Компьютерные виртуальные реальности

Компьютерные виртуальные реальности: история возникновения и типология, зависимость от нее. Проблемы виртуализации общества как объект культурологического анализа. Использование новых технологий в художественной культуре. Формирование 3D-изображения.

Рубрика Культура и искусство
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 02.10.2013
Размер файла 226,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Содержание

Введение

1. Компьютерные виртуальные реальности: типология и феноменология

2. Виртуальная реальность и художественная культура

3. 3D-изображения как один из видов систем виртуальной реальности

4. Зависимость от компьютерной виртуальной реальности

Заключение

Список используемой литературы

Введение

С экранов телевизоров, со страниц компьютерной и некомпьютерной прессы все чаще слышится словосочетание '' виртуальная реальность ''. Что же скрывается под этим модным сегодня словом?

Виртуальная реальность стала феноменом современного развития общества. Именно последние десятилетия человеческой деятельности породили и дали широкую известность понятию виртуальная реальность. Произошло это во многом благодаря стремительно развивающимся компьютерным технологиям, распространившим данный термин.

Виртуальное, виртуальность (англ. virtual reality от virtual -- фактический, virtue -- добродетель, достоинство; ср. лат. virtus -- потенциальный, возможный, доблесть, энергия, сила, а также мнимый, воображаемый; лат. realis -- вещественный, действительный, существующий) В схоластике -- понятие, обретающее категориальный статус в ходе переосмысления платоновской и аристотелевской парадигм: было зафиксировано наличие определенной связи (посредством virtus) между реальностями, принадлежащими к различным уровням в собственной иерархии. Категория "виртуальности" активно разрабатывалась также и в контексте разрешения иных фундаментальных проблем средневековой философии: конституирования сложных вещей из простых, энергетической составляющей акта действия, соотношения потенциального и актуального [1].

Виртуальная реальность - искусственно созданная компьютерными средствами среда, в которую можно проникать, меняя ее изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения. Попав в этот новый тип аудиовизуальной реальности, можно вступать в контакты не только с другими людьми, но и с искусственными персонажами.

Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.

Виртуальная реальность применяется для обучения профессиям, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с повышенным риском, либо связано с большими затратами (пилот самолёта, машинист поезда, диспетчер, водитель и т.п.) [2].

Не существует приборов, которые могли бы достоверно передавать запахи, звуки, ощущение прикосновения к поверхности предмета, воздействовать на вестибулярный аппарат, эмитируя положение тела. Современные приборы лишь отдаленно имитируют все эти ощущения. Нельзя быть столь уверенным. Современные приборы это одно, а современные приборы, которые по цене доступны обычному человеку (как руль с педалями) это другое. Существуют приборы, которые воздействуют прямо на нервные окончания, на наш мозг, посылая ему импульсы, которые он принимает как информацию от наших органов чувств. Но такие приборы чересчур дороги, несовершенны и существуют пока что в нескольких экземплярах у ученых, которые над ними работают. Обычному потребителю в ближайшее время вряд ли предстоит побывать в чудесном и загадочном мире зазеркалья. Пока что довольствуемся игровыми манипуляторами и эффектом обратного действия (например, тряска руля на неровностях). Максимум, что может позволить себе обычный потребитель (на примере автосимулятора) это кабину с 3-мя мониторами, которые будут имитировать обзор водителя в кабине, руль с эффектом обратной связи и кресло с аналогичной функцией.

1. Компьютерные виртуальные реальности: типология и феноменология

История возникновения и развития компьютерных виртуальных реальностей.

Термин “виртуальность” возник в классической механике XVII в. как обозначение некоторого математического эксперимента, совершаемого преднамеренно, но стесненного объективной реальностью, в частности, наложенными ограничениями и внешними связями. Понятие “виртуальный мир” воплощает в себе двойственный смысл -- мнимость, кажимость и истинность.

Технологические достижения последних лет заставили по-иному взглянуть на виртуальный мир и существенно корректировать его классическое содержание. Специфика современной виртуальности заключается в интерактивности, позволяющей заменить мысленную интерпретацию реальным воздействием, материально трансформирующим художественный объект [3]. Превращение зрителя, читателя и наблюдателя в сотворца, влияющего на становление произведения и испытывающего при этом эффект обратной связи, формирует новый тип эстетического сознания. Модификация эстетического созерцания, эмоций, чувств, восприятия связана с шоком проницаемости эстетического объекта, утратившего границы, целостность, стабильность и открывшегося воздействию множества интерартистов-любителей. Суждения о произведении как открытой системе теряют свой фигуральный смысл. Герменевтическая. множественность интерпретаций сменяется мультивоздействием, диалог -- не только вербальным и визуальным, но и чувств., поведенческим полилогом пользователя с компьютерной картинкой. Роли художника и публики смешиваются, сетевые способы передачи информации смещают традиционные пространственно-временные ориентиры.

В теоретическом плане виртуальная реальность -- одно из сравнительно новых понятий неклассической эстетики. Эстетика виртуальности концептуально шире постмодернистской эстетики. В центре ее интересов -- не “третья реальность” постмодернистских художественных симулакров, пародийно копирующих “вторую реальность” классического искусства, но виртуальные артефакты как компьютерные двойники действительности, иллюзорно-чувственная квазиреальность.

Виртуальный артефакт -- автономизированный симулакр, чья мнимая реальность отторгает образность, полностью порывая с референциальностью. В нем как бы материализуются идея Деррида об исчезновении означаемого, его замене правилами языковых игр. В виртуальном мире эта тема получает свое логическое продолжение. Означающее также исчезает, его место занимает фантомный объект, лишенный онтологической основы, не отражающий реальность, но вытесняющий и заменяющий ее гиперреальным дублем. Принципиальная эстетическая новизна связана здесь с открывшейся для воспринимающего возможностью ощутить мир искусства изнутри, благодаря пространств, иллюзиям трехмерности и тактильным эффектам погрузиться в него, превратиться из созерцателя в протагониста. Виртуальные авторские перевоплощения, половозрастные изменения, контакты между виртуальным и реальным мирами (голографические, компьютерные проекции частей тела как их искусственное “приращение” и т.д.) усиливают личностную, волевую доминанту художественных экспериментов.

