Феномен развития игровой журналистики

Игровая журналистика: понятие и история развития. Проблемы становления крупнейших российских игровых журналов "Страна игр" и "Игромания". Теория журналистских и PR-текстов. Смешение журналистских и PR-текстов в журналах "Страна игр" и "Игромания".

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 13.02.2016
Размер файла 1,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

2

Размещено на http://www.allbest.ru/

Содержание

Введение

Глава 1. Становление и развитие игровой журналистики на Западе и в России

1.1 Игровая журналистика: сущность понятия и история развития

1.2 Проблемы становления крупнейших российских игровых журналов "Страна игр" и "Игромания"

Глава 2. Проблема смешения журналистских и PR-текстов в игровой журналистике

2.1 Теория журналистских и PR-текстов

2.2 Смешение журналистских и PR-текстов в журналах "Страна игр" и "Игромания"

Заключение

Список использованной литературы

Приложения

Введение

Современные компьютерные видеоигры - серьезный и крупный бизнес; видеоиграми увлекаются миллионы людей по всему миру. Так, в США в них играют около двух третей всего населения - 211,5 миллионов человек (в России, по данным Mail.Ru Group, количество людей, увлекающихся компьютерными играми превысило 40 миллионов человек). В целом, в США рынок видеоигр имеет оборот 21,6 миллиардов долларов, и это при том, что общий объем мирового рынка - 74 миллиарда. Что касается российского рынка компьютерных игр, то, по некоторым оценкам, он вырастет с 1 миллиарда долларов в 2010 году до 1,7 миллиардов долларов в 2015 году.

Вице-президент игрового направления Mail.Ru Group В. Никольский уверен, что "игры уже давно являются одним из самых востребованных видов развлечений. В США и ряде европейских стран игровая индустрия превзошла по годовому обороту кинопрокат несколько лет назад. Игры становятся популярнее кино, это общемировая тенденция".

По статистике, в 2011 году в видеоигры играли 32 процента людей в возрасте до 18 лет (при этом в США в них играют 91 процент детей в возрасте от 2 до 17 лет), 31 процент в возрасте 18-35 лет и 37 процентов в возрасте от 36 лет и старше. Из них 53 процента составляют мужчины и 47 - женщины. Однако ошибочно было бы считать, что причина такого интереса - только в мощной досуговой, рекреативной функции видеоигр; они выполняют еще и важную социальную роль. Это доказывают социологические исследования: 52 процента родителей уверены, что видеоигры полезны для их детей; 59 процентов родителей сами играют в них со своими детьми хотя бы раз в месяц. 66 процентов уверены, что видеоигры вызывают мозговую активность и «образовывают», 61 процент родителей верят, что видеоигры помогают семьям проводить время вместе, а 59 процентов думают, что видеоигры помогают детям находить общий язык со сверстниками.

В Россию видеоигры стали активно приходить в начале 1990-х годов. Тогда же игровое издательство и крупнейший мировой разработчик видеоигр Nintendo начало выпускать на территории России первое издание о видеоиграх. Старейший из ныне существующих журналов "Страна игр" был создан при магазине "Гейм Лэнд" в помощь покупателям. Как мы видим, первые и крупнейшие игровые журналы в России появились в качестве некоего рекламного иснтрумента, помогавшего продавать видеоигры.

Таким образом, актуальность темы исследования определяется сразу двумя факторами. Во-первых, речь идет о широко распространенном, массово востребованном явлении, ставшем предметом интереса для целой новой отрасли специализированных медиа - игровой журналистики. Во-вторых, сама эта отрасль, несмотря на динамичное свое развитие, пока еще не обрела четких контуров, сталкивается с большим количеством проблем и нуждается во внимании теоретиков и хотя бы первичном осмыслении.

Объектом данного исследования является феномен игровой журналистики - комплекс игровых медиа в России, молодое явление, появившееся только в начале 1990-х годов и окрепшее к началу 2000-х. Предметом исследования стали материалы конкретных представителей игровых СМИ - журналов "Страна игр" и "Игромания" за период с мая 2012 по май 2013 года.

Степень научной разработанности проблемы. К сожалению, необходимо отметить, что у нас в стране крайне плохо исследованы не только игровые СМИ как представители медиаиндустрии, но даже сами видеоигры как социальный и психологический феномен. В отличие от Америки, в России не проводятся регулярные массовые опросы геймеров, не замеряется игровая аудитория. В целом, работы, связанные с видеоиграми, касаются, в основном, их влияния на психику человека, а также использования их в качестве инструмента для обучения.

Самой игровой журналистике посвящено сравнительно немного работ, а в России и вовсе нет ни одной большой работы на эту тему. Можно назвать лишь несколько статей, к сожалению, дающих только самое общее представление об интересующем нас феномене. Так, в работе А. Бобрышова «Ведущие типологические особенности журнала «Игромания» хотя и сделана попытка оценить аудиторию журнала "Игромания", но не дано ни одной конкретной цифры по этому поводу. Другая статья - «России?ские игровые журналы» Д. Дробышевского - также довольно поверхностна и предлагает только элементарные сведения о российской игровой журналистике. Автор подчеркивает, что "особенности игровых журналов, равно как и игровых СМИ, в целом, на сегодняшний день исследователями практически не рассматривались".

Тем самым становится очевидной новизна предложенного исследования. Поскольку игровая журналистика является одной из самых молодых и неизученных областей журналистики в России и в мире (первые видеоигры стали появляться в 1950-х годах, самый первый журнал о видеоиграх опубликован в 1981 году, в России же первый журнал появился только в 1995 году, то есть спустя 14 лет) - можно считать, что дипломное исследование, в котором делается попытка осмысления феномена отечественной игровой журналистики, не только актуально, но и обладает необходимой новизной. Есть, на наш взгляд, у данной работы и необходимая прикладная значимость, поскольку материалы исследования важны для специалистов в данной области, а сделанные выводы могут быть востребованы практиками игровой журналистики.

