Синтетические виды искусства

Компьютерное искусство. Цифровая живопись. Векторная графика. Трехмерная графика. Нательное искусство

Рубрика Культура и искусство
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 19.07.2008
Размер файла 24,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

1

КУРСОВАЯ РАБОТА

по мировой художественной культуре

на тему:«Синтетические виды искусства»

Содержание

1.Введение

2.Компьютерное искусство

2.1Цифровая живопись

2.2Векторная графика

2.3Трехмерная графика

2.4 Демка

2.5 Пиксельная графика

2.6 Аниме

3.Нательное искусство

3.1Шрамирование.

3.2 Пирсинг

3.3Татуировка

4.Новые музыкальные искусства

4.1 Хаус (House)

4.2 Гараж (Garage)

4.3 Дип Хаус (Deep House)

4.4 Транс (Trance)

4.5Прогрессив (Progressive)

4.6 Техно (Techno)

4.7 Детройтское техно (Detroit Techno)

4.8 Хардкор (Hardcore)

4.9 Биг-бит / Танец Сирен (Big beats / Siren Dance)

4.10 Джангл / Драм-н-басс(Jungle / Drum'n'bass)

4.11 Габба (Gabber)

4.12Реп

5.Заключение

6.Список литературы

Введение

Синтетические искусства - это такие виды художественного творчества, которые представляют собой органическое слияние или относительно свободную комбинацию разных видов искусств, образующих качественно новое и единое эстетическое целое. Сюда относится прежде всего театр (драматический и оперный), "впитавший" литературу, актерское мастерство, живопись, музыку, декоративно-прикладное искусство; балет, использующий естественную пластику человеческого тела и сочетающий в себе танец, музыку, живопись, скульптуру, овеянные определенной дозой сексуальности; эстрадное искусство, представляющее самый разнообразный набор спаянных конферансом художественных номеров в виде пения, декламации, танцев, иллюзионизма, акробатики; цирк, где отчетливо преобладает спортивный и смеховой элемент, а главное, в зрелищный ряд вовлекаются представители животного мира. Синтетические виды искусства -это совокупность всех традиционных видов искусств, представленные нам в необычной форме т.е полная фантазия людей. Синтетические искусства не следует путать с близким понятием синтеза искусств, когда речь идет, например, об архитектурном сооружении, которое украшено скульптурами, живописью, окружено садово-парковым ансамблем и т.п.Существует множество не стандартных видов искусства, порой даже не допустимых для нашего общества. Тем не менее с каждой новой эпохой зарождаются новые виды искусства ,новая идеалогий ,новый традиций и обычия. И я в реферате хочу раскрыть тему этих самых новых искусств ,появившихся недавно в наше современном мире. Данную тему я выбрал ,во-первых ,потому что мне интересны эти необычные искусства, интересно узнать их культуру. Каждый день мы привыкли замечать ,все обычные нам вещи ,но кроме этого в мире есть много чего интересного и занимательного. В своем реферате я постараюсь показать частично передать ту необычность этих видов искусств.

Компьютерное искусство

Компьютерное искусство (цифровое искусство, дигитальное искусство) -- творческая деятельность, основанная на использовании информационных (компьютерных) технологий, результатом которой являются художественные произведения в цифровой форме.

Хотя термин может применяться к произведениям искусства, созданных изначально с использованием других медиа или отсканированных, он всегда относится к произведениям искусства, которые были модифицированны при помощи компьютерных программ.

На данный момент понятие «компьютерное искусство» включает в себя как произведения традиционного искусства, перенесённые в новую среду, на цифровую основу, имитирующую первоначальный материальный носитель (когда, например, за основу берется отсканированная или цифровая фотография), или созданные изначально с применением компьютера, так и принципиально новые виды художественных произведений, основной средой существования которых является компьютерная среда.

Компьютерное искусство по своей природе эволюционно, оно зависит от скорости изменения в информационных технологиях и программном обеспечении. При столь большом числе традиционных дисциплин в цифровых технологиях, грани между традиционными произведениями искусства, и новыми мультимедийными произведениями, созданные с помощью компьютеров продолжают сглаживаться. Дать определение компьютерного искусства, по его конечному продукту, весьма затруднительно, готовые работы могут существовать как изображение, звук, мультипликация, видео, CD-ROM, DVD-ROM, Web-сайт, алгоритм, галерея или установка. Единственно верным определением компьютерного искусства может быть то, которое дано человеком, который использует компьютер в качестве своего основного инструмента.

