Композиционные особенности текстов видеоигр в период 1970-1982 годов

Знакомство с композиционными особенностями текстов игр различных жанров, представленных на западном рынке в период с 1970 по 1982 годы. Сущность понятия "креолизованный текст". Видеоигры как повседневное развлечение людей, рассмотрение основных видов.

Рубрика История и исторические личности
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 18.03.2022
Размер файла 26,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru

Композиционные особенности текстов видеоигр в период 1970-1982 годов

Перфилов Юрий Алексеевич, аспирант ФГБОУ ВО «Российский государственный социальный университет» г. Москва

Abstract

Compositional features of video game texts during the period of 1970-1982

Yu.A. Perfilov

The article discusses the compositional features of the texts of games of various genres, presented on the Western mar ket in the period of 1970-1982. The appeal to the topic of computer games is due to the fact that in domestic linguistics the texts of video games have been little studied at the moment, but in other branches of the humanities there is an ac tive study of games in various aspects of science.

Various points of view on the relative understanding of the game and the term “game” are presented in the context of philosophy, linguistics; methods for studying the texts of computer games, directions such as narratology and ludology and their differences are characterized. The topic of the direct dependence of the text of a video game on technological progress is touched upon: the placement of text inside the game or on other sources of information. On the material of such types of texts of video games as an interface, code, instructions, brochure, subtitle, etc., their compositional fea tures are described.

Keywords: ludology, video games, text, creolized text, game industry.

Аннотация

В статье рассматриваются композиционные особенности текстов игр различных жанров, представленных на западном рынке в период с 1970 по 1982 гг. Обращение к теме компьютерных игр обусловлено тем, что в отечественном языкознании тексты видеоигр на данный момент мало изучены, однако в других отраслях гуманитарной науки наблюдается активное их исследование в разных аспектах.

Представлены различные точки зрения на существо и термин игры - философская и лингвистическая, описаны методы исследования текстов компьютерных игр, охарактеризованы такие направления, как нарратология и людология, названы их отличия. Обозначена тема прямой зависимости текста видеоигры от технологического прогресса: размещение текста внутри игры или на иных источниках информации. На материале таких типов текстов видеоигр, как интерфейс, код, инструкция, рекламный проспект, субтитр и др., описаны их композиционные особенности.

Ключевые слова: людология, видеоигра, текст, креолизованный текст, игровая индустрия.

В современном мире видеоигры стали повседневным развлечением людей. Если изначально целевой аудиторией компьютерных игр являлось молодое поколение, то сейчас рынок видеоигр изо билует продуктами, способными удовлетворить запросы людей разного возраста и с разными интере сами. Временем создания видеоигр, предназначенных для массового рынка, принято считать начало 1970-х годов. Наиболее успешно в данной сфере проявили себя такие страны, как Япония и Соеди ненные Штаты Америки.

В нашей статье представлен краткий обзор работ, посвященных проблеме научного исследова ния текстов видеоигр. «Исследование видеоигр» (GameStudies) - это научная дисциплина получив шая развитие в Европе в начале 1990-х гг. Исследование видеоигр базируется на теоретических рабо тах Й. Хейзинга, Я. Богоста, Й. Юла, Э. Аарсета и др.

В работе «Человек играющий» Й. Хейзинга[13] представляет «игру» в качестве некой свобод ной деятельности, осознаваемой как ненастоящая, но «могущей полностью захватить играющего»; действующей согласно определенным правилам в особо отведенном пространстве [13. С. 18]. Я. Бо- гост в статье «Видеоигры - это бардак» [5] рассмотрел особенности нарратологии и людологии в ви деоиграх, представив многоуровневую систему изучения видеоигр. Й. Юл [4] в своей статье «Расска зывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах» делает попытку ответить на во прос: нужно ли придерживаться существующей парадигмы при изучении видеоигр или создавать но вые научные подходы. Также стоит обратить внимание на работу Э. Аарсета «Cybertext: Perspectives of Ergonic Literature» [1]. В своем труде Э. Аарсет изучая гипертекст в видеоиграх, говорит о том, что представления лингвистов, которые определяют текст как «цепочки знаков» [1. С. 26], недостаточно широко охватывают те тексты, которые используются в видеоиграх. Именно поэтому Э. Аарсет предлагает определять тексты, представленные в видеоиграх, термином «кибертекст», который под разумевает не только наличие в игре непосредственно сюжетного текста, но и зависимость развития сюжета напрямую от действий игрока.