Новая эстетическая картина виртуального мира отличается отсутствием хаоса, идеально упорядоченной выстроенностью, сменившей постмодернистскую игру хаосом. Но игровая и психоделическая линии постмодернизма не только не исчезают, но и усиливаются благодаря “новой телесности”: современной трансформации эстетического восприятия во многом связаны с его отелесниванием специфическим компьютерным телом (скафандр, очки, перчатки, датчики, вибромассажеры и т.д.) при отсутствии собственно телесных контактов (на рис. 1.1).

Компьютерные виртуальные реальности погружения.

С помощью специального оборудования человек может видеть, слышать, обонять и осязать объекты виртуального мира, то есть полностью, с точки зрения органов чувств, погружается в иной мир (рис. 1.1). В целом, влияние опыта, выносимого человеком из виртуальных реальностей на реальность константную, весьма неоднозначно.

Рис. 1.1 Погружение в компьютерную виртуальную реальность

Во-первых, в виртуальной реальности границы мира раздвигаются, мир перестает быть серьезной преградой, ведь в компьютерных виртуальных реальностях все можно переиграть, начать заново. Можно много раз проигрывать ту или иную ситуацию «начерно», не торопясь «прожить» ее «набело». Из компьютерной виртуальной реальности всегда можно выйти и начать сначала. Возможность «перезагрузки» весьма существенна для понимания специфики виртуальной реальности. Подобный эффект, с одной стороны, может в какой-то мере обесценивать жизнь, снижать ценность объектов и субъектов виртуального мира, и это мироощущение, по всей видимости, может постепенно переноситься и на мир константный. С другой стороны, «свойство перезагрузки» может иметь множество практически полезных следствий. Возможный положительный эффект обратимости может состоять в том, что человеческая деятельность приобретает более смелый, экспериментальный характер [4]. Снижение ценности объектов виртуального мира, понимание того, что все они лишь иллюзия, провоцирует людей творить, пробовать, выдумывать, исследовать, не боясь испортить, сломать ту или иную вещь. Именно в обратимости заключен потенциал компьютерных технологий виртуальных реальностей как средства приобретения специфического опыта. Виртуальная реальность дает право на ошибку в искусственном мире и шанс сделать все правильно с первого раза в реальности.

Но следствия принципа обратимости, вероятно, должны повлиять каким-то образом на взаимоотношения людей и в реальной жизни. А. Прохоров в статье «Новая коллективность» говорит по этому поводу, что новая культура работает с презумпцией обратимости, она всегда оставляет возможность вернуться, в отличие от сакральных культур, которые зачеркивают обратимость как «нулевой факт». Отсутствие «точки невозврата» в компьютерном пространстве приводит к тому, что все различия нивелируются: нет больше высокого и низкого, вечного и сиюминутного и т.д. Обратимость времени и действий может способствовать обратимости моральных ценностей.

Во-вторых, компьютерные виртуально-реалистичные технологии позволяют реализовать самые фантастические желания человека, исполнение которых в реальной жизни невозможно в силу действия физических законов. Речь идет не только о расширении границ творчества, но и о получении удовольствия от новых ощущений, например, человек может виртуально испытать наслаждение от полета - чувства, которое было доступно ему лишь в снах.

Но, с другой стороны, человек сможет конструировать такие виртуальные миры, где сможет удовлетворять свои желания, исполнение которых в реальной жизни невозможно в силу действия социальных законов, посредством их реализуя тягу к агрессивности, перверсивные сексуальные наклонности и ряд других маргинальных интенций. Поэтому возникает проблема нахождения способов контроля и регулирования процесса конструирования подобных реальностей.

Другой важной проблемой, связанной с использованием компьютерных виртуально-реалистичные технологий, является опасность возможности полного растворения пользователя в киберпространстве, от чего не перестают предостерегать голоса противников виртуальных технологий. Не будет ли пребывание в виртуальной реальности настолько доступным и притягательным, что реальный мир с его несовершенством, исканиями и тревогами начнет сдавать свои позиции симулятивному фантасмагорическому миру.

Встает вопрос о смешении реальностей. Проблема различения реальностей становится чрезвычайно сложной и выводит на классический вопрос об объективном существовании окружающего мира, о том, что есть объективная реальность.

Следующая проблема состоит в том, что человек всегда творил иные реальности: в мечтах, сновидениях, в теоретических конструкциях, играх, художественных произведениях и т.д. Теперь же он может соприкоснуться с множеством иных реальностей с помощью специального оборудования. Таким образом, с одной стороны, для создателей, проектировщиков виртуальных миров открывается огромное поле для творчества, с другой стороны, для потребителей необходимость творчества практически отпадает, поскольку виртуальный мир может быть дан потребителю уже готовым.

Компьютерные технологии становятся сейчас теми факторами, которые определяют не только наш образ мыслей, но и образ жизни, формируют новые телесные практики. Виртуальные реальности становится средой приобретения уникального опыта и смелых экспериментов с сознанием и телом. Новая ситуация порождает новую концепцию тела - тело как интерфейс [5]. При таком подходе главными функциями тела становятся передача сигналов от внешних раздражителей к мозгу, а также поддержка жизнедеятельности тела. Как следствие, предельный прагматизм по отношению к телу, тело настраивается и совершенствуется, а потому отчуждается. Дополнение человеческого тела техническими устройствами, новые способы и уровни взаимодействия между людьми, людьми и машинами могут привести к децентрации субъекта, в этой связи можно вспомнить Делеза и Гваттари, которые рассматривают ситуацию шизосубъекта, которая возникает при размывании границы между внутренним и внешним, между моим и чужим, натуральным и искусственным. Это состояние можно рассматривать как терминальную точку слияния тела и техники.

Виртуальная реальность снимает жесткую иерархию идей и явлений, предлагая взамен релятивизм. Виртуальная реальность знаменует относительность опыта и суждений, множественность, децентрацию, потерю реального, культ искусственного. По мере распространения и совершенствования технологии можно наблюдать прогрессирующее влияние этих свойств виртуальная реальность на культурные процессы, повседневные практики и ценностные установки современников.

Компьютерные коммуникативные виртуальные реальности.

