. Классификация названий статей на базе русской прессы в трудах отечественных ученых. Использование языковой игры в газетном тексте и ее отличительные особенности.

    курсовая работа [48,8 K], добавлен 08.07.2011

  • Комплексный анализ основных характеристик Интернета как средства массовой информации. Структура, типы, цели интернет-журналистики и блогов, выявление их особенностей, сходств и различий. Роль и значение интернет-журналистики в системе новых медиа.

    курсовая работа [42,8 K], добавлен 15.06.2014

  • Обращение к игровым формам подачи информации. Инфотейнмент – разыгрывание новости. Виды игровых приёмов в телерепортаже на примере программы Неделя", канала "РЕН-ТВ". Вербальные и невербальные игровые приемы. Визуальные способы игры в репортаже.

    дипломная работа [59,7 K], добавлен 12.02.2009

  • Влияние печатных средств коммуникации на когнитивные процессы общества в книге "Галактика Гутенберга: становление человека печатающего". Теории "горячих" и "холодных" медиа. Границы применяемости универсализма. Понятие медиа в социокультурной среде.

    курсовая работа [40,2 K], добавлен 19.10.2016

  • Выявление места корпоративных медиа в современных государственных стандартах и нормативных документах. Изучение основных составляющих электронного издания. Анализ преимуществ электронного сайта над печатным изданием. Цели и задачи корпоративных медиа.

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 04.12.2012

  • Роль популярной телепередачи как одного из проводников массовой культуры на современном социокультурном этапе. Выявление манипулятивных возможностей медиатекстов телепередачи, их влияние на обстановку в семье. Необходимость введения медиаобразования.

    курсовая работа [29,5 K], добавлен 15.11.2010

  • Субъективно-объективная природа принципов журналистики. Основные теории советских масс-медиа. Ориентиры современного российского журналистского сообщества. Международные принципы профессиональной этики журналиста как базис для национальных кодексов.

    реферат [18,5 K], добавлен 14.06.2009

  • Проблемы журналистского текста. Понятие текста. Специфика журналистского текста. Особенности организации журналистского текста. Проблемы композиции. Важность вывода. Роль заголовка. Признаки хорошо написанного текста. Проблемы текстов местной прессы.

    курсовая работа [39,6 K], добавлен 06.10.2008

  • Понятие и принципы организации массовых коммуникаций их роль и значение в социальных системах. Информационное противоборство: понятие, цели, задачи. Использование средств массовой информации и массовой коммуникации в информационном противоборстве.

    курсовая работа [41,6 K], добавлен 02.12.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.