Цель данной работы - проанализировать феномен отечественной игровой журналистики, выявить используемые журналистские и PR-тексты на примере конкретных изданий. Для реализации этой исследовательской цели поставлен и последовательно решается ряд задач:

- определить сущность феномена «игровая журналистика», обозначить его специфику;

- рассмотреть историю становления и развития игровой журналистики на Западе и в России;

- выявить проблемы, с которыми столкнулись игровые СМИ начиная с 1990-х годов и по наше время;

- проанализировать деятельность ведущих российских игровых журналов «Страна игр» и «Игромания» и провести их компаративный анализ;

- провести анализ материалов журналов «Страна игр» и «Игромания» и проследить к каким жанрам они относятся.

Научная гипотеза исследования связана с предположением о том, что игровые медиа являются своего рода «гибридным образованием», сочетающим журналистику, рекламу и PR-деятельность; это выражается в политике игровых СМИ, их нацеленности на продвижение компьютерных игр, в их жанровых и структурных особенностях.

В качестве методов исследования использовались метод исторического анализа, сравнительный метод и анализ контента СМИ.

Теоретическую базу дипломной работы составляют, в основном, источники на английском языке, немногочисленные отечественные труды по данной тематике, а также работы на тему жанровых особенностей журналистских и PR-текстов таких как работы А.А.Тертычного и А.Д.Кривоносова. Эмпирическую базу составляют материалы печатных и электронных СМИ игровой тематики.

Структура работы соответствует ее цели и задачам. Исследование состоит из введения, двух глав, поделенных на параграфы, заключения и списка литературы.

Глава 1. Становление и развитие игровой журналистики на Западе и в России

1.1 Игровая журналистика: сущность понятия и история развития

В последнее время, в области медиа мы можем наблюдать трансформации, которые переживают различные виды журналистики. Мы видим тенденцию к конвергенции в медиаидустрии, когда печатные, телевизионные и радио СМИ переходят в онлайн. Этот процесс начался сравнительно недавно и был вызван чрезвычайно быстрым развитием интренета и стремительно увеличивающимся числом интернет-пользователей.

Одними из первых влияние интернета почувствовали на себе игровые СМИ, так как их аудитория состоит в основном из наиболее технически передовых людей в возрасте от 16 до 30 лет. Именно они первые стали отказываться от традиционных средств массовой информации (таких как журналы, а затем и телевидение), поэтому игровым журналам пришлось активно меня свой контент и развивать свои сайты.

На данный момент нет единого и официального определения термина игровая журналистика. Причем не только в русском языке, но и в английском. В рамках данной работы предлагаем использовать следующий вариант определения этого термина:

Игровая журналистика - вид журналистики, который нацелен на описание и обсуждение видеоигр. Основу игровой журналистики обычно составляет цикл анонс, превью, ревью, прохождение.

? Анонс - предварительное объявление об игре по материалам непосредственного контакта с разработчиками или по материалам пресс-релиза;

? Предварительные рецензии (или «превью» от англ. «preview») - описание игры на основе материалов для прессы (в том числе интервью, презентация и т.п.) и/или ознакомительной версии игры (так называемой «демо-версией»);

? Рецензии (или «ревью» от англ. «review») - рассказ об уже вышедшей игре. Обычно пишется после полного прохождения финальной версии игры.

? Прохождение - описание прохождения игры, ее сложных моментов, хитростей и других вещей, которые помогут игроку справиться с полным прохождение игры.

В прошлом журналы были главным каналом дистрибуции новостей и обзоров новых игр, однако, интернет изменил как контент так и систему доставки видеоигровой журналистики. С развитием технологии Web 2.0 было написано немало работ о преимуществах цифровой журналистики в общем, но не много было сказано о нише игровой журналистики.

С 1980-х до середины 90-х годов журналы доминировали на рынке. Они обычно имели устоявшийся состав сотрудников и рассказывали преимущественно об определенном формате (персональный компьютер, аркадные игровые автоматы или домашние консоли), регионе (США, Россия, Япония) или игровой компании (Nintendo, Sony, Microsoft). Эти журналы содержали такие разделы как: письма читателей, чит-коды, прохождения, международные новости и обзоры новых игр.

В середине 90-х годов количество пользователей интернета по всему миру увеличилось с 16 миллионов в 1995 году до 248 миллионов в 1999. И эта статистика предрекла печатным СМИ опасность. Игровые новости стали появляться в интернете оперативнее, в отличие от ежемесячных журналов, которым приходилось ждать до выхода номера в печать. Интерактивные разделы, такие как письма читателей также успешно переместились в онлайн.

Такие изменения могли произойти во многих областях СМИ, но в данном случае читающая аудитория оказалась наиболее восприимчива к переходу в интеренет. В наши дни все популярные игровые журналы имеют свои сайты в интернете, которые работают параллельно с печатными версиями журналов. Некоторые и вовсе закрыли печатную версию, чтобы сосредоточится на интернете. Несмотря на финансовые трудности, с которыми сталкивается индустрия игровой журналистики, она пытается с ними справиться. Интеграция с социальными сетями (такими как Facebook и Twitter) помогает выстраивать необходимое коммьюнити.

Первое периодическое издание об аркадных игровых автоматах было опубликовано в США в 1974 году и называлось "Play Meter". Даже несмотря на то, что журнал был посвящен игровым автоматам, в нем был раздел о видеоиграх.

Во время золотого века аркадных видеоигр (после выхода игры "Space Invaders" в 1978 году) стали появляться первые статьи, нацеленные на потребителей. Например, постоянная колонка о домашних видеоиграх печаталась в журнала «Video» в 1978 году и называлась “Arcade Alley” .

Первый печатный журнал для потребителей, который писал только о видеоиграх назывался “Computer and Video Games”. Он впервые был опубликован в Великобритании в ноябре 1981 года. Две недели спустя в США появился журнал “Electronic Games”. Он был основан Биллом Кункелом (Bill Kunkel) и Эрни Кацом (Arnie Katz), которые работали над колонкой “Arcade Alley”, упомянутой выше.

Если говорить о старейшем видеоигровом журнале, который выходит до сих пор, то это “Electronic Gaming Monthly”, появившийся в 1989 году.

Видеоигровые колонки также появлялись в газетах: например “The Vid Kid” Росона Стовала (Rawson Stovall) доставлялся по США через Universal Press Syndicate в 1982-1992 годах.

