Фанфікшен як гра: соціально-комунікаціинии аспект

Дослідження ігрової природи культури, вивчення фанфікшену як однієї з форм сучасної культури. Розгляд роботи "HomoLudens" Й. Гейзинга, вивчення співвіднесення типових ознак гри із рисами фанфікшену. Особливості соціально-комунікаційного явища фанфікшену.

Рубрика Культура и искусство
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 21.04.2020
Размер файла 25,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Фанфікшен як гра: соціально-комунікаціинии аспект

Могунова О.С., Підмогильна Н. В.

Статтю присвячено дослідженню феномена фанфікшену як гри. Зроблено спробу застосувати ознаки гри, які у своїй роботі ще у 1938 р. виокремив Й. Гейзинга, доводячи ігрову природу культури, до вивчення фанфікшену як однієї з форм сучасної культури.

Результати дослідження переконують у тому, що фанфікшен до певної міри є своєрідною маніфестацією художньої літератури, з властивими тільки йому піджанрами, а відтак, і виявом культури. На цьому підґрунті проведено аналогію і встановлено, що за всіма характерними ознаками фанфікшен є грою. Й. Гейзинга у своїй роботі «HomoLudens» («Людина, яка грає») визначив сім ознак та рис, які притаманні будь-якій грі - як людській (дорослій чи дитячій), так і тваринній. За його визначенням, гра - це свобода, добровільний прояв людської сутності, «несправжнє» життя, гра є замкненою та обмеженою у просторі та часі, сповненою напруги та таємничості, організованою за своїми правилами та здатною гуртувати людей навколо себе.

У дослідженні підкреслено, що фанфікшен загалом та фанфіки, зокрема, повністю відображають та повторюють усі риси та ознаки, властиві грі. Писати або читати фанфіки людям не можна наказати - це їхнє добровільне бажання. Фанфіки функціонують у вигаданому світі та відтворюють цей світ, що допомагає розважатися та дистанціонуватися від буденності. Фанфікшен обмежений у часопросторі, замкнений у своєму середовищі, сповнений напруги та певної «таємничої інакшості», яка виявляється в обмеженому колі шанувальників, яких можуть не розуміти як у розрізненому середовищу фанфікшену, так і за його межами. Фанфікшен має власні правила, яких дотримуються всі, хто якимось чином причетний до цього феномена. Фанфікшен, як і будь-яка гра, здатен організовувати як невеликі групи людей, так і численні спільноти, які продовжують існувати та спілкуватися між собою і після завершення безпосередньої взаємодії, зосередженої на фанфікшені та його виявах.

За допомогою використаної під час аналізу фанфікшену методології зроблено висновки про те, що фанфікшен - це гра, привабливість якої полягає у можливості на певний час «одягнути маску», зануритися у вигаданий світ, вподобаний раніше, та подовжити співіснування з ним за допомогою написаного тексту.

Ключові слова: фанфікшен; фанфік, гра; фанат; фікрайтер; фандом.

The article is devoted to the study of the phenomenon of fanfiction as a game. An attempt was made to apply the features of the game, which J. Huizinga differentiates in his work, in 1938, proving the game nature of culture, to study the fanfiction as one of the forms of modern culture.

The results of the study indicate that fanfiction to a certain extent is a manifestation of fiction with its own sub-genres, it's an amateur genre, also it's a cultural expression. The research found out that fanfiction is a game due to all features of. J. Huizinga in his work "Homo Ludens", where he identified seven features that are inherent in any game - both human (adult or child) and animal. According to his definition, the game is freedom, a man's voluntary manifestation, "unreal" life, it is closed and limited in space and time, full of tension and mystery, arranged according to its own rules and capable of grouping people around.

The research emphasizes that fanfiction in general and fanfics in particular fully reflect and repeat all the features of the game. Writing and reading fanfiction can't be ordered to people, this is their desire. Fanfiction works in and shows a fictional world that helps you to have fun and get away from everyday life. Fanfiction is limited in time and space, locked in its environment, full of tension and a certain "mysterious otherness", which is manifested in a limited range of admirers, who may not understand both in the distinct environments and beyond it. Fanfiction has its own rules, which are respected by all who are involved in this phenomenon. Fanfiction, like any game, can create both small groups of people and entire communities that continue to exist and communicate and upon completion of direct interaction focused on fanfiction and their manifestations.