Среди отечественных исследований следует отметить работу Е. Соколова «Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх?» [12], в которой автор рассматривает видеоигры с точки зрения психологии (отмечает негативное влияние на людей). А. Деникин в сочинении «В защиту видеоигр» [7] говорит о малой изученности феномена видеоигр в гуманитарных науках. В России исследование видеоигр, к сожалению, только началось. Следует отметить, что на факультете философии МГУ чи тается курс «Философия видеоигр». Программа данного курса предусматривает изучение краткой истории видеоигровой индустрии и дилеммы между людологией и нарратологией. В СПбГУ работает лаборатория исследования видеоигр (ЛИКИ), ее целью является изучение компьютерных игр, опре деление их сущности, специфических характеристик, особенностей функционирования, влияния на формирование восприятия.

Цель нашей статьи - анализ композиционных особенностей текстов некоторых игр, созданных в период 1970-1983 гг., когда началось их массовое производство. Считаем необходимым не только представить основные характеристики их текстов, но и указать факторы, которые оказали влияние на развитие индустрии цифровых развлечений. Стоит отметить, что, по нашему мнению, использование тех или иных элементов построения текстов для видеоигр напрямую связано с историей индустрии видеоигр и технологическим прогрессом. Актуальность работы обусловлена тем, что изучение ви деоигр в отечественной лингвистике представлено фрагментарно (немногочисленными научными статьями и переводами зарубежных исследований).

Мы опираемся на понимание игры Й. Хейзинга, который определяет ее как добровольное пове дение или занятие, происходящие внутри установленных границ времени и места, подчиняющиеся определенным правилам [13. С. 25]. При анализе текстов видеоигр мы опираемся на людологический метод, предполагающий, что текст лишь часть игрового процесса, в то время как нарратологический метод рассматривает видеоигру только как текст. Я. Богост [5] выделяет пять уровней изучения ви деоигр: 1) рецепция и операция - пользовательский опыт; 2) интерфейс - отношение пользователя в визуальной составляющей видеоигры; 3) форма и функция - операции и поведение программы; 4) код - язык(-и) программирования; 5) платформа - компьютерная архитектура. Предполагаем, что при изучении текстов нужно обращаться ко второму и четвертому уровням. Однако, следует отме тить, что исследование четвертого уровня отдельной видеоигры не всегда возможно, так как непо средственно ее код может отсутствовать в открытом доступе.

Краткий исторический обзор игр периода 1970-1982 гг. поможет определить основные компо зиционные особенности игровых текстов. Стоит обратить внимание на то, что текст в видеоиграх яв ляется частично креолизованным, то есть вербальная часть сравнительно автономна, а изобразитель ные элементы текста факультативны. [7. С. 127]. Это позволяет трактовать текст вне связи с визуаль ным рядом. Если рассматривать синтез вербальных и невербальных составляющих в текстах видео игр, созданных в разные периоды, то можно заметить, что зависимость одной части от другой меня лась. Например, такие жанры, как экшн (action), стратегия в реальном времени (RTS - Real-time strat egy, которое подразумевает собой управление подконтрольными объектами: отрядами или армиями), файтинг (от англ. «fighting» - драки) и пр., позволяют определить зависимость текста от игровой, ви зуальной и звуковой составляющих; в жанрах экшн и файтинг традиционно превалирует визуальная часть над текстовой [10]; в экономических стратегиях (игры, где нужно управлять экономикой горо да, страны, полагаясь на множество различных переменных) наблюдается тенденция сокращения ко личества текста, особенно в сфере мобильных игр, тогда как в начале своего развития жанр предпо лагал тексты больших объемов.