В наши дни крупнейшие игровые журналы это:

? Edge (Великобритания, с 1993 года)

? Famitsu (Япония, с 1986 года)

? Game Informer (США, с 1991 года)

? Nintendo Power (США, Канада, с 1988 по 2012 год)

? Official PlayStation Magazine (США, с 1997 по 2012 год)

? Official Xbox Magazine (США, Великобритания, с 2001 года)

? Play (Великобритания, с 1995 года)

? PC Gamer (Великобритания, с 1993 года)

Если говорить об интеренете, то первым был сайт “Game Zero”, который стал регулярно (дважды в месяц) публиковать обновления с 1994 года. Он был основан при одноименном журнале и перестал обновляться после 1996 года. Его конкурент “Intelligent Gamer Online” был запущен в 1995 году и предлагал пользователям ежедневные обновления. Несмотря на это, его редакторы Джо Барлоу (Joe Barlow) и Джереми Хорвиц (Jeremy Horwitz) также стали выкладывать на сайте статьи, доступные для скачивания. В начале 1996 года сайт был приобретен Sendai Media Group и в том же году журнал “Intelligent Gamer's Fusion Magazine” стал печататься как дополнение к сайту.

В России игровая журналистика с начала 1990-х годов развивалась следующим образом (в порядке появления):

Великий Дракон (1993-2003)

Первый российский журнал о видеоиграх. Был создан для информационной поддержки игровой приставки NES (известной в России как Dendy) в 1993 году компанией "Steepler", которая занималась экспортом приставок в Россиию.

Первые пять номеров "Видео-Асс Денди" имели объем 24 страницы и печатались в России. Позже объем увеличился до 50 страниц. Причиной такого увеличения стал выход на рынок игровых приставок Sega с ее Sega Mega Drive, переход на более качественную финскую полиграфию, а также большая популярность среди читателей. Последний фактор повлиял на концепцию журнала: было решено наполнять журнал читательским контентом. Восьмой номер увеличил объем журнала до 100 страниц. С 2002 года редакция решила распространять цифровую версию журнала.

После 18-го номера журнал разделился на два: "Dendy -- Новая реальность" (было выпущено еще шесть номеров, а позже финансирование со стороны Dendy прекратилось и журнал пришлось закрыть) и "Видео-Асс Великий Dракон" (было выпущено также шесть номеров; после 26-го изменил название на "Великий Dракон").

В 1999 году вышла первая игровая газета, которая прилагалась к номеру №43. Она состояла в основном из новостных колонок. Тем не менее, газета не была популярной и третий выпуск был последним.

В 2002 году объем журнала сократился до 68 страниц, а в декабре 2003 года из-за недостатка средств (у журнала не было спонсоров - он фактически держался на энтузиазме редакции и авторов) "Великий Dракон" пришлось закрыть.

Страна игр (с 1996 года)

Преемник "Великого Дракона". Старейший из ныне печатыемых журналов, однако второй по популярности журнал в России (после Игромании”). Тираж журнала около 189,100 экземпляров. На данный момент 8,661,000 человек просмотрели его номера за период с мая по октябрь 2012 года.

Навигатор Игрового Мира (с 1997 года)

Второй старейший журнал, который выходит до сих пор. Тираж около 31,000 экземпляров. Одной из особенностей журнала является малое количество рекламы в выпуске (6-7 полос).

Игромания (с 1997 года)

Самый популярный журнал в Росии. Имеет тираж около 164,000 экземпляров и продается в России и СНГ. У журнала рекорд по количеству просмотров: один номер посмотрело 21,702,000 человек в середине 2010 года.

Game.EXE (с 1997 по 2006 год)

Тираж журнала 37,000 экземпляров. Пик просмотров 2,288,000 человек в середине 2006 года (незадолго до закрытия журнала).

PC Gamer (с 2002 по 2008 год)

Первоначально британский журнал, который публикуется в Англии с 1993 года, пришел в Россию в 2002 году. У него также есть редакции в Швеции (с 1996), Австралии (1998-2004), Малайзии (до декабря 2011) и Украине (2007-2008). Тираж 128-страничного журнала составлял 58,920 экземпляров. Лучший результат по количеству прочитавших один выпуск был в апреле 2008 года - 895,000 человек.

Лучшие Компьютерные Игры (с 2003 по 2011 год)

Тираж журнала составлял 65,400 (на конец 2011 года), а объем был 176 страниц. Первоначально печатался как книга, помогавшая читателям играть в игры, но потом стала обычным журналом с новостями, обзорами и другими традиционными рубриками. Лучший показатель AIR был достигнут между сентябрем 2005 года и февралем 2006 года - 1,448,000 читателей.

PC Игры (с 2003 по 2012 год)

Проект издательства "Gameland" - журнал, который специализировался только на компьютерных играх. Тираж около 138,090 экземпляров и был закрыт из-за плохой финансовой ситуации в "Gameland".

Интернет-порталы, связанные с видеоиграми и новоястями индустрии как и разные видео-материалы очень популярны в США и в России. Среди отечественных сайтов стоит отметить самые популярные:

? GameMag.ru (с 1996 года)

? AbsoluteGaming (с 1998 года)

? StopGame.ru (с 1999 года)

? GameLand.ru (с 1999 года)

? PlayGround.ru (с 2001 года)

? GameGuru (с 2002 года)

? Kanobu.ru (с 2008 года)

С 2007 существовало несколько кабельных телеканалов, посвященных видеоиграм:

? Gameland TV (с 2007 по 2010 год)

? Первый игровой (с 2007 по 2011 год)

? Games-TV (с 2007 года)

Стоит отметить, что в России нет радиостанций про видеоигры на AM или FM частотах. Тем не менее, c конца 2011-х работает онлайн-радио "Gameplay". Но эта радиостанция не связана с журналистикой, так как на ней нет ничего кроме музыки из игр.

Наконец, "казуальная журналистика" оказывает все больше влияния на игровые СМИ. Это такой тип журналистики, когда статьи или видео-материалы размещаются в интернете не профессиональными журналистами, а любителями (казуалами). Такие материалы обычно сделаны про одну игру или консоль или же содержат анализ игровой индустрии. Из-за возрастающего количества "казуальных журналистов" качество финального продукта падает и этот факт заставляет таких журналистов искать новые пути для презентации своего контента.