Если виртуальные реальности погружения доступны на сегодняшний день сравнительно небольшому количеству людей, то Интернет занимает важное место в пространстве современной культуры. В виртуальном мире Интернета люди учатся, трудятся и отдыхают, развлекаются, общаются, спорят; торгуют и воюют, одалживают и возвращают деньги, убегают от мира или путешествуют, играют в азартные игры, знакомятся, посредничают в делах, влюбляются, мошенничают и крадут, добиваются признания и славы, находят душевное отдохновение и простор для реализации своих талантов и многое другое [4].

Очевидно, что Интернет - это не только информационная среда (по своему происхождению, основным функциям и т.д.), но и коммуникационная. Интернет не является по своей сути лишь гигантским хранилищем информации, это пространство, населенное людьми, и его невозможно представить в отрыве от людей. Виртуальный мир создан человеком и для человека. Человеческая деятельность в Сети почти всегда неразрывно связана с межличностной коммуникацией. Далее рассматриваются субкультуры хакеров и геймеров и движение киберпанк, которые представляют интерес в том плане, что являются первыми примерами влияния компьютерных и сетевых технологий на формирование специфических культурных течений.

Хакерская деятельность послужила основой для движения киберпанка, в котором наиболее показательно слились культурные, технологические, философские и эстетические аспекты информационной революции. Безусловно, существование хакерского движения не было бы возможно без развития сетевых технологий, итогом которого явилось создание глобальной сети Интернет. Несмотря на ту особую роль, которую играет фантастическая литература в формировании идеологии киберпанка, последний, все же, нельзя отождествлять с ней. Киберпанк - это не только направление в научной фантастике, его скорее следует рассматривать как стиль жизни, в котором особое место занимает виртуальная реальность. Можно сказать, главная идея киберпанка заключается в том, что в результате развития информационных, электронных и виртуальных технологий границы между человеком и машиной безвозвратно размываются. В то же время данный феномен остается для нас важным как яркий пример организации вокруг коммуникационных сетевых технологий специфического течения, охватывающего как сферу искусства, так и сферу межличностных отношений в современном обществе.

Субкультура геймеров не однородна, подразделяется внутри себя еще на множество субкультурных образований [5]. Изображения игр с каждым разом становятся более реальными (рис. 1.2).

Рис. 1.2 Изображения виртуальной игры в компьютере

У субкультуры геймеров есть свои легенды, кумиры и звезды, за турнирами по компьютерным играм можно наблюдать он-лайн, а можно скачивать записи лучших игр, есть свои соревнования, можно даже сказать киберспорт, свои клубы, журналы, на сюжеты популярных компьютерных игр снимаются фильмы (например, «DOOM», «Обитель зла») и т.д. [9].

И.И. Бурлаков определяет деятельность игроков как «конструирование миров», а потому любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику, мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире. По Бурлакову, компьютерные игры - это соединение архетипов Юнга и зрительных инвариантов Дж. Гибсона.

Итак, с развитием глобальной сети Интернет все больше пользователей оказываются охваченными ее паутиной и, так или иначе, вовлекаются в специфическое взаимодействие как между человеком и Интернетом, так и между самими людьми, в отношениях которых сеть начинает играть не только роль посредника, но и становится неотъемлемой составляющей, делающей возможным сам факт общения и определяющей его стиль.

Коммуникативные процессы в Интернете имеют специфические особенности, например, возможность полной анонимности. Мир реальный традиционно жестко структурирован, он исходно задает человеку рамки для самоопределения, ограничивая его как социальный объект (границами пола, возраста, национальности, социальной и профессиональной принадлежности и пр.). Виртуальный мир Интернета отличается отсутствием маркеров телесности, к тому же в виртуальном пространстве Интернета повсеместно распространено использование не реальных имен, а ников (nicknames), то есть появляются широкие возможности для конструирования личной и социальной идентичности. Кроме того, виртуальной коммуникации присущи такие характеристики как интерактивность, опосредованность, дистантность, кросскультурный характер, отсутствие статусной иерархии, внеинституциональность, неопределенность социальных норм, маргинализация и карнавализация коммуникационных процессов.

Следующей особенностью данного рода коммуникации можно назвать стремление к игре, которое доминирует в виртуальном пространстве Интернета. Игра может включать любую манипуляцию с лингвистическим материалом (семантическим, синтаксическим или типографическим), также как и с собственной идентичностью, рамками взаимодействия и многое др. В контексте данного вопроса нельзя не вспомнить концепцию игровой культуры Й. Хейзинга, который рассматривает игру как культурно-историческую универсалию в своей работе «Homo Ludens». Все культурное творчество по сути есть игра. Й. Хейзинга осмысливает игру как спонтанную, свободную деятельность, которая осуществляется не ради какой-либо утилитарной цели. По Хейзинга, игра характеризуется двусмысленностью, пограничным состоянием между реальностью и нереальностью. Все эти характеристики, данные игре, являются важными при рассмотрении игрового аспекта взаимодействий людей в пространстве Интернета. Можно сказать, что культура электронных коммуникаций тоже во многом развивается в игре и как игра, характеризуется анонимностью, отсутствием телесности, свободой. В коммуникационной среде мировой паутины действуют особые правила поведения, этические принципы, формы общения и т.д., отличные от тех, что наполняют реальную жизнь. Фактически возникает специфическая культура электронных коммуникаций со своими правилами, законами, ритуалами, мифами и т.д. Однако когда идет речь о киберкультуре в целом, то ее следует понимать не как какой-то универсум, а как коллаж, мозаику, нарезанную из бесчисленного множества различных субкультур, реализующих себя в киберпространстве глобальной сети.

Всемирная сеть - это принципиально незаконченная, неиерархическая, динамично развивающаяся система. Паутина Интернета в буквальном смысле слова вовлекает в свою сеть огромное количество пользователей, при этом во многом видоизменяя стереотипы их мировосприятия и образ жизни. Глобальная сеть создает условия для формирования виртуальных общностей, стирает границы между государствами, изменяет расстояния, разъединяющие людей, и, в конечном счете, выстраивает вокруг себя специфическую форму культуры. С развитием глобальной электронной сети значительно расширится область социального взаимодействия отдельного человека. Появляется идея освобождения тела от предопределенности - возможности смены идентичностей, похожей на смену одежды в зависимости от ситуации и контекста. Человек окажется в состоянии постоянного становления. Используя выражение Ж. Делеза, речь идет не об индивидууме, человеке неделимом, а о дивидууме, человеке делимом. У этого дивидуума не одна идентичность, а несколько, да и те бесконечно делимы.