Игры конца ХХ в., кроме последнего десятилетия, в силу технических ограничений представляли собой синтез текста и визуального ряда, где сама визуальная составляющая игры была представлена для игрока на экране, а текстовая часть либо располагалась также на экране, но в небольшом объеме, либо была вынесена за пределы игры в специальные инструкции, прилагаемые к физическому носите лю игры (картриджу). Жанры игр в это время не были разнообразными, как на последующих этапах развития индустрии видеоигр. Игры в основном были представлены в виде аркадных автоматов (осо бые машины с предустановленной одной или несколькими играми), которые размещались в местах массового посещения молодежи. Например, в СССР в 1974 г. началось производство игрового автомата «Морской бой» (прототипом стал американский игровой автомат SeaRaider, произведенный компанией Midway в 1969 г.), который размещался в различных аркадных комнатах и в парках. Текст был распо ложен непосредственно на самом автомате в виде инструкции с правилами игры, а также в интерфейсе, когда игрок смотрел в перископ (прибор, с помощью которого осуществлялось взаимодействие с иг рой). Конечно, отнести аркадный автомат такого типа к термину «видеоигра» можно только с учетом особенностей технологий 1970-х гг., когда визуальное составляющее картинки в основном было ста тичным и в играх использовалось минимальное компьютерное внедрение. Поэтому тексты, как прави ло, располагались на самих игровых автоматах в виде инструкций по управлению.

Стоит отметить, что на игровых автоматах печатались не только тексты, в виде инструкций, но и рекламные объявления (креолизованные тексты). Примерами таких аркадных машин можно на звать Pacman (Namco, 1980 г.), Defender (Williams Electronics, 1982 г.), Turbo (Sega, 1981г.), Tron (Bal ly Midway, 1982 г.). Ни одна из этих машин не была представлена в СССР. В качестве примера текста, вынесенного за рамки видеоигры, приведем текст, расположенный на игровом автомате Tron: «THE

WORLD WE KNOW HAS SPAWNED ANOTHER WORLD. A PARALLEL WORLD OF ENERGY AND LIGHT. A WORLD WHERE VIDIO GAME BATTLES ARE REAL», дальше следует логотип иг ры, а затем текст: «ENTER THE WORLD OF TRON, THE VIDEO GAME FROM BALLY/MIDWAY, BASED ON THE FUTURISTIC ADVENTURE MOTION PICTURE FROM WALT DISNEY PRODUC TIONS» [11] («МИР, КОТОРЫЙ МЫ ЗНАЛИ ПОРОДИЛ ПАРАЛЛЕЛЬНЫЙ МИР ЭНЕРГИИ И СВЕТА. МИР, ГДЕ БИТВЫ В ВИДЕОИГРАХ РЕАЛЬНЫ. ВОЙДИ В МИР TRON, ИГРЫ, СДЕЛАН НОЙ КОМПАНИЕЙ BALLY/MIDWAY, ИГРЫ ПО ФУТУРИСТИЧЕСКОМУ ПРИКЛЮЧЕНЧЕ СКОМУ ФИЛЬМУ КОМПАНИИ WALT DISNEY PRODUCTIONS». Перевод наш. - Ю.А.).