1.2 Проблемы становления крупнейших российских игровых журналов "Страна игр" и "Игромания"

На пути своего становления российским игровым журналам пришлось столкнуться с немалым количеством трудностей и проблем. Рассмотрим последовательно, как происходило развитие крупнейших печатных СМИ этого направления на примере журналов "Страна игр" и "Игромания".

Журнал "Страна игр" появился на базе магазина, торгующего видеоиграми и игровыми приставками "Гейм Лэнд". Многие покупатели не разбирались в видеоиграх, так как это было новое явление для России, поэтому, создавая первый выпуск, сотрудники редакции были уверены, что "журнал […] должен стать [...] собеседником, чтобы рассказать то, что рассказывали наши продавцы". Именно продавцы поначалу писали рецензии для журнала, так как много играли в игры. "Тогда существовало несколько журналов об играх ("Магазин игрушек" и другие), но они были небольшие, с непонятной концепцией, и мы решили создать свой" - говорит основатель "Страны игр" Дмитрий Агарунов.

Первоначально планировалось напечатать тираж в европейской типографии, но цена там была слишком высокой - $7-8, поэтому было решено печататься в Гонконге по цене $2,5 за экземпляр. В итоге, цена журнала в России составила $3,5, то есть 18 рублей. Однако многие фирмы отказывались брать его на реализацию, так как цена была слишком высокой.

Первый сигнальный номер (который распространялся частично в магазине и частично в метро) тиражом в 5000 экземпляров был продан за три недели.

В 1997 году журнал достиг тиража в 80,000 и стал самым тиражным изданием об играх в России. Его объем составлял 208 страниц и он содержал постеры и диски. Во время кризиса выпуск журнала приостановили, однако позже возобновили на газетной бумаге в формате А3 тиражом 15-20 тысяч экземпляров с сохранением цены ($5-6, то есть около 30 рублей). Так как киоски были пусты, номер раскупили быстро. Практически через неделю вышел следующий номер, так как за два месяца (пока журнал не выпускался) накопилось много материалов. Тогда было принято решение выпускать журнал два раза в месяц. Для этого было организовано две редакционные команды (через три месяца в целях экономии вернулись к одной редакционной команде). Через полтора года журнал вернулся к выпуску на хорошей бумаге.

Именно сотрудники "Страны игр" первые начали писать про интренет, первые стали описывать прохождения, первые сделали раздел с мультимедиа, первые сделали демо-диск.

Сейчас журнал выходит тиражом 183,120 экземпляров. Целевая аудитория журнала -- геймеры от 16 до 30 лет, с игровым стажем не менее полугода, владеющие компьютером и, как минимум, одной игровой приставкой, разбирающиеся в основных жанрах, платформах, сериалах, компаниях-разработчиках и терминологии.

Сайт журнала gameland.ru постепенно теряет просмотры. Так, если в марте 2011 года сайт посетило более 768 тысяч человек, то в этом году 306 тысяч человек, то есть в 2,5 раза меньше. Тем не менее, среднесуточное количество посещений изменилось ненамного: с 37,7 тысяч в феврале 2011 года до 12,1 тысяч в апреле 2013, что меньше в 3 раза.

Типичный портрет пользователя: молодой человек от 19 до 24 лет (21 процент от всех посетителей) из России (71 процент от всех пользователей).

Журнал "Игромания" появился на год позже "Страны игр" при абсолютно других обстоятельствах и с другой целью. Идея создания нового журнала пришла Александру Парчуку и Евгению Исупову в июне 1997 года. Тогда на рынке уже были три журнала: "Game.EXE", "Страна игр" и "Навигатор Игрового Мира". Несмотря на наличие конкурентов среди игровых журналов, ниша так называемых гайдов была не занята, поэтому было решено издавать журнал о прохождениях игр. "Из проведенных исследований явствовало, что существовавшие на тот момент журналы большей частью были ревьюшно-превьюшные (иначе - рецензионные), а изданий с более практической информацией, специализирующихся на руководствах и прохождениях, нет, как нет и журналов для начинающих геймеров".

Функцию главного редактора выполнял один из создателей журнала Евгений Исупов, а редакторов набирали из знакомых.

Интересно, что журнал стоял перед выбором формата: будет ли он только о компьютерных или только о консольных играх. Выбор был сделан в пользу компьютерных игр. Какое-то время в журнале публиковались приставочные хит-парады, но к июлю 1999 года все упоминания о консолях исчезли.

Первый номер был выпущен в конце сентября тиражом 16,000 экземпляров. Он был 160-ти страничный черно-белый, напечатанный на офсетной бумаге и продавался дороже, чем конкурирующие цветные журналы. В нем читателям предлагалось заполнить простую анкету, результатом которой стала статистика аудитории первых номеров:

• 14 процентов - читатели до 14 лет;

• 36 процентов - читатели от 14 до 18 лет;

• 25 процентов - читатели от 18 до 25 лет;

• 25 процентов - читатели от 25 и старше.

В июле 1998 года журнал впервые вышел с CD диском, а в сентябре того же года к журналу прилагался постер формата А3.

После кризиса 1998 года журналу пришлось уменьшить формат, снизить тираж, отказаться от диска, но самое главное - на цветной мелованой бумаге оставили только первые 48 страниц, а остальные напечатали на офсетной бумаге черно-белыми. В следующем номере отказались от мелованой бумаги и сделали цветными 64 страницы. В декабрьском номере еще 16 страниц стали цветными. А с первого номера 1999 года в журнал вернулся диск и увеличился объем до 144 страниц. В итоге, к февралю журнал достиг докризисной величины.

В 1999 году продолжалось превращение журнала из сборника прохождений в обычный журнал про видеоигры. Главный редактор в то время очень не хотел терять прежних читателей, но и новая аудитория была нужна журналу. В рещультате, к концу года у журнала сменился главный редактор и журнал получил новый импульс развития.

Начиная с 2000 года прохождения сначала сократились в количестве, а потом вернулись в полном объеме на CD диске. Спустя год журнал стал печататься на более качественной финской бумаге.