Проблемы виртуализации общества как объект культурологического анализа.

Понятие «виртуальность» осваивается разного рода аналитиками современного общества, распространение этой новой терминологии весьма симптоматично. Оно отражает зримое возрастание роли компьютерных технологий в повседневной жизни людей.

Многие исследователи отмечают, что компьютеризация повседневной жизни вводит в обиход виртуальную реальность в качестве компьютерных симуляций реальных вещей и продуктов. Важно, например, не только то, что теперь можно совершать покупки с помощью компьютера, подключенного к узлу сети Интернет, но и то, что процесс покупки все чаще организуется как посещение виртуального магазина. Если с помощью изощренной компьютерной графики web-страница продавца симулирует расположение товаров на витрине, их осмотр и обмен на плату в виде банкнот или чека, то это следует трактовать не просто как перенос операции купли-продажи из реального пространства в виртуальное, а как симуляцию институциональной формы товарного обмена.

С помощью технологий виртуальной реальности воссоздается видимость институциональности обмена. Симуляция институциональных форм является характерной особенностью разных видов виртуального взаимодействия - виртуальных сообществ, виртуальных корпораций, виртуальных развлечений, виртуальных преступлений и виртуального же отпущения грехов и т.д. Сегодня с помощью компьютера, оснащенного модемом можно зарабатывать деньги, принимая заказы на размещение рекламы на виртуальных щитах - баннерах, выиграть деньги в виртуальных казино или украсть те же деньги, взломав виртуальные замки электронной системы учета какого-нибудь банка. Обличить пороки и покаяться в содеянном можно в виртуальных проповедях и исповедях на web-страницах, открываемых священниками в качестве виртуальных приходов.

Все перечисленные, а равно и не перечисленные взаимодействия осуществляются как виртуальные аналоги реальных социокультурных взаимодействий. При этом происходит замещение реального исполнения социальных ролей симуляцией, создается образ реальных атрибутов институциональности. Виртуальные корпорации симулируют процедуры заключения контракта и существование организации как субъекта хозяйственной деятельности. Виртуальное казино симулирует соревнование партнеров по игре. Виртуальный взлом симулирует нарушение прав собственности вкладчиков банка. Виртуальный приход симулирует воспитание пастырем добродетельной паствы и т.д.

Другая важная проблема - это не только изменения, коснувшиеся социальных институтов (которые рассматривались выше), но и классовые изменения, изменения, которые коснулись разных социальных групп. Одну из самых интересных точек зрения по этой теме высказывают шведские ученые Александр Бард и Ян Зодерквист в книге «NETократия». Они указывают на возникновение нового господствующего класса в информационном обществе, который называют нетократия (господство сетевых структур). Характеризуя новые низший и высший классы, авторы большое внимание уделяют анализу развития глобальной сети Интернет и новой информационной революции, они говорят об изменениях в политике, государстве, семье, системе образования, на рынке труда и т.д. Изменения в обществе и культуре, рассмотренные А.Бардом и Я.Зодерквистом, не единичные и никак не связанные между собой явления, но они рассматриваются в едином контексте и свидетельствуют об изменении культурной парадигмы.

2. Виртуальная реальность и художественная культура

Использование новых технологий в художественной культуре.

Развитие компьютерных виртуальных реальностей дает новые возможности представителям творческих профессий. Но художественные эксперименты с компьютерными виртуальными реальностями на сегодняшний момент не слишком многочисленны. Это происходит вследствие того, что большинство видов компьютерных виртуальных реальностей находятся только на начальном этапе своего развития, далеко не все они доступны широкому кругу пользователей, в том числе художникам и т.д. Тем не менее, ряд художественных проектов, связанных с компьютерными виртуальными реальностями, был успешно осуществлен. Своеобразным подведением итогов достижений в этой области стала выставка «Сквозь зеркало; встречи художников с виртуальной реальностью», которая была задумана как форум для проектов и экспериментов художников, стремящихся установить связь между компьютерами, заложенными в них программами, творцами и зрителями [6].

Можно выделить два основных варианта использования виртуальных реальностей в театральных постановках. Первый вариант - это виртуальные декорации, или же проекция, репрезентация внутреннего мира героя, его мыслей, снов, фантазий. Второй вариант - участие в театральной постановке наряду с живыми актерами виртуальных героев, аватаров. Причем, аватары могут быть полноценными действующими лицами, а не просто украшением спектакля. Аватарами управляют операторы. Введение в театральное действие полностью автономных, то есть действующих в соответствии с собственной программой, а не управляемых оператором, аватаров может усилить элемент непредсказуемости и неповторимости, который был всегда ценен в театральном действии. Важно отметить, что всем зрителям выдаются специальные очки или головные дисплеи класса «расширенная реальность». Они позволяют совмещать компьютерную реальность с реальностью происходящей на театральной сцене. Все это вовсе не означает, что знакомая нам форма театрального представления исчезнет. Возможно, мы будем свидетелями возникновения нового вида искусства.

Кино и виртуальная реальность обнаруживают множество взаимосвязей и аналогий. Кино было первым видом искусства, чье появление и чья эстетика были непосредственно связаны с техникой. В контексте данной работы особенно важно подчеркнуть связь кино и виртуальные реальностей по линии эффекта погружения. Можно выделить несколько типов, или уровней, взаимных влияний кино и виртуальных реальностей на данном этапе. Во-первых, кино и виртуальные реальности взаимодействуют на уровне сюжета. Интерес со стороны общества к проблеме компьютерных виртуальных реальностей определяет обращение к ней киноиндустрии на уровне сюжетов. Нашумевший фильм «Матрица» - это далеко не единственный пример.

Виртуальная реальность оказывает влияние не только на тематику и сюжеты, но и на «структуру» фильмов. Именно в связи с влиянием компьютерной технологии появляется пренебрежение линейной повествовательностью, которое можно заметить сейчас во многих фильмах. Причем если прием петель и возвратов довольно распространен в литературе, то вариативность сюжета, существование в фильме сюжетных развилок отсылает нас напрямую к компьютерным играм [7].