Данный текст напоминает рекламное объявление, поскольку оперирует рядом лексических и сти листических средств, свойственных рекламе, здесь наблюдаем: обращение к потребителю во втором лице, единственном числе (русский вариант: «войди», английский «enter»), эпитеты (русский вариант: «футуристическому», английский - «futuristic»), использование заглавных букв. Композиция текста организована при помощи повтора: четырежды повторяется слово «world» - «мир». Стоит обратить внимание на то, что данный текст представляет собой инструкцию для двух типов игроков: тех, кто ви дел фильм, и тех, кто не видел его. Для смотревших фильм текст имеет композицию спирального типа: новая информация апеллирует уже к приведенным положениям. Например, «Мир энергии и света...» дополняет предыдущее положение о том, что это «параллельный мир», который, в свою очередь, обра щается к «миру, который мы знали». Однако те, кто не смотрел фильм, могут определить композицию текста линейно или даже параллельно: сопоставление реального мира с вымышленным и вымышленно го с тем, который показан в фильме. Первые, по нашему представлению, быстрее соотнесут видеоигру с фильмом, так как они знакомы со «вселенной», в которой происходит симуляция. Однако не видев шим фильм игрокам, ознакомившись только с этим текстом, будет трудно воспринять реальность про исходящего. Перед игроком на экране присутствуют всего несколько записей: номер игрока, макси мальный счет, название игры, указание на то, сколько у игрока осталось попыток.

Тенденция к минимизации текста в игре, использование только начальных заставок, наблюда лась и в мире домашних игровых консолей того времени. Разработчики стремились к полному или частичному исключению текста из игры, публикуя его в виде отдельной инструкции. Например, из вестная игра Frogger, выпущенная на американскую игровую консоль Atari 2600 японской игровой студией Konami, включала в себя инструкцию, которая описывала принципы взаимодействия с ви деоигрой [9]. Игра относится к жанру «головоломки». Задачей игры было перебраться лягушкой от одного края экрана к другому, минуя разного рода препятствия. Так как Frogger не был выпущен официально, как и игровая консоль Atari 2600 на рынке СССР представим наш перевод некоторых текстов из инструкции к игре: «Поскольку Фроггер не может плавать в этой реке (слишком стреми тельное течение), он прыгает с одного ряда бревен, черепах, крокодилов на другой, чтобы перейти реку. 1. Бревна: Фроггер может прыгать на разные стороны бревна, также он может прыгать вперед и назад. Но если он прыгнет с левой стороны бревна, то окажется в реке. 2. Черепахи: красные кружки, которые плавают в реке - это черепахи. Фроггеру ничего не грозит, если он прыгнет на них (или на ряд из них). Однако, если Фроггер прыгнет слева или справа от черепахи, он окажется в реке» [9]. Как можно заметить, сюжет отсутствует, а суть игры представлена в виде инструкции, в которой много повторов, что является одним из композиционных приемов при составлении различных тек стов для видеоигр. Например, игроку в инструкции к «Frogger» дважды напомнили о том, что Фрог гер может прыгать только вперед, иногда можно прыгать влево и вправо, но нужно следить за граня ми объектов, на которых стоит персонаж, так как он может упасть в реку. Стоит отметить, что интер фейс видеоигры не включает в себя текст, а только визуальные элементы (лягушка и другие объекты) и звуковое сопровождение (звук прыжка, звук машины).

В инструкции встречаются элементы художественного текста. Например, в рекламном тексте, написанном в начале инструкции: «Прыгающий Фроггер! Иногда до дома кажется, что нужно сде лать всего один прыжок, но это только кажется. Сначала вы увидите перед собой опасное шоссе, ко торое нужно перейти, а там ведь машины и грузовики. Потом там ещё и быстрая речка с обитателя ми, которые не прочь закусить вами. Как же Фроггеру попасть домой? Он даст вам возможность управлять собой. Ведите Фроггера через это опасное путешествие и наслаждайтесь прыжками!». Со ответственно, можно предположить, что композиция является линейной, так как текст построен та ким образом, что позволяет определить цель Фроггера - пошагово добраться до дома (через улицу, к реке, от реки до дома). Это характерная черта жанра головоломки: есть задача, которую не обходимо решить. Однако при достижении цели игра не заканчивается, Фроггер всего лишь получает 1 очко и переносится снова к началу игры. Следовательно, можно сказать, что сюжет данного текста линеен, а геймплей предполагает цикличность. Frogger переиздавалась до 2009 г. на разных платформах. Инст рукции, представленные на картриджах и в буклетах, были перенесены в интерфейс игры практиче ски без изменений.