Статистика сайта igromania.ru закрыта, однако доступны позиции сайта в рейтингах. Так, он занимает 7-е место в рейтинге Mail.ru в категории "Отдых > Игры" с 771 тысячью посетителей за месяц (- 40 тысяч по отношению к предыдущему месяцу); 5-е место в рейтинге Рамблер ТОП100 в категории "Досуг, развлечения / Игры" с 1497 тысячью посетителей занимает апрель.

Помимо чисто экономических проблем, таких как дефолт 1998 года и мировой финансовый кризис 2008 года, игровая журналистика в России и в мире сталкивается с большим количеством других трудностей. Одна из проблем, характерных для игровой прессы, - непрерывный цикл создания журнала. Выпуск одного номера современного игрового журнала занимает 19-20 рабочих дней. За это время журналистам нужно придумать и написать по крайней мере 60000 слов, чтобы заполнить около 150 страниц. И как только заканчивается работа над одним номером, сразу начинается работа над следующим. Этот факт влияет на качество материалов. И ситуация становится хуже, когда издатели стремятся сократить бюджет и количество сотрудников.

В качестве примера можно привести описание создания номера журнала "Игромания". Цикл создания журнала длится четыре недели, сдача номера всегда приходится на четверг последней недели. В первый день редакторы выбирают темы для статей, на второй день работы над номером создается план номера, на четвертый день сдается диск для готового прошлого номера, в последний рабочий день первой недели обычно в редакцию доставляются диски для обзора. В течение второй недели сдаются рубрики "Центр внимания", "В разработке" и "Первый взгляд", а к четвергу на верстку попадает четверть журнала: "Полезный софт", "Киберспорт", "Юмор", "Горячие линии" и "Игрострой", а также часть рубрик "Интернет", "Игры в онлайне", "Железный цех" и Special. К концу второй недели на верстке должно быть не меньше 50 страниц. На третью неделю приходится основной объем работы по журналу. В течение недели сдаются "Первые руки", "Прямая речь" и почти все обзоры, а также "Мобильные развлечения", "Киберспорт", "Железный цех" и оставшаяся часть Special. В среду проверяется верстка - редактор смотрит правильно ли расставлены заголовки и подписи под картинками. В четверг третьей недели сдается рубрика "CD-мания" и "Новостной меридиан". В начале четвертой недели редактора проверяют верстку своих рубрик, художник рисует обложку и доделавает дизайн номера. Во вторник последней недели много работы ложится на плечи корректора и верстальщиков, работу которых заканчивают проверять редакторы. В это время главный редактор проставляет страницы и рекламу. В ходе его работы возникает проблема, так как "журнальные материалы и реклама в сумме почти всегда занимают больше места, чем есть страниц в "Игромании". В среду начинается выгонка страниц - конвертирование макетов из формата QXD (программы QuarkXPress) в формат PDF (программы Adobe Reader). В четверг сдаются содержание и слово редактора, верстальщики заканчивают свою работу и приступают к последнему этапу выгонки. Редакторы еще раз проверяют свои рубрики, рекламный отдел также проверяет расположение рекламы, а главный редактор и арт-директор еще раз проверяют верстку и содержание, после чего номер отправляется в типографию в Литву. В форс-мажорных ситуациях номер может сдаваться в пятницу рано утром и тогда вся редакция работает ночью. Спустя два дня цикл сдачи номера повторяется.

Проблему частично решают сами читатели: во-первых, они предлагают тему для статьи или специального материала; во-вторых, в популярные издания часто мечтают написать постоянные читатели. Для идей насчет тем создаются специальные темы на форумах при сайтах. Так, на форуме "Страны игр" размещено такое сообщение от главного редактора: "Если вас очень интересует какая-то определенная тема для статьи (спец о "Покемонах", интервью с Сидом Мейером, превью новой Castlevania, etc.), вы можете оставить здесь свое пожелание - и мы по возможности его выполним. Если хотите, можно расписать просьбу подробнее (какие вопросы, по вашему мнению, стоит задать разработчику, о чем рассказать в спеце и т.п.). Это мы тоже учтем". Регулярно создаются темы на форумах игровых журналов, где пользователи спрашивают, что нужно, чтобы стать автором. Поэтому на форуме при сайте "Игромании" создана тема "FAQ: Я хочу работать в Игромании", где размещено сообщение о последовательности действий в случае, если читатель захочет стать автором. В сообщении подчеркивается, что "абсолютного новичка на обучение никто брать не собирается" и советуется прислать резюме. То есть присутствует некоторая фильтрация от неопытных авторов, так как по утверждению автора такое желание "наверняка посещает каждого 3-го читателя журнала, если не каждого 2-го геймера из России". Также на сайте "Игромании" есть статья, посвещенная тому, как стать автором: как написать тестовую статью, какая структура должна быть у статьи, как оформлять текст и что написать в письме.

Другой проблемой игровой печатной журналистики можно считать глобализацию. Глобализация вызвала необратимые изменения в журналистике в основном по двум причинам. Во-первых, сейчас журналисты получили возможность искать информацию с большей легкостью. В прошлом информацию из-за границы было сложно достать и часто использовались иностранные корреспонденты, чтобы переводить и адаптировать материалы для местной аудитории. Однако с доступной сейчас цифровой информацией всем по всему миру моментально, эти методы журналистики становятся ненужными.

В качестве примера предлагаем изучить кейс сайта IGN.com. Сайт IGN.com ежемесячно посещают около трех миллионов пользователей по всему миру. Из них около процента - пользователи из России. Таким образом, около 30,000 посетителей вместо российских сайтов предпочитают получать информацию на американском сайте, штаб-квартира которого находится в Сан-Франциско. В масштабах отечественных сайтов - это довольно ощутимые цифры. Например, один из самых популярных ресурсов, посвященных видеоиграм в России, GameMag.ru имеет аудиторию около 210,000 человек в месяц. То есть, он теоретически теряет 15% аудитории из-за зарубежного сайта.

Предотвратить отток пользователей крайне сложно: для этого необходимо располагать связями, позволяющими публиковать эксклюзивный материал, а также иметь репутацию уважемого СМИ. Однако частично проблему может исправить концентрация на локальных новостях. В случае с Российскими игровыми сайтами - это могут быть интервью с отчественными разработчиками, материалы о российской игровой индустрии и новости про локальные событие.