Еще одна точка соприкосновения кино и виртуальные реальности - это использование 3D-графики. Компьютерная графика произвела в кинопроизводстве настоящий переворот, сравнимый по значимости с теорией монтажа С. Эйзенштейна.

Пока это скорее манифестация возможностей, чем новое направление - кино без людей. Однако уже сегодня существует технология «оцифровывания актеров», которая позволяет занести в компьютер внешность, голос, мимику и жесты, после этого «цифровым актером» можно управлять. После первых опытов в данной области серьезно обсуждается возможность съемки фильмов с умершими киноидолами прошлого. Новые технологии дают возможность создания абсолютно фантомных персонажей, не имеющих прототипов, что позволяет обойтись без живых актеров, а это радикально меняет не только процесс кинопроизводства, но и воздействует на творческий процесс. Исчезает «сопротивления материала» переустанавливается соотношение иррационального и рационального, абстрактного и конкретного, коллективного и индивидуального.

Тенденции виртуализации характерны для различных видов искусства. Так, гиперлитература, восходящая к ветвящимся сюжетам и интертекстуальности, оперирует не текстами, но текстопорождающими системами. Заданный автором виртуальный гипертекст может быть прочтен лишь с помощью компьютера, благодаря интерактивности читателя.

С развитием гиперлитературы, интерактивного кино будут появляться не только новые жанры, но и новые профессии. Трудно сказать, как будут называться художественные произведения этого типа, то есть программных продуктов, - вряд ли это будут «сценаристы» или «режиссеры»; трудно также предвидеть, какова будет внутренняя организация коллективов таких разработчиков. Но можно предполагать, что на стадии появления достаточно сложных программ такого рода появятся и люди, профессионально их интерпретирующие, выступающие посредниками между автором и потребителем, - это, во-первых, критики, а во-вторых, те, кто будет извлекать из текстопорождающей системы текст или тексты с тем, чтобы их публиковать. Подобные единичные актуализации потенциально заложенного в программе, выполненные не рядовым потребителем, а профессионалом, также будут рассматриваться как художественные произведения.

Некоторые исследователи в ответ на рассуждения об удивительных возможностях, которые предоставляет принцип интерактивности, о чувстве почти безграничной свободы, которое получает в этом случае читатель, зритель, говорят, что эта прерогатива может породить и неудовлетворение. Нужен некто, кто устанавливал бы правила и брал на себя ответственность за ход событий. И тогда возникает вопрос: человек волен выбирать или вынужден?

Рассуждая о компьютерных виртуальных реальностях и художественной культуре, важно выделить такую разновидность компьютерных виртуальных реальностей, как Интернет, и сказать о возникновении такого явления, как Нет-арт. Нет-арт - буквально «сетевое искусство». То есть искусство, которое творится с использованием возможностей Интернета и для размещения в Интернете. Важно отличать собственно Нет-арт, с одной стороны, от обыкновенных репродукций, выставок и коллекций современного искусства, размещенных в Интернете, а с другой - от обычного для сетевых ресурсов дизайна. Сетевые художники также подчеркивают, что основа Нет-арта не репрезентация, а коммуникация.

В связи с развитием Интернета необходимо отметить появление возможности виртуально посещать музеи, библиотеки, концертные залы. Интернет выводит любые художественные высказывания в более или менее массовый оборот (характеризуемый общедоступностью и анонимностью потребления). В подобных условиях принцип духовной элитарности и создания Шедевров с большой буквы, несущих важные послания о существенных истинах, показываемых в специальных сакральных местах - музеях - «храмах духовности и красоты», может практически перестать действовать.

Рассматривая компьютерные виртуальные реальности и искусство, компьютерные виртуальные реальности и творчество, необходимо заметить, что формируется новый тип эстетического сознания. Специфика компьютерных виртуальных реальностей заключается в интерактивности, позволяющей заменить мысленную интерпретацию реальным воздействием, материально трансформирующим художественный объект. Превращение зрителя, читателя и наблюдателя в сотворца, влияющего на становление произведения и испытывающего при этом эффект обратной связи, как раз и формирует новый тип эстетического сознания. Модификация эстетического созерцания, эмоций, чувств, восприятия связана с шоком проницаемости эстетического объекта, утратившего границы, целостность, стабильность и открывшегося воздействию. Суждения о произведении как открытой системе теряют свой фигуральный смысл. Герменевтическая множественность интерпретаций сменяется мультивоздействием. Происходит трансформация эстетического восприятия. Именно восприятие, а не артефакт, процесс, а не результат сотворчества оказываются главными.

Взаимопереходы бытия и небытия в виртуальном искусстве свидетельствуют не только о художественном, но и о физическом, этическом сдвиге, связанном с освобождением от парадигмы причинно-следственных связей.

Очевидно, что разработка компьютерных виртуальных реальностей приведет как к трансформации уже существующих видов искусства (например, литературы, кино), так и к созданию совершенно новых. Как сегодня существуют инсталляция, перфоманс, акция, хэппининг, реди-мейд, которых не знали в XIX-XX веках, так и в XXI веке возникнет новый вид или виды искусства, опирающиеся на использование потенциала технологий виртуальных реальностей, со своими особенностями и критериями оценки, жанрами и направлениями, публикой и критикой. Наиболее притягательными представляются возможности, которые открывают компьютерные виртуальные реальности погружения.

Отражение феномена компьютерной виртуальной реальности в произведениях современно искусства.

То, с чем мы имеем дело в научной фантастике и других жанрах современного искусства, касающихся виртуальной реальности, - так это с метафорами и фантазиями, отражением наших страхов и надежд относительно жизни внутри машины и ли жизни, дополненной машиной в кибернетическую эпоху. Мы перешли в новую эпоху, причем не просто в эпоху постмодерна, а в постчеловеческую эпоху. Теперь мы должны снова определить, что это значит - быть человеком. Н. Кэтрин Хэйлс рассуждает о том, что в постгуманистическую эпоху не существует основополагающей разницы или абсолютных разграничений между физическим бытием и компьютерной симуляцией. Вследствие размывания пограничных барьеров мы начинаем опасаться того, что машины могут взять верх над людьми. Ударяясь в противоположную крайность, мы надеемся, что машина придаст человеку качество трансцендентности [6].