Swordquest - серия игр, выпущенных в период 1982-1983 гг., изданная на игровой приставке Atari 2600, является одним из наиболее типичных, на наш взгляд, представителей жанра приключе ния. Серия изначально включала в себя четыре самостоятельные игры: Earth World, Fire World, Water World, Air World, но выпуск последней так и не состоялся. Для привлечения внимания покупателей компания Atari провела рекламную кампанию, нацеленную на азартных игроков, пообещав им приз, если они найдут все секреты, спрятанные в играх.

Текст, который можно соотнести с игрой, был напечатан в отдельном руководстве, где также хранились и подсказки для нахождения секретных объектов. Рассмотрим часть текста, представленную в руководстве игры Earth World [8]: «По мере прохождения Earth World, вы пройдете через 12 комнат, каждая из которых названа в честь знака Зодиака. Вы встретите на своем пути опасность: нападение быка Тауруса, который заставит вас выложиться на сто процентов, чтобы его одолеть. Разные предме ты, которые можно найти в комнатах, будут помогать вам в приключении. Например, лампа позволит увидеть рога быка, когда он будет нападать во тьме... Вперед в бой! Earth World ждет твой пытливый ум» (перевод наш. - Ю.А.). Как и в инструкции к Frogger можно заметить, что изложение последова тельно: указаны все этапы, через которые нужно будет пройти игроку, чтобы стать победителем. В ин струкциях представлен обучающий элемент, скрытый в контексте, так как в самой игре играющий ви дит только экран с двумя-тремя секциями, выполненными в моноцветах. Подобные инструкции, прила гаемые к играм, компенсировали технические ограничения того времени, помогая игроку надстраивать свою дополнительную реальность на тот визуальный ряд, который он видел на экране. Текст, в данных играх, выполнял репрезентативную функцию (по представлению К. Бюлер [6]) или информативную (по мнению К. Бринкер [2]). Возможно, еще и побудительную, так как во всех проанализированных нами текстов можно наблюдать призыв к действию игрока: «ведите Фроггера!», «вперед в бой!».

Стоит отметить, что инструкции и характерные для них повторы имели цель обучения челове ка, который не взаимодействовал с играми ранее, не знает об особенностях управления автоматом или игровой приставкой.

К сожалению, именно технические особенности того времени не позволяли раскрыть как визу альный, так и текстовой потенциал видеоигр, чтобы развивать идеи сложных многосюжетных текстов. Поэтому большинство игр изучаемого периода представляли собой, как правило, статичное (или почти статичное) изображение. В результате эта проблема привела к так называемому «кризису игровой ин дустрии» в 1983-1985 гг., когда одна из самых влиятельных на американском рынке компаний Atari Inc понесла значительные убытки из-за неудачного запуска игры по фильму E.T. («Инопланетянин» в рус ском переводе) Стивена Спилберга. Спустя два года, рынок игровой индустрии стабилизировался не без вмешательства японских компаний Nintendo и Sega, которые в то время являлись прямыми конку рентами между собой. С 1985 г. игровая индустрия начинает распространяться по всему миру.

Итак, композиция в текстах видеоигр изучаемого периода чаще всего представлена следующи ми типами: линейным, концентрическим, кольцевым. Изученный материал позволяет предположить, что самым распространенным приемом в построении текста является повтор. Необходимо обратить внимание и на то, что текст видеоигр в самом начале их появления на рынке является креолизован- ным. Наблюдается также и прямая зависимость объема текста игры от ее жанра и платформы (выде ляют следующие группы игр: игры общения, игры действия, игры контроля): чем сложнее жанр, тем больше текста необходимо представить, чтобы объяснить все особенности повествования.