Одной из серьезных проблем для большинства СМИ является пиратство, которое позволяет потенциальным читателям скачать и поиграть в любую игру вместо того, что бы читать обзор в журнале. Аналогичная проблема характерна для СМИ, пишущих о кино и музыкальную индустрии. Там она выражена более ярко, так как субъективность восприятия музыкального произведения или кинофильма гораздо очевиднее восприятия видеоигры. К тому же, если разработчики видеоигр и игровых приставок стараются огородить свои продукты от незаконного копирования (например, система Digital Rights Management), то в случае с mp3 или avi файлом от производителей и правообладателей зависит крайне мало.

Ассоциация Развлекательного Программного Обеспечения Канады (Entertainment Software Association of Canada) утверждает, что компьютерная игровая индустрия в США и Канаде теряет до $3.6 миллиардов в год из-за пиратства видеоигр. Потери от пиратства равны одной пятой общего объема видеоигрового рынка. По всему миру видеоигровая индустрия теряет $8,1 миллиард в год из-за пиратства.

Путей решения подобной проблемы немного. Так как борьба с пиратством зависит от игровых СМИ лишь косвенно (они могут заниматься пропагандой лицензионных продуктов), то количество инструментов, которые они могут использовать, крайне ограничено. Например, игровые СМИ могут предоставлять читателям уникальную информацию, показывать игру с неожиданной точки зрения.

Другая проблема - плохой имидж игровой прессы. Читатели думают, что некоторые игры переоценены и они уверены, что профессиональные игровые журналисты недостаточно талантливы. Не всегда подбор журналистов тщателен. Большая часть людей, пишущих о видеоиграх является молодыми энтузиастами и не имеют журналистского образования.

Например, известен такой факт, когда на крупном голландском игровом портале бесплатно работали над важными статьями и обзорами молодые и неопытные авторы. Их работа поддерживается небольшой командой оплачиваемых профессионалов, таких как редактор, директор по продажам и медиа менеджер, работа которых не может быть отдана на аутсорс молодым энтузиастам.

Такую проблему начал решать в 2012 году Университет Айовы (The University of Iowa), который совместно с порталом Ign.com запустил курсы игровой журналистики. Он называется "Специализированный репортаж и письмо: видеоигры и коммуникация" (Specialized Reporting & Writing: Video Games & Communication) и ведется Кайлом Муди (Kyle Moody) кандидатом PhD в Школе Журналистики и Массовых Коммуникаций (School of Journalism and Mass Communication).

Курс изучает видеоигры как площадку коммуникации культуры и информации о мире и снабжает студентов методами эффективного письма о цифровых медиа и играх. Курс делает упор на игры, как на область для изучения и приминяет гуманистический, теоретический и критический подходы к письму о видеоиграх. В рамках курса обсуждаются такие темы, как "Что такое видеиогры?", "История видеоигр", "Игра или история: что важнее при составлении текста?", "Видеоигры и искусство: сосуществуют ли они или же разрознены?" и другие похожие темы.

Ни в России, ни даже в Европе подобных программ нет. Аналогичные программы можно открыть на базе существующих в России игровых СМИ, таких как "Страна игр" или "Игромания" или при факультетах журналистики в университетах.

Из-за того, что игровая индустрия - главный источник рекламы для многих игровых СМИ и из-за строгого контроля самого ценного - источника информации (например, ранний доступ к игре и эксклюзивная инсайдерская информация), работа игрового журналиста состоит из балансирования между лояльностью к читающей аудитории и зависимостью от материала, подаваемого индустрией.

Похожая проблема стоит перед музыкальными, литературными и кино-критиками. В игровой журналистике известен такой пример, когда журналисту позвонила PR компания, занимавшаяся продвижением игры Harry Potter DS, потому что игра получила два балла из пяти. На что его коллега написал в своем твиттере: “Такие ситуации надо прекратить! Плохая игра - есть плохая игра!!”. Тем не менее, Дэвид Неборг (David B. Nieborg) в своей работе "The new gatekeepers: The occupational ideology of game journalism" утверждает, что журналисты не настолько беспомощны. В то время, как есть игры, которые сложно заполучить и разработчики могут оказывать давление, существуют более мелкие компании, которые такого давления оказать не могут. Более того, это может причинить им только вред.

Такая ситуация вынуждает журналистов искать способы размещения рекламные и PR-материалы в журнале под видом статей. В данной работе автор на примере журналов "Страна игр" и "Игромания" за период с мая 2012 по май 2013 подробнее рассмотрит данную проблему.

игровой журналистика текст российский

Глава 2. Проблема смешения журналистских и PR-текстов в игровой журналистике

2.1 Теория журналистских и PR-текстов

Журналистские тексты по жанрам делятся на три большие группы: информационные жанры, аналитические жанры и художественно-аналитические жанры.

Информационные жанры делают акцент на максимально полное и объективное освещение ситуации или факта. Они включают в себя следующие типы текста: заметка, информационная корреспонденция, информационный отчет, информационное интервью, блиц-опрос, вопрос - ответ, репортаж и некролог

Аналитисеские жанры не столько сосредотачиваются на оперативном донесении короткой новости, сколько предлагают полную и глубокую, всетороннюю аналитику. К аналитическим жанрам относятся: аналитический отчет, аналитическая корреспонденция, аналитическое интервью, аналитический опрос, беседа, комментарий, социологическое резюме, анкета, мониторинг, рейтинг, рецензия, статья, журналистское расследование, обозрение, обзор СМИ, прогноз, версия, эксперимент, письмо, исповедь, рекомендация (совет) и аналитический пресс-релиз.

В художественно-аналитических жанрах информативность и аналитика отходят на задний план. В данном случае основой текста становится позиция автора и его отношение к теме или проблеме. При этом, автор волен более свободо выбирать способ выражения своего мнения. Тексты такого типа включают в себя очерк, фельетон, памфлет, пародию, сатирический комментарий, житейскую историю, легенду, эпиграф, эпитафию, анекдот, шутку, игру.