The analysis of the game features methodological approach and the fanfiction on this basis suggests that fanfiction is a game that attracts the ability to "wear a mask" for a certain time, immerse yourself in the imaginary world, and long then coexistence with it at the expense of written text.

Keywords: fanfiction; fanfic; gam; fan; ficwriter; fandom.

Вступ

Постановка проблеми. Фанфікшен відноситься до літературної творчості, а саме - до потужного шару художньої літератури. Це літературний формат із власними піджанрами [1]. Фанфіки є безпосереднім проявом авторської фантазії у вигляді тексту з певними ознаками та сталими елементами. Як і будь-який твір фанфік має певну структуру безпосередньо всередині тексту, і ця структура, зазвичай, майже повністю повторює класичну композицію - зачин (зав'язка), основна частина, кульмінація, розв'язка. Крім того, в структуру фанфіку вплітаються й обов'язкові, сталі елементи, які допомагають виокремити певний фанфік з-поміж інших: ці елементи відображені у шапці -своєрідній службовій частині фанфіку. Тому фанфік зокрема і фанфікшен загалом - це вияв художньої творчості, але своєрідної, «наслідувальної» творчості, що ґрунтується на чужій. Говорити про фанфікшен як про серйозну літературу, насправді, важко й недоцільно. А сторонитися від нього як від жанру аматорської творчості і почасти прояву сучасної молодіжної культури та засобу комунікації було б помилково: адже сьогодні фанфікшен набуває дедалі більшого поширення і популяризації серед молоді. Можливо, так сталося внаслідок того, що фанфікшен - це своєрідна гра, в яку грають фанати. Гра є проявом соціальної комунікації, а фанфікшен, у свою чергу, має комунікаційну природу, адже завдяки фанфікшену відбувається комунікація між фанатами на рівні текстів і їхнього обговорення. Фанати, у рамках фанфіків можуть вдягати «маски» чужих героїв та співіснувати з ними настільки довго, наскільки це дозволяє натхнення та змістовий потенціал конкретного твору. Фанфікшен - це розважальний, несерйозний елемент, який, як вже зазначалося, важко визнати літературою у повному розумінні цього слова. Фактично це своєрідна імітація літератури, у текстах якої відбилися творчі зусилля авторів, і як така ця література також варта уваги, але вона дуже рідко виходить на більш високий рівень популярності, скажімо, рівень світового визнання з огляду на очевидне аматорство та використання чужих ідей.

Аналіз останніх досліджень та публікацій. Видатний нідерландський культуролог Йоган Гейзинга у 1938 р. написав роботу «Homo Ludens. Досвід визначення ігрового елемента культури» [2], в якій досліджував феномен гри загалом та її значення у виникненні, функціонуванні та розвитку культури. Незважаючи на те, що дослідження проводилося ще у першій половині ХХ століття, воно й до сьогодні є надзвичайно актуальним, особливо під час дослідження постмодерної культури та літератури. Крім того, гра як комунікативне явище допомагає людям спілкуватися між собою у несерйозній формі, імітуючи життя та певні моделі спілкування так само, як це робить фанфікшен. Явище фанфікшену зародилося і стало відомим приблизно у той самий час, коли була написана робота Й. Гейзенги, а саме у 1940-х рр., і тоді вперше щодо цього явища було застосовано слово «фанфікшен» [3]. Популярності ж цей феномен набув пізніше, в епоху поширення Інтернету як засобу спілкування та передачі інформації. Фанфікшен є виявом культури, тому ми можемо - за аналогією - назвати його грою. Соціологи, культурологи та багато інших зарубіжних науковців на основі дослідження Й. Гейзенги й до сьогодні говорять про ігрову концепцію культури та ігрову культуру загалом. Серед них В. Шейко, Ю. Богуцький, Е. Германова де Діас [4], В. Старков, А. Демидов, Г. Хотинська, П. Плютто та ін. Фанфікшен не має достатнього обґрунтування у вітчизняній літературі, проте різним його аспектам присвячені дослідження зарубіжних літературознавців і журналістів, серед яких Г. Дженкінс, Л. Гроссман, журналісти «The WashingtonPost», «Chicago Tribune» і «The WallStreet Journal». Проте і в наш час не існує жодного дослідження, в якому розглядали б феномен фанфікшену як гру в його соціально-комунікативному аспекті, тому наше дослідження є актуальним.