На примере есть авторы фильмов и литературных произведений, которые обращаются к феномену компьютерных виртуальных реальностей, такие как, фильмы «Странные дни», «Трон», «Экзистенция», «On_Line. Секс, Ложь & Интернет», книги «Нейромант» У.Гибсона, «Принц Госплана» В. Пелевина, «Лабиринт отражений» С.Лукьяненко и др. Наиболее яркий пример обращения к данной теме в произведениях современного искусства - фильм «Матрица», поэтому именно этот фильм проанализирован более подробно.

Существует много общего между ним и «Размышлением о первой философии» Р. Декарта, а также с христианской мифологией. «Матрица» смешивает старую мифологию прихода мессии с новой мифологией виртуальной реальности, чтобы создать героя нового типа, в фильме присутствует много моментов, наводящих на мысль о христианской символике, однако «Матрица» - это не просто некая христианская аллегория, это сложная притча, во многом отталкивающаяся и от других традиций, например, буддизма.

«Матрица» играет, хотя и изменяя их, гибсоновской трактовкой киберпространства, играет она идеями Жана Бодрийяра, касающимися симуляции. Именно он - вторая важная фигура, на которую стоит обратить внимание при анализе данного фильма. Многие исследователи виртуальной реальности отмечают, что, хотя Бодрийяр и стал чрезвычайно влиятельным ее критиком, он мало что знает о киберкультуре. Он начал свою критику гиперреальности с атаки на телевизионную рекламу задолго до того, как цифровая революция вызвала к жизни Интернет, персональные компьютеры и технологии виртуальной реальности.

Но насколько точно «Матрица» отражает идеи Бодрийяра? И так ли уж верна она бодрийяровским выводам? «Матрица» не следует выводам Бодрийяра, так как создает мир, в котором людей насильно погружают в нереальное, тогда как в нашем современном мире мы втягиваемся туда сами, кроме того, «Матрица» дарит надежду на возвращение к реальности, а Бодрийяр утверждает, что надеяться на это уже невозможно. Тогда как в книге «Симулякры и симуляции» доказывается (так это или нет), что реального мира, может, уже за симуляцией и не осталось. И не существует уже базисной реальности, которую можно возродить. Реальное исчезло.

Идеи Бодрийяра являются лишь одним из элементов в многослойной интертекстуальности «Матрицы». «Матрица» представляет собой постмодернистский коллаж, собранный из различных частей поп-культуры. Так, «Матрица» заимствует идеи, образы, существ и костюмы из многих научно-фантастических фильмов, помимо этого «Матрица» заимствует кое-что и из литературных источников. На братьев Вачовски оказали серьезное влияние также разные области массовой культуры, в особенности комиксы, романы в графике, японские «манга», японская мультипликация, музыкальные клипы, телевизионная реклама, гонконгские боевики и др. В Постмодерне законы эклектики между «низовой» и «высокой» культурой очень подвижны. Один из известных американских критиков писал, что «Матрица» привнесла изящество постмодернистской эстетики в киберпанк.

Важно рассмотреть конец трилогии. Матрица не будет преследовать людей, захотевших уйти в мир реальности. Она оставит общество реальных людей - Зион в покое и не будет пытаться его уничтожить. Но невольно возникает вопрос, а где будут жить люди после заключения мира, кроме как в обустроенном ими Зионе? Многие могут предпочесть остаться в «Матрице», так как в чем-то жизнь в этом иллюзорном мире привлекательнее, чем на выжженной поверхности земли, где, кажется, не осталось ничего живого. В конце концов, кто-то выберет иллюзию виртуального мира, а не сложности и испытания вдруг открывшегося мира реального.

Почти в конце трилогии Оракул говорит главному герою фильма Нео, что ее очень волнует будущее и видит она его только во взаимовыгодном сотрудничестве машин и людей. Но речь идет не о том, что люди будут служить источником энергии для машин. В конце второй части Архитектор говорит, что у них есть альтернативные источники энергии. Что тогда машинам нужно от людей? Вот возможный вариант. Машинам нужны какие-то ресурсы мозга, которые они пока что не научились воссоздавать. Без нашего восприятия машины не смогут существовать и развиваться. Итак, люди и машины связаны. Машины нужны людям, а люди - машинам. За многослойным сюжетом «Матрицы» стоят два главных вопроса: это проблема реальности и проблема отношений человека и технологий.

3. 3D-изображения как один из видов систем виртуальной реальности

Элитарные системы виртуальной реальности предлагают стереоскопические 3D-изображения и стереозвук, а также возможность общаться с другими пользователями в едином киберпространстве с помощью встроенных микрофонов. Сегодня лучшие аркадные видеоигры поддерживают виртуальную реальность, что позволяет игрокам бороться не с генерируемым программой противником, а друг с другом [8].

Предметный мир, окружающий нас - трехмерный. Наши глаза воспринимают объекты под разными углами: два независимых изображения анализируются мозгом, и в результате их сопоставления формируется образ предмета, его признаки и глубина изображения. Расстояние между глазами человека обычно составляет 6-7 см, и когда зрачки сосредотачиваются на предмете, левый и правый глаз фокусируются в этом направлении. В зависимости от расстояния до объекта угол обзора изменяется. Наши глаза и мозг анализируют расстояние, основываясь на различии между изображениями, получаемыми левым и правым глазом. Это различие называют параллаксом зрения. Именно с помощью этого эффекта и создаются трехмерные объемные изображения.

Метод фильтрации цвета.

Эффект 3D достигается за счет того, что синий цвет, наблюдаемый через красный фильтр той же глубины цветности, невидим, а при просмотре через синий фильтр кажется черным, таким образом, разместив перед одним глазом синий, а перед другим красный фильтр, во время просмотра изображения, закодированного соответствующим образом, за счет светового преломления, можно создать иллюзию 3D. Такой метод очень неудобен, так как сильно утомляет глаза и нормальная цветопередача все же не обеспечивается.

Метод параллакса.

Перед одним глазом помещается прозрачный, а перед другим практически черный фильтр. Эффект 3D проявляется только при наблюдении за движущимися объектами. В основе создаваемой иллюзии лежит различие во времени распознавания изображения каждым глазом через черный и прозрачный фильтры. Для статичных картинок этот метод не подходит.