Список источников и литературы

1. Aarseth E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, MD: The Johns Hopkins University Press, 1997. 216 p.

2. Brinker K. Linguistic text analysis. Introduction into the genetalities and general methods. Edition 5. Berlin, 2000.

3. Fullerton T. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games / Tracy Fullerton, with Christopher Swain, and Steven S. Hoff man. 2nd ed.

4. Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. London: MTI Press, 2006.

5. Богост Я. Видеоигры - это бардак [Электронный ресурс] // GameStudies. URL: http://gamestudies.ru/translations/ bogost-is-a-mess/

6. Бюлер К. Теория языка: репрезентативная функция языка : пер. с нем. / общ. ред. и коммент. Т.В. Булыги¬ной; вступ. ст. Т.В. Булыгиной и А. А. Леонтьева. 2-е изд. М.: Прогресс, 2000. XXIII, 501 с.

7. Валгина Н.С. Теория текста. М.: Логос, 2003. 191 с.

8. Деникин А.А. В Защиту видеоигр // Обсерватория культуры. 2014. № 3. С. 53-59.

9. Инструкция к игре Swordquest [Электронный ресурс] // Gamesdatabase.org. URL: https://www.gamesdatabase.org/ Media/SYSTEM/Atari_2600/Manual/formated/SwordQuest-_EarthWorld_-_1982_-_Atari.pdf.

10. Инструкция к игре Frogger [Электронный ресурс] // AtariAge. URL: https://atariage.com/manual_ html_page.php?SoftwareLabelID=194

11. Классификация компьютерных игр [Электронный ресурс] // GamesIsArt. URL: http://gamesisart.ru/game_ class_all.html#Game_Class_3_2

12. Семенидо Д. 10 игровых автоматов 80-х, ставшие классикой. [Электронный ресурс] // Welovethe 80's. URL: http://love80s.ru/

13. Соколов Е. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх? // Логос. 2015. № 1. С. 157-179.

14. Хейзинг Й. Homo Ludens. Человек играющий. СПб: Азбука-классика, 2007. 312 с.

References

рынок текст видеоигра

1. Aarseth E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, MD: The Johns Hopkins University Press, 1997. 216 p. (In English).

2. Brinker K. Linguistic text analysis. Introduction into the genetalities and general methods. Edition 5. Berlin, 2000. (In English).

3. Fullerton T. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games / Tracy Fullerton, with Christopher Swain, and Steven S. Hoff man. 2nd ed. (In English).

4. Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. London: MTI Press, 2006 (In English).

5. Bogost Ya. Videoigry - eto bardak [Video games are a mess] [Elektronnyj resurs] // GameStudies. URL: http://gamestudies.ru/translations/bogost-is-a-mess/ (In Russian).

6. Byuler K. Teoriya yazyka: reprezentativnaya funkciya yazyka: per. s nem. [Theory of language: the representational function of language : translated from German] / obshch. red. i komment. T.V. Bulyginoj; vstup. st. T.V. Bulyginoj i A.A. Leont'eva. 2-e izd. M.: Progress, 2000. XXIII, 501 p. (In Russian).

7. Valgina N.S. Teoriya teksta [The theory of the text]. M.:Logos. 2003, 191 s. (In Russian).

8. Denikin A.A. V Zashchitu videoigr [In defense of video games] // Observatoriya kul'tury {Observatory of culture}. 2014. № 3. PP. 53-59 (In Russian).

9. Instrukciya k igre Swordquest [Instructions for the game Swordquest] [Elektronnyj resurs] // Gamesdatabase.ord. URL: https://www.gamesdatabase.org/Media/SYSTEM/Atari_2600/Manual/formated/SwordQuest-_EarthWorld_- _1982_-_Atari.pdf (In Russian).

10. Instrukciya k igre Frogger [Instructions for the game Frogger] [Elektronnyj resurs] // AtariAge. URL: https://atariage.com/manual_html_page.php7SoftwareLabelIDM94 (In Russian).