Мета статті - на основі співвіднесення типових ознак гри із рисами фанфікшену, довести, що фанфікшен, власне, є грою за своєю сутністю та змістом. гейзинг фанфікшен гра комунікаційний

Об'єкт дослідження - соціально-комунікаційне явище фанфікшену.

Методи дослідження. Фанфікшен та фанфіки проаналізовано з урахуванням ознак гри, виокремлених Й. Гейзенгою. Використано аналітичний та узагальнюючий методи під час аналізу ознак та прикмет фанфікшену та фанфіків, порівняльний метод - під час зіставлення ознак гри як такої та фанфікшену. Зроблено висновки про те, що й фанфікшен можна впевнено назвати грою, яка допомагає фанатам і надалі залишатися у світі тих героїв, які їм одного разу сподобалися і стали «своїми».

1. Результати й обговорення

У своєму дослідженні Й. Гейзинга звертається до гри у різних її виявах, він говорить, що гра присутня у житті не тільки людей, а й тварин, і загалом вся поведінка людини зводиться кінець-кінцем до гри у різних її проявах. Гра є до певної міри особливим чинником у всіх явищах, що існують у світі. Людська ж культура виникає і розгортається у грі, як безпосередня, захоплююча гра, і ця гра набагато старша, ніж культура [2]. Фанфікшен також є виявом культури, тому є підстави проводити паралель між фанфікшеном та грою.

Й. Гейзинга називає декілька основних характерних ознак та рис гри, кожну з яких можна зафіксувати й у фанфікшені.

Гра - вільна, більш того, вона добровільна, це повна й нічим не обмежена свобода. Гра не може відбуватися за наказом, оскільки тоді вона перестає бути грою, а в кращому випадку - лише її імітацією. Гру можна відкласти, вона може взагалі не відбутися, адже вона не обов'язкова і не є фізично необхідною. Люди грають для отримання задоволення, в цьому частково виявляється їхня свобода [2]. Написання фанфіку є волевиявленням автора. Фікрайтерові неможливо наказати створювати фанфік: можна запропонувати ідею, але не можна наказати творити. Крім того, лише за власним бажанням автор буде створювати роботу на основі або за мотивами того чи іншого твору, у сформованому та вигаданому світі, з конкретними героями, романтичними стосунками та пригодами. Далеко не кожен фанат якогось відомого оригінального твору стає фікрайтером. Аби створити фанфік та влитися у середовище фанфікшену, в автора має бути бажання, жага, натхнення, тобто свобода творити. Людина, навіть перебуваючи під сильним впливом якогось літературного твору, може написати власний твір як продовження або інтерпретацію первинного твору, як своєрідне відлуння від прочитаного або не писати його. Фанфікшен - явище необов'язкове, його завжди можна відкласти, тому він і є виявленням свободи автора створювати та ділитися своєю роботою, своїми думками та почуттями, переломленими через призму чужих героїв, придуманих іншим митцем, у своїй власній інтерпретації.

Гра - це не справжнє буденне життя, хоча вона й «наслідує» його. Це вихід у сферу діяльності з власними цілями, планами та правилами, які можуть дуже швидко втрачати актуальність. Гра існує і проводиться для того, щоб було весело, щоб розважатися, щоб люди одержували можливість переключатися з одного виду діяльності на інший. Чи не основною ознакою гри є її несерйозність, «несправжність»: це начебто життя, але, однак, не життя, а щось схоже на життя. На противагу буденним справам гра знаходиться поза процесом задоволення потреб людини, вона перериває цей процес [2], можна сказати, що вона є відпочинком для людини, тому й так необхідна їй. Фанфікшен наслідує життя, моделює його у своєму середовищі, але в жодному разі не є його субститутом. У світах, створених авторами фанфіків, діють закони вигаданого кимось іншим макро- чи мікрокосму. І автори фанфіків намагаються дотримуватися цих законів повністю або частково, а в деяких випадках змішують правила та закони різних світів для себе і своїх читачів, аби подивитися на результат: як це порушить «буденність» непоєднуваних раніше оригіналів. Якщо говорити про фанфікшен загалом, то в ньому також діють певні правила, яких дотримуються всі, хто причетний до цього середовища за власною волею та бажанням. Ставши частиною цього середовища, людина виходить зі свого реального буденного світу, занурюється на певний час у світи вигадані, ірреальні, створені нею та іншими в обраному фандомі. Заглиблюючись у фанфікшен, людина ніби на деякий час виривається з процесу задоволення своїх життєвих потреб. Час створення та читання фанфікшену цілком можна назвати відпочинком та розвагою, що допомагають розслаблятися, знімати нервову та фізичну напругу.