Метод затвора (''Волшебные очки'').

Этот принцип состоит в формировании изображения поочередно для левого и правого глаза. Чтобы в нужный момент картинка попадала только на сетчатку соответствующего глаза, необходимо каким-то образом синхронизировать изображения с устройством '' шторки '', закрывающей другой глаз. Для этой цели используется скоростная LCD - затворная линза, управляемая платой синхронизации, одна из главных трудностей на этом пути - невысокая частота вертикальной развертки мониторов. Лишь недавно был достигнут приемлемый уровень для одинарного изображения, при котором не устают глаза - около 100 Гц. Использование мониторов для 3D - изображения предъявляет особенно жесткие требования к развертке - от 150 до 300 Гц. Последнему значению удовлетворяют лишь самые дорогие модели. На таком принципе построены следующие модели устройств визуализации:

Очки Cristal Eyes PC (Stereo Graphics corp.)

Очки 3D Max

Очки CyberMaxx 3D (VictorMaxx Technologies inc.)

С помощью этих моделей получается довольно отчетливое изображение с частотой 60 Гц (при частоте развертки монитора 120 Гц). Однако в результате значительного мигания изображения в таких устройствах глаза довольно быстро устают. Кроме того, с некоторыми (не самыми плохими) видео картами правильно настроить очки бывает непросто.

Метод раздельного формирования изображений.

Принцип, на котором построены наиболее известные устройства виртуальная реальность - шлемы, состоит в построении изображения непосредственно на цветной LCD - матрице шлема или очков (рис. 3.1). Для разработчиков и производителей устройств, использующих такую схему, основная проблема - добиться высокого разрешения. Если современные мониторы легко работают с разрешением 1024х768 точек, то используемые LCD - матрицы едва достигают эквивалентного разрешения 200х300 точек. Для сглаживания изображения иногда применяются фильтры, но, как правило, они только размывают картинку. Кроме того, высокая стоимость LCD - матриц делает эти устройства более дорогими. Большое значение для комфортности применения имеет эргономичность конструкции виртуальных реальностей - шлемов. Возможность регулировать ремни, закрепляющие шлем на голове и сбалансированность веса самого шлема крайне важны для удобства при длительном пребывании в киберпространстве.

Рис. 3.1 Шлем VFX - 1

Примером такой системы виртуальной реальности, достаточно изощренной и к тому же с солидным программным обеспечением, может служить шлем VFX - 1, разработанный американской фирмой Forte Technologies, известный практически всем по разного рода рекламе. В качестве устройства отображения использовано бинокулярная оптическая система, ориентированная на стандарт VGA. Выбор направления взгляда во время игры выполняется поворотом головы в нужную сторону. Шлем оснащен стерео - наушниками, кроме того, фирма Forte снабдила его новым устройством управления движениями Cyber Puck, внешне очень похожем на хоккейную шайбу. Наклоняя Cyber Puck вперед или назад, игрок перемещается в соответствующем направлении. Чтобы сделать поворот, устройство нужно наклонить вправо или влево. Предполагается, что его работа должна быть согласована с работой оптической системы так, чтобы усиливалось впечатление реального присутствия в игровой среде.

Данное устройство выгодно отличается от многих ему подобных по целому ряду особенностей. Одна из них - наличие специально разработанной спецификации Access Bus - канала, при помощи которого можно подключить к компьютеру не только шлем, но и массу других атрибутов виртуальной реальности, таких как передатчики, датчики изгиба и пр. С помощью этого канала возможно, используя специальные РС - карты, соединять до 100 систем виртуальных реальностей.

Другой пример удачного сочетания довольно высокого качества и разумной цены - шлем I - glasses фирмы Virtual I/O. Этот шлем способен воспроизводить объемные цветные трехмерные изображения и стереозвук. У него существует специальная система слежения: если пользователь поворачивает голову вправо, влево, вверх, вниз или даже просто наклоняет ее вбок, изображение '' виртуального мира '' синхронно изменяется.

Большое значение для создания эффектной иллюзии нахождения в виртуальном пространстве имеет звуковое сопровождение. Современный уровень развития звукового компьютерного сопровождения позволяет говорить, что все необходимое для систем виртуальной реальности уже существует. Музыка формируется с помощью wave-table - синтеза, различные звуковые эффекты, раньше встречавшиеся только в профессиональной аппаратуре, постепенно становятся обязательным атрибутом компьютерных звуковых плат.

Детекторы перемещения и манипуляторы.

Детекторы перемещения - это устройства, позволяющие отслеживать изменения положения пользователя и увязывать его с изображением на мониторе. Кроме того, существуют различные устройства - перчатки и датчики, - фиксирующие все действия пользователя. Однако эти устройства не получили широкого распространения из-за довольно высокой цены - от сотен до нескольких десятков тысяч долларов. Все детекторы нуждаются в значительно более мощной вычислительной технике, и их применение оправдано только в случае использования всего комплекса средств 3D.

Манипуляторы бывают двух типов - с тремя или с шестью степенями свободы. Из устройств, имеющих три степени свободы хотелось бы отметить такие устройства, как мышь CyberMen 3D и штурвал управления самолетом Flight Control System (рис. 3.2).

Рис. 3.2 Комплекс средств

4. Зависимость от компьютерной виртуальной реальности

Бурное развитие компьютерных технологий и необычайно быстрое внедрение их в повседневную жизнь активизирует процессы биопсихогенетической перестройки личности в связке "человек-компьютер", проявляющиеся новой психопатологической симптоматикой. Именно связка "человек-компьютер" порождает явление называемое компьютерной виртуальной реальностью, в некоторых случаях являющейся более предпочтительной для "пользователя компьютером", чем окружающий мир [9].

Зависимостью от компьютерных виртуальных реальностей можно назвать чрезмерное, доминирующее в жизни увлечение компьютером или игровой приставкой, используемое для ухода от реальности и ведущее к деформации или качественным изменениям социальных, профессиональных, материальных и семейных ценностей. На рис. 4.1 на какую часть коры головного мозга воздействуют компьютерные виртуальные реальности.