Joan Shogren -- Джан Шогрен, при Государственном университете Сан-Хосе, написал компьютерную программу на основе художественных принципов и затем использовал компьютеры университета Сан-Хосе для создания первых «компьютерных искусств» в мире. Первая публичная демонстрация компьютерного искусства, проходила в Сан-Хосе, Калифорния 6-го мая, 1963 года (Сан-Хосе Меркьюри ньюз). Корпорация IBM выбрала одну из первых картин, разработанных компьютерной программой, и поместила ее как фреску на одном из своих зданий в Сан-Хосе, штат Калифорния.

Самая последняя эволюция в компьютерном искусстве, где компьютер позволяет создавать искусство -это использование эволюционных вычислений и рой принципов. Однако многие из пионеров жанра не согласны с идеей именования такого вида продукции формой искусства. Итальянский художник Альдо Гиоргини, один из trailblazers, кто боролся за признание компьютерного искусства как действительного искусства говорили в 1974 года интервью заявил, что «случайный или случайного компьютерного искусства не считается действительным искусством», хотя она «может служить в качестве аналитического устройства или как источник идей». В целях дальнейшего усиления связи Гиоргини говорится, что «с» готовой «программы -- как выбор одной работы от 100 картин в галерее и затем называя его собственную».

Художники теперь охватывающей различные формы компьютерного искусства, сочетая традиционные картины с алгоритмом искусства и другой цифровой техники. Этот вид искусства является также начинают появляться в музей экспонаты, нередко с участием таких артистов, как George Grie, James Faure Walker и John Lansdown

Цифровамя жимвопись -- создание электронных изображений, осуществляемое не путём рендеринга компьютерных моделей, а за счёт использования человеком компьютерных имитаций традиционных инструментов художника.

Создание рисунка/картины от начала и до конца на компьютере -- относительно новое направление в изобразительном искусстве. Точную дату создания первого компьютерного рисунка устанавливать нет смысла (можно погрязнуть в определении того, что является достаточно художественным и серьезным для рисунка как такового); однако примерная дата широкого появления впечатляющих и красочных работ, выполненных на ПК -- 1995--1996 годы (на эту дату приходится появление и широкое распространение относительно доступных по цене SVGA-мониторов и видеокарт, способных отображать 16,7 млн. цветов)). Компьютер в цифровой живописи -- это такой же инструмент, как и кисть с мольбертом. Для того, чтобы хорошо рисовать на компьютере также необходимо знать и уметь применять все накопленные поколениями художников знания и опыт (перспектива, воздушная перспектива, цветовой круг, блики, рефлексы и т.д.). Использование цифровых технологий в фотографии породило также гибридные технологи (например, фотоимпрессионизм).

Вемкторная грамфика (другое название -- геометрическое моделирование) -- это использование геометрических примитивов, таких как точки, линии, сплайны и многоугольники, для представления изображений в компьютерной графике. Термин используется в противоположность к растровой графике, которая представляет изображения как матрицу пикселей (точек).

Современные компьютерные видеодисплеи отображают информацию в растровом формате. Для отображения векторного формата на растровом используются преобразователи, программные или аппаратные, встроенные в видеокарту.

Кроме этого, существует узкий класс устройств, ориентированных исключительно на отображение векторных данных. К ним относятся мониторы с векторной развёрткой, графопостроители, а также некоторые типы лазерных проекторов.

Термин «векторная графика» используется в основном в контексте двухмерной компьютерной графики.

Трёхмерная графика (3D, 3 Dimensions, русск. 3 измерения) -- раздел компьютерной графики, охватывающий алгоритмы и программное обеспечение для оперирования объектами в трёхмерном пространстве, а также результат работы таких программ. Больше всего применяется для создания изображений в архитектурной визуализации, кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, а также в науке.

Трёхмерное изображение отличается от плоского построением геометрической проекции трёхмерной модели сцены на экране компьютера с помощью специализированных программ.

При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).

Для получения трёхмерного изображения требуются следующие шаги:

1.моделирование -- создание математической модели сцены и объектов в ней.

2.рендеринг -- построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью.

Деммка (деммо