Гра замкнута у певних межах: вона розігрується в окреслених площинах місця та часу, має початок і кінець, сенс гри - у ній самій, і в цьому полягає її привабливість. Зіграна один раз гра може повторюватися безліч разів у будь-який час, тобто за часовими ознаками гра повторювана. Будь-яка гра протікає у заздалегідь окресленому місці, матеріальному чи вигаданому, за власними правилами та законами [2]. Фанфікшен так само, як і гра, - явище замкнуте і обмежене: він вибудовується у заздалегідь вигаданому світі та в окреслених рамках обраних всесвітів. Кожен фанфік має початок і визначений кінець. Побутує фанфікшен переважно в Інтернеті та в нечисленних сьогодні фанзінах, тобто місцезнаходження його чітко визначене. Фанфікшен функціонує у сучасному реальному світі, але все, що відбувається всередині нього, знаходиться у світі віртуальному, кожен фанфік розгортається у рамках світу, вигаданого навіть не фікрайтером, а автором первинного тексту, на який фікрайтер спирається під час написання власного твору. Фанфікшен - явище замкнене тому, що взагалі, окрім людей, котрі якимось чином про нього дізналися та стали його частиною, про конкретний фанфік відомо вузькому співтовариству.

Гра є організований порядок: вона встановлює порядок, і сама є ним. Найменше відхилення від встановленого порядку заважає грі й знецінює її [2]. У фанфікшені є певний порядок, оскільки кожен фанфік упорядковано за певними правилами: чи створений авторський фанфік, чи перекладений з іншої мови, кожен з них має певну структуру, правила публікації залежно від ресурсу, де він буде розміщений, тощо. До цього порядку можна віднести розміщення фанфіку разом із попередньою шапкою зі сталими елементами, своєрідне «бронювання» іншомовних робіт у «Таблицях перекладів», щоб запобігти створенню перекладів-дублів, запит дозволу на переклад в автора тощо. Коли визначений порядок порушується, виникає плутанина, що призводить до непорозуміння між авторами, авторами та перекладачами, авторами та читачами і т. ін.

У грі завжди присутня напруга, яка одночасно є виявом невпевненості та наявності шансу, в яких акумулювано прагнення до розслаблення. Гравець випробовує свої фізичні сили, завзяття, винахідливість, мужність, витривалість, духовні сили тощо [2]. У фанфікшені, точніше, у фанфіках, також простежується напруга, яка веде до подальшого розслаблення, адже автор, створюючи свою роботу, вкладає в неї сили та натхнення, виділяє час на її створення і, оприлюднюючи її, очікує відгуків та оцінок. На нашу думку, саме в цьому відображається напруга, яку відчуває фікрайтер у середовищі фанфікшену. У свою чергу читач стикається з напругою, котру вклав у свій фанфік автор. На межі відгуку від читача та прочитання цього відгуку автором і відбувається розслаблення з обох боків.

Кожна гра має свої правила, які визначають, що саме має силу й сенс у виділеному часі та просторі. Правила гри є незаперечними та обов'язковими, адже варто лише відійти від них, і світ гри одразу ж буде зруйновано. Крім того, спільнота гравців схильна зберігати свій постійний склад навіть після закінчення гри, хоча й не кожна гра ініціює виникнення «клубу». Учасників клубу об'єднує впевненість у тому, що вони разом займають певне положення у рамках гри і разом роблять якусь важливу справу, відокремлену від інших людей [2]. Як вже зазначалося вище, у фанфікшені діють свої правила, яких дотримується вся спільнота. Під час публікації фанфіку перед текстом вміщується «шапка», яка містить інформацію, за допомогою якої можна більше дізнатися про конкретну роботу ще до її прочитання. Елементи шапки майже на всіх ресурсах однакові, що допомагає не заплутатися й не помилитися, і читач, який переходить з іншого ресурсу, все одно дізнається про важливу для нього інформацію перед прочитанням твору. Наявність шапки у фанфіку є правилом його публікації в Інтернеті, тому більшість користувачів навіть в особистих блогах використовують шапки, публікуючи там свої роботи. Ще одним правилом на всіх ресурсах є розміщення роботи або самим автором, або за його безпосередньої згоди. Сучасна тенденція тяжіє до того, що великі ресурси забороняють публікувати на своїх площинах роботи не автору, навіть якщо на це є його згода. З одного боку, в цьому виражається повага до авторського права на фанфік, а з іншого - за рахунок цього сайти збільшують свою аудиторію і контент, залучаючи до реєстрації, подальшої публікації та коментування нових авторів.