11. Klassifikaciya komp'yuternyh igr [Classification of computer games] [Elektronnyj resurs] // GamesIsArt. URL: http://gamesisart.ru/game_class_all.html#Game_Class_3_2 (In Russian).

12. Semenido D. 10 igrovyh avtomatov 80-h, stavshie klassikoj [10 slot machines of the 80's that became classics] [Elektronnyj resurs] // Welovethe 80's. URL: http://love80s.ru/ (In Russian).

13. Sokolov E. Schast'e predatelya: kak govoryat o komp'yuternyh igrah? [Traitor's happiness: how do they talk about computer games?] // Logos. 2015. № 1. PP. 157-179. (In Russian).

14. Hejzing J. Homo Ludens. Chelovek igrayushchij. SPb: Azbuka-klassika, 2007. 312 p. (In Russian).

Размещено на Allbest


Подобные документы

  • Великобритания на рубеже десятилетий, приход консерваторов к власти. Усиление антидемократических тенденций в государственном строе страны в 1970-1974 гг. Социально-экономическая политика консервативного правительства Э. Хита. Вступление Англии в ЕЭС.

    контрольная работа [43,2 K], добавлен 02.12.2014

  • Анализ уровня социально-экономического развития Советского Союза в предвоенный период. Знакомство с особенностями оккупации Курской области. Общая характеристика знаменитой Курской битвы: рассмотрение основных этапов и последствий, историческое значение.

    курсовая работа [117,1 K], добавлен 11.05.2014

  • Анализ особенностей национальных процессов в СССР в 1950-1970 гг. Политика И.В. Сталина, изменение национального вопроса после его смерти. Тенденции в эволюции общественных настроений при Н.С. Хрущёве. Этнические отношения и еврейская оппозиция в СССР.

    курсовая работа [51,1 K], добавлен 15.02.2016

  • Анализ русского общества в период русско-турецкой войны 1877-1878 годов. Знакомство с деятельностью историка и журналиста В. Богучарского. Русско-турецкая война как первое военное событие Российской империи. Рассмотрение публикаций журнала "Дело".

    дипломная работа [129,0 K], добавлен 29.04.2017

  • "Разрядка" как явление в международных отношениях. Попытка налаживания взаимоотношений (1953-1961 гг.). Карибский кризис и его разрешение. Стабилизация международной системы (1970-1973 гг.). Развал политики разрядки в советско-американских отношениях.

    дипломная работа [125,5 K], добавлен 21.10.2013

  • Первый период войны (1817-1830 годы). Система Ермолова. Второй период войны. Роль имамата в развитии событий на кавказском фронте. Завершающий этап Кавказской войны. Итоги войны. Колониальная политика Российской Империи.

    дипломная работа [76,8 K], добавлен 26.01.2007

  • Начало советского периода развития науки. Условия развития науки в военное время. Особенности формирования науки в период первых довоенных и послевоенных пятилеток. Наука после Сталина: реформа Академии 1954-1961 гг. Советская наука в 70-х годах.

    курсовая работа [64,9 K], добавлен 17.01.2011

  • Рассмотрение некоторых тенденций экономической политики высшего руководства СССР в конце 1940-х годов. Сталинская экономическая политика середины 1930-х годов, материал для сопоставления с некоторыми аналогичными процессами в послевоенный период.

    реферат [31,6 K], добавлен 13.07.2009

  • Особенности государственного управления в период новой экономической политики. Анализ политической системы 20-х годов. Перестройка чрезвычайного управления в период послевоенного кризиса: реорганизация Советов, органов юстиции, хозяйственного управления.

    курсовая работа [77,5 K], добавлен 26.06.2012

  • Предпосылки зарождения очагов новой мировой войны, затяжной экономический кризис в 30-е годы ХХ века. Обострение международных отношений в период между первой и второй мировыми войнами. Состояние стран Азии и Латинской Америки в межвоенный период.

    реферат [25,8 K], добавлен 23.06.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.