Игровая журналистика использует все жанры журналистики, но не все в одинаковом объеме. Так, самый востребованный контент в любом игровом журнале - рецензия - относится к аналитическому жанру. Версия и прогноз, которые мы будем считать аналогом превью, статья и рекомендация также являются неотъемлемой частью игрового журнала и также относятся к аналитическому жанру. Вторым жанром по частоте исполоьзования является художественно-аналитический жанр. Так, в журнале "Страна игр" регулярно выделяется не меньше шести полос на высказывание мнения в формате авторской колонки, а для рубрики Special (которая рассказывает об истории индустрии, самых интересных играх и затрагивает актуальные темы) отводится от 40 до 60 полос. Информационный жанр в современном игровом журнале представляют немногочисленные интервью в формате вопрос-ответ. Новостей в привычном виде в журналах нет, но есть подборки самых интересных нвовстей с последующим их анализом. Например в журнале "Игромания" существует раздел "Не одной строкой", где выбираются важнейшие новости за месяц и готовится аналитический материал, который относится уже к аналитическому жанру. Однако все же основным контентом в игровых журналах является рецензия.

Сама по себе критика, как жанр журналистики, очень сложна. Рецензия должна рассказывать аудитории о том, что достойно или не достойно внимания, охватывать как можно больше аспектов. Рецензируя видеоигру, необходимо затронуть такие аспекты, как игровой процесс, качество картинки, звука, сюжет (если он есть), реалистичность (если она заявлена в качестве важной составляющей) и многое другое. Как и фильмы, видеоигры создаются командами по несколько сотен человек, работу которых необходимо оценить для полноты картины. К тому же необходимо учитывать технологии, актуальные на сегодняшний день, основные тенденции развития индустрии и так далее.

Рецензии делятся следующим образом:

- по размеру: большие (гранд-рецензии) и маленькие (мини-рецензии). К первым относятся статьи, в которых достаточно подробно расписывается каждый элемент видеоигры. Такие рецензии обычно выходят в специальных рубриках, например "Special" в журнале "Страна игр" или "В центре внимания" и "Игромании", и занимают от 4 до 10 полос. В отличие от рецензий на фильмы, большую часть рецензий видеоигр занимают скриншоты, так как они позволяют читателям получить представления о многих важнейших аспектах видеоигр. Мини-рецензии занимают одну-две полосы и лишь поверхностно описывают игру. Для большего удобства в игровых журналах реализована система оценок и наград. Автор рецензии выставляет критикуемой игре оценку по десятибалльной шкале, а также дает специальные награды, например "За игровую механику" или "За мультиплеер". Таким образом, выделяются основные положительные и отрицательные аспекты игры, исходя из которых читатель может сделать свой выбор. Одно время в журналах можно было обнаружить совсем небольшие рецензии в несколько абзацев. В таком формате обычно рецензируются не очень качественные игры.

- по числу анализируемых произведений (видеоигр): монорецензии и полирецензии. Игровой журналистике более характерен тип монорецензий - то есть обзоров одной игры. Полирецензии подразумевают разбор двух или более произведений, когда они обычно сравниваются друг с другом. Такие материалы обычно разбираются в специальных рубриках и не подразумевают критической оценки.

- по теме рецензии: литературные, театральные и т.д. В нашем случае это рецензии видеоигр. Здесь важно глубокое знание автором области видеоигр. Опять же стоит упомянуть о том, что оценивать необходимо не просто труд одного человека (как в случае с литературным произведением), а работу команды, состоящей из программистов, дизайнеров, сценаристов, продюсеров и многих других специалистов. Как и в случае с экранизацией, задача автора усложняется, когда ему приходится анализировать видеоигру, сделанную по фильму или книге.

Важным аспектом рецензий видеоигр является наличие у читателя определенного бэкграунда и базовых знаний индустрии. Достаточно часто в критике можно встретить технические термины, типа "шейдер", "пиксель", "полигон" или отсылки к старым игровым приставкам, играм или личностям.

Стоит также отметить тот факт, что в наши дни описание сюжета некоторых видеоигр не представляется возможным из-за того, что в игре может быть несколько сюжетных линий, развитие которых зависит от действий игрока. Таким образом, каждое прохождение игроком является уникальным и непохожим на другие. С другой стороны, невозможно описать видеоигры с линейным, но масштабным сюжетом. Здесь видно сходство с сериалами, в которых есть некая сюжетная канва и множество побочных событий и сюжетных ответвлений, сходящихся, тем не менее, в одной точке.

PR-текст в свою очередь активно функционирует вместе с журналистикой и рекламой, находясь с последними в отношениях дополнительной дистрибуции. К тому же, для того, чтобы создавать и эффективно использовать каналы и модели влияния на общественное мнение и журналистика и PR используют схожие инструменты. В работе А.Д.Кривоносова дано такое определение PR-информации - это "есть тип социальной информации, которая производится в процессе деятельности социального субъекта (фирмы, организации, персоны) -- базисного субъекта PR, распространяется по его же инициативе, отражает в оптимизированном виде значимые факты деятельности данного субъекта, предназначена для определенного сегмента общественности и служит целям формирования эффективной коммуникационной среды данного социального субъекта".

В данной работе мы будем придерживаться данного определение и под PR-текстами понимать пресс-релизы и другие материалы, присылаемые заказчиком с целью адаптировать и разместить их в издании, с целью обратить внимание на бренд, личность или видеоигру.

В игровой журналистике можно найти следующие жанры PR-текстов:

• Оперативно-новостные жанры - своевременное и краткое изложение новости (новостного события), связанной с деятельностью игровой компании или же с событием или персоной. В них входит такой тип, как пресс-релиз - официальное сообщение, выпускаемое для публикации в печати или распространения по каналам иных средств связи пресс-службами при игровых компаниях.

• Факт-лист - тезисное, лаконичное описание организации, ее история, описание выпущенных игр, достижений и т.д. Биография - представляет опорную фактическую информацию о должностном лице организации, фирмы или значимой для индустрии персоне. Оба типа текстов относятся к фактологическим жанрам.

• Имиджевая статья и имиджевое интервью относятся к жанру медиатекстов. Имиджевая статья - статья, в которой через факты и цитаты передается необходимое автору отношение к описываемой организации или личности. Имиджевое интервью - в работе Кривоносова дается такое определенеие: "особенностью любого вида интервью является изложение фактов или информация о событиях от лица интервьюируемого, а целью -- донесение до общественности информации, основанной на суждениях собеседника". Имиджевое интервью - самый часто используемый инструмент в игровой журналистике, так как может быть размещено практически в любой рубрике журнала. Кейс-стори - материал, в котором описывается проблема и ее решение, и на протяжении которого упоминается субъект, решивший данную проблему. В данном случае речь может идти о кризисе одной из игровых компаний и о спасительном поглащении ее другой компанией. В таком случае имидж выкупившей компании заметно возрастет.