Крім того, фанфікшен згуртовує людей, дає їм можливість захоплюватися чимось одним протягом часу трансляції якогось серіалу, фільму, гри, книги тощо та згодом. Фанфікшен загалом розвивається як раз на піку популярності фандому, але з часом популярність знижується та минає, тоді як спільноти продовжують існувати й надалі. Навіть коли згасає інтерес до певного фандому, люди продовжують своє спілкування і за межами середовища фанфікшену, на багато років знаходячи собі друзів з різних куточків планети. Не слід забувати, що фанфікшен гуртує людей на теренах Інтернету, де не існує меж між країнами та континентами, обмежені лише ті, хто не знає кількох мов. В іншому випадку фанфікшен об'єднує людей, які спілкуються однією мовою. Також декілька людей можуть гуртуватися довкола створення певного фанфіку, коли, наприклад, він пишеться у співавторстві, до його створення залучається бета, гамма, артер, віддер та люди, які можуть бути «консультантами «альфа-групи» (ті, хто допомагає авторові у створенні роботи), - і ось уже формується команда, невелика спільнота, яка після закінчення конкретної роботи зазвичай не припиняє спілкування та може навіть знову у незмінному складі об'єднатися для створення ще одного спільного проекту.

У грі завжди присутня таємничість, якою вона себе оточує, і це також є виявом її обмеженості та замкнутості. Кожна гра розрахована на певну групу людей, «для нас, а не для когось ще». Утаємниченість надає особливої привабливості, «інакшість» та таємничість гри та гравців підкреслюється «перевдяганням» як у прямому, так і в переносному значенні - вдяганням певного одягу, виділенням себе з натовпу за допомогою якихось елементів у зовнішності, або вдяганням «маски», тобто відігрівання певної ролі, ролі іншої «істоти». Не можна сказати, що у фанфікшені обов'язково присутній якийсь «секрет», проте певна таємничість та інакшість все ж має місце. В межах одного фандому зароджується й формується певний сленг, за допомогою якого фанати спілкуються між собою. Ті, хто знаходиться у середовищі фанфікшену, але поза межами фандому, можуть не розуміти жаргон чи цілком очевидні у певному фандомі речі. Крім того, люди, які взагалі не залучені до середовища фанфікшену, не розумітимуть тих, хто є його безпосередніми «мешканцями». Тобто, фанфікшен можна визначити як явище «від фанів - для фанів», тому ті, хто не є фанами, знаходяться поза цими межами. А всередині самого фанфікшену фікрайтери надягають «маску», створюючи твір. Оскільки фанфіки базуються, як правило, на оригінальних творах, то одним із завдань автора фанфіку є домогтися максимальної схожості у відтворенні чужого світу, характерів героїв та їх стосунків (якщо автор ставить собі за мету зберігати між героями «канонічні» стосунки) тощо. Тобто автор має приміряти на себе і свою творчість «маску» обраного фандому, автора чи героя, перетворитися на своєрідного хамелеона, аби задовольнити свої потреби і потреби читачів, на чий розсуд буде представлено роботу.

Висновки

Таким чином, вважаємо, що маємо підстави стверджувати, що за ознаками, які виокремлював Й. Гейзинга, фанфікшен - це унаочнена гра, вільна, небуденна та несправжня, замкнена у собі, обмежена у просторі й часі, з власними правилами, впорядкована, сповнена напруги та таємничості гра, яка об'єднує людей як у нечисленні групи, так і у великі спільноти, що гуртуються довкола певного фандому. Фанфікшен допомагає людям гуртуватися в певні спільноти, що полегшує їхню комунікацію одне з одним. І як кожна гра фанфікшен створюється з метою релаксації, дозволяє переривати, або відсувати на другий план, реальне життя на користь вигаданого. Завдяки цьому фанфікшен існує та продовжує поповнювати лави своїх фанатів. Привабливість фанфікшену - у можливості на певний час вдатися до маскарадного перевдягання, скористатися маскою, зануритися у вигаданий світ, вподобаний раніше, та подовжити співіснування з ним завдяки написаному тексту, тобто продовжити комунікацію з цим світом та з іншими фанатами.