Рис. 4.1 Задействованы органы чувств при игре

Достоверность данной дефиниции подтверждают результаты четырёхлетнего наблюдения за пользователями компьютеров и игровых приставок, для чего были специально разработаны "Опросник…" для интервью лиц, имеющих проблемы при использовании компьютера или игровой приставки" и вариант теста "Незавершённые предложения". В средствах массовой информации были помещены статьи разъясняющие признаки появления зависимости от компьютерной виртуальной реальности и опубликован номер "телефона доверия". По этому телефону обратилось 18 человек, преимущественно родственников лиц имеющих проблемы. "Опросник…" и "Незавершённые предложения" были размещены в Интернет. Откликнулось более 70 человек. Была установлена обратная связь, обмен мнениями и информацией по данной проблеме.

Всего опрошено, обследовано и т.д. более тысячи человек (школьники, учащиеся техникумов и ВУЗов) мужского и женского пола. Выявлено 37 случаев аддиктивного поведения. Практически все мужского пола, за исключением одного случая.

Установлены следующие симптомы зависимости, которые можно разделить на две группы:

- психические;

- соматические;

К психическим признакам относятся:

появление чувства радости, эйфории при контакте с компьютером или игровой приставкой или даже при ожидании ("предвкушении") контакта;

отсутствие контроля за временем взаимодействия с компьютером или игровой приставкой;

желание увеличивать время взаимодействия ("дозу") с компьютером или игровой приставкой;

появление чувства раздражения, гневливости, либо угнетения, пустоты, депрессии при отсутствии контакта с компьютером или игровой приставкой;

использование компьютера или игровой приставки для снятия внутреннего напряжения, тревоги, депрессии;

возникновение проблем во взаимоотношениях с родителями, в школе или на работе;

К соматическим признакам относятся:

сухость глаз;

запоры;

отсутствие аппетита;

неряшливость;

Обычно выявляется предиспозиция в виде минимальной церебральной дисфункции (церебральная предиспозиция). Взаимодействие с компьютером или игровой приставкой быстро приобретало характер замещающе-компенсаторного и гедонически-мотивированного поведения. Нарастание признаков зависимости проявлялось психическим, а затем и психофизическим дискомфортом, в большей степени эмоциональным, вне общения с компьютером или игровой приставкой и восстановлением комфорта при начале (или чаще предвкушении начала) взаимодействия с ними.

виртуальный реальность компьютерный

Заключение

Компьютерные виртуальные реальности занимают важное место в пространстве современной культуры. Виртуальные реальности заставляют нас по-новому подойти к проблеме конкретно-чувственного и абстрактно-рассудочного познания, знаменует относительность опыта и суждений, множественность, децентрацию, потерю реального, культ искусственного. Виртуальные миры обладают собственной темпоральностью, характеризуются обратимостью, что может изменять аксиологические и даже этические доминанты. Виртуальные реальности формируют новые телесные практики, становятся средой общения и социализации современников, создают новый тип виртуальной идентичности личности. Виртуальные реальности открывают перед людьми множество новых возможностей. Кроме того, они могут оказывать действительное, актуальное влияние на реальность константную, реальность данного нам мира. Виртуальная реальность может расширить границы восприятия нами мира, вооружив людей особенными способностями видеть, слышать и т.д. По мере распространения и совершенствования технологии можно наблюдать прогрессирующее влияние свойств виртуальных реальностей на культурные процессы, повседневные практики и ценностные установки современников.


Подобные документы

  • Виртуальные музеи в аспекте современного развития общества. Сравнительная характеристика и особенности виртуального и реального музея. Образовательный потенциал виртуального музея на примере проекта Русского музея "Русский музей: виртуальный филиал".

    дипломная работа [127,0 K], добавлен 12.06.2017

  • Влияние компьютерных игр на эмоциональное развитие и социально-культурное воспитание ребенка. Основные причины замены реальности играми на компьютере. Проблема ослабления физического здоровья детей вследствие компьютерной зависимости, пути ее преодоления.

    реферат [22,2 K], добавлен 28.02.2014

  • Появление новых оригинальных и радикальных направлений в философской и общественной мысли. Искусство как индикатор реальности. Появление экзистенциально-иррационалистического течения как своеобразная реакция на довлеющие позиции гегелевской философии.

    эссе [19,1 K], добавлен 26.02.2015

  • История происхождения магии в контексте мировых культур. Послеосевые культуры Древнего Востока. Попытки определения мистики. Суть мистического мироощущения. Мистика как поиск истины и реальности, выходящая за пределы чувственной и интеллектуальной сфер.

    реферат [43,9 K], добавлен 02.04.2011

  • Особое место XIX века в культуре нового времени. Изменения в художественной культуре и в духовной жизни европейской цивилизации и общества. Рассмотрение главных тенденций социокультурного развития в науке, технике, политической культуре, религии, морали.

    реферат [19,9 K], добавлен 07.03.2010

  • История культурологии как научной дисциплины. Условия возникновения направлений в культурологии. Этапы становления культурологического знания, причины его возникновения. Культурология и история культуры. Парадигма культуры как "второй природы" человека.

    контрольная работа [51,6 K], добавлен 02.08.2015

  • Исследование влияния компьютерных технологий на жизнь современного общества. Особенности сетевой культуры и информационного коммуникативного пространства. Проблема распространения "виртуальных личностей" в сети Интернет, заменяющих собой реальных людей.

    реферат [17,5 K], добавлен 17.03.2012

  • История появления краковяка. Структура и содержание хореографических занятий в молодёжной группе ансамбля "Сибирский краковяк". Деятельность культурно-национальной организации "Полония" по приобщению молодёжи к польской народной художественной культуре.

    дипломная работа [148,7 K], добавлен 17.11.2014

  • Структура и состав современного культурологического знания. Культура как качественная характеристика жизнедеятельности человека. Место России в мировой культуре. Культурно-духовное измерение личности и общества. Роль культуры в социализации личности.

    курс лекций [1,4 M], добавлен 15.11.2010

  • Художественное творчество как создание непредсказуемой художественной реальности, природа и специфика искусства. Проблема авторства в искусстве. Выявление общего и особенного в деятельности и сущности экспозиционера (выставочного дизайнера) и художника.

    курсовая работа [55,4 K], добавлен 09.11.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.