2.2 Смешение журналистских и PR-текстов в журналах "Страна игр" и "Игромания"

Для того, чтобы подтвердить или опровергнуть нашу гипотезу о смешении текстов различных типов деятельности (журналистики и PR) в игровых журналах, проанализируем номера журнала "Страна игр" за период с мая 2012 года по май 2013 года и определим жанровые особенности текстов внутри каждого из них:

"Игровая карта мира" - небольшой рассказ об одной из студий, разрабатывающих видеоигры. Построено в форме небольшой статьи: содержит большое количество фактов из истории компании, мало оценочного материала. Рубрика занимает две полосы.

"Industry talk" или "Мнения" - цитаты разработчиков и издателей видеоигр на определенную актуальную тему, взятые из интервью или из их блогов и данные без каких-либо комментариев. Занимают от двух до четырех полос журнала.

"Small talk" - нерегулярная рубрика. Небольшое интервью в жанре вопрос-ответ. Имеет черты имиджевого интервью, что говорит о его принадлежности скорее к PR, чем к журналистике. Так, в мартовском номере главный редактор журнала берет интервью у главы департамента PR и маркетинга Wargaming West: "В конце января компания Wargaming приобрела американскую компанию Day 1 Studios, преобразовала ее в Wargaming Westи объявила о начале работы над новым проектом для консолей. Его подробности пока не разглашаются. Тем не менее, мы связались с Майклом Белтоном, главой департамента PR & Marketing, и задали ему несколько вопросов о целях и планах Wargaming".

"Love" - рубрика ранее выходила под названием "Small talk". Построена по принципу рейтинга: "5 самых" (например, "5 самых-самых аркадных релизов Capcom") или просто "5 поводов…" (например, "5 мероприятий, чтобы жизнь заиграла новыми красками"). Занимает четыре полосы.

"Column" - авторские колонки, в которых чаще всего обсуждается не игровая индустрия, а вещи с ней смежные. Построены по принципу комментариев, так как зачастую не содержат аналитику, а отображают отношения автора к той или иной проблеме или теме. Каждый занимает по одной-две полосы, а всего в рубрике от четырех до одиннадцати полос.

"Releases" - календарь выхода видеоигр на текущий месяц. Занимает от одной до пяти полос и включает в себя два небольших превью, то есть материала по доступной на данный момент информации, однако без какого-то анализа.

"Preview" - подробная предварительная рецензия, основанная на игре журналиста в неоконченную версию видеоигры или на пресс-релизе и увиденных материалах. Несмотря на то, что автор не пишет не по конечной версии игры, такой материал является качественной аналитикой, основанной на всей доступной информации. Иногда в качестве дополнения к ревью публикуется интервью с разработчиками (например, небольшое интервью "Парадоксы" отвечают на вопросы" в рамках превью "Europa Universalis IV"). Раздел занимает от одной до сорока семи полос.

Другим примером может служить имиджевое интервью "Wargaming приходит в киберспорт". В рамках данного интервью автор задавал вопросы, характерные для PR-текстов, например: "Может расскажете, почему возникла идея сделать из World of Tanks киберспортивную дисциплину?" или "Почему для лиги был выбран именно такой формат матчей?"

"Report" - раздел, похожий на "Preview", но имеет свои особенности. Может содержать в себе репортаж с видеоигровых выставок или подробный репортаж об игре часто с использованием интервью в качестве дополнительного источника информации. Объем от трех до тридцати пяти полос.

"Special" - специально подготовленный материал, объемом в 4-12 полос на заданную тематику. Может быть как в виде обычной статьи или статьи с элементами журналистского расследования, когда автору приходится анализировать крупные пласты информации и находить дополнительные сведения (например, "Music creation for the PlayStation generation"), так и в виде полирецензии (пример материал "Книги про кнопки").

Иногда под видом специального материала может выступать реклама или PR-материал. Например, в мартовском номере в рубрике Special была расположена статья под заголовком "5 лучших 3D-игр для монитора ASUS VG248QE". Всего рубрика в журнале занимает от 34 до 63 полос и является самой объемной рубрикой журнала.

"Review" - рецензия на видеоигру. Вся рубрика занимает 19-64 полос, из них мини-рецензии занимают одну-две полосы, обычные около четырех, а большие материалы по особо ожидаемым видеоиграм по 6-10 полос.

"Game +" - крупный блок статей, содержащий статьи на темы, не связанные напрямую с видеоиграми. Занимает от 18 до 50 полос.

"Game + Online" - новости интернет-игр состоят из небольших рецензий и заметок. Среди материалов может попасться спонсированный поли-обзор. Например в мартовском номере в статье "В начале было слово. Затем звук" рассказывается о преимуществе игры в избранные видеоигры в определенных наушниках. Объем рубрики составляет от двух до одиннадцати полос.

"Game + tabletop" - раздел, посвященный настольным играм. Занимает одну-две страницы. Помимо небольших рецензий на новинки настольных игр, может содержать интервью (в виде вопрос-ответ). Например, интервью в мартовском номере: "Чем живут клубы настольных игр в России и как развиваются? Задумавшись над этим, мы связались с двумя руководителями недавно созданных объединений - "Дракон в кубе".

"Home video" - две полосы рецензий на фильмы, вышедшие на DVD или Blu-ray. В данных обзорах упор делается не на критику фильма, а на обозревание издания фильма на физическом носителе. Поэтому в конце рецензии присутствуют оценки (как и в рецензиях по десятибалльной системе) за фильм, видео, звук и бонусы. В конце выводится итоговая оценка.

"Game + live" - насыщенная рубрика, так как на двух полосах размещаются не только две мини-рецензии на видеоигры, которые можно купить с помощью онлайн-сервиса Xbox Live, но и факт-листы и новостные заметки. С майского номера обе полосы полностью заполнены мини-рецензиями.


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.