References

1. Baker-Whitelaw, G. (2014), "A guide to fanfiction for people who can't stop getting it wrong", The Daily Dot, available at: http://www.dailydot.com/parsec/complete-guide-to-fanfiction (accessed 10 May 2018).

2. Huizingain, J. (1997), HomoLudens; Article son the history of culture, Progress-Tradition, Moscow,416 p.

3. Fan fiction (2018), "Fanfiction", Wikipedia, available at: https://en.wikipedia.org/wiki/Fan_fiction (accessed 10 May 2018).

4. Shaiko, V., Bogutsky, Y., Germanova, de Diaz E. (2011), Cultural Studies: Textbook, KDAK, Kharkiv,473 p.

5. Fanfic (2018), "Fanfic", Wikipedia, available at: https://uk.wikipedia.org/wiki/OaH$MK (accessed 10 May 2018).

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Сутність явища культури та особливості його вивчення науками: археологією і етнографією, історією і соціологією. Ідея цінностей культури, її еволюція та сучасний стан. Види і функції культури по відношенню до природи та окремої людини, в суспільстві.

    контрольная работа [36,8 K], добавлен 28.10.2013

  • Відчуження як риса сучасної культури, виділення різних типів суспільств. Гуманістична психологія А. Маслоу й образ сучасної культури. Особливості вивчення культури й модель майбутнього А. Маслоу, ієрархія потреб. Значення гуманістичного підходу до людини.

    реферат [26,3 K], добавлен 12.06.2010

  • Особливості інтелектуального осмислення сутності культури, яке досягається в процесі сумлінного, ненавмисного вивчення цього явища у всьому його обсязі. Мислителі Древньої Греції, Рима й християнства про культуру. Проблеми культури в працях просвітителів.

    реферат [28,7 K], добавлен 27.06.2010

  • Оцінка паралелі у просторі та часі в дитячій грі "хобра-хобра". Розглянуто джерелознавчий аспект цієї традиційної гри. Пошук історичних коренів ігрових явищ. Вивчення традиційної ігрової культури українців. Характеристика великої групи ігор "у схованки".

    статья [19,8 K], добавлен 14.08.2017

  • Визначення понять цивілізація, поліс, гуманізм. Народи, які жили на території сучасної України. Принцип, покладений Організацією Об'єднаних націй в типологію світової культури. Особливості, що визначили неповторний характер культури античної Греції.

    контрольная работа [40,1 K], добавлен 01.02.2009

  • Поняття і сутність культури, напрямки та проблеми її дослідження. Передумови виникнення української культури, етапи її становлення та зміст. Особливості розвитку української культури періоду Київської Русі, пізнього Середньовіччя, Нової, Новітньої доби.

    учебное пособие [2,1 M], добавлен 11.02.2014

  • Гіпотези генезису мистецтва, його соціокультурний зміст і критерії художності. Дослідження поняття краси в різних культурах та епохах. Вивчення феномену масової культури. Специфіка реалістичного та умовного способів відображення дійсності в мистецтві.

    реферат [51,9 K], добавлен 03.11.2010

  • Дослідження проблематики єдності етнокультурних і масових реалій музичної культури в просторі сучасного культуротворення. Ааналіз артефактів популярної культури, естради і етнокультурної реальності музичного мистецтва. Діалог поп-культури і етнокультури.

    статья [22,1 K], добавлен 24.04.2018

  • Дослідження поняття, функцій та форми культури. Вивчення ролі та соціального впливу культури. Поняття світогляду. Світоглядне самовизначення та світоглядний вибір. Позитивний та негативний вплив преси, радіо, телебачення та Інтернету на світогляд людини.

    презентация [1,1 M], добавлен 08.02.2015

  • Вплив природи на культурне перетворення людини, періоди ставлення чоловіка до неї. Співвідношення та господарсько-практичний, медико-гігієнічний, етичний аспекти взаємодії культури і природи. Екологічна проблема культури й навколишнього середовища.

    реферат [20,1 K], добавлен 21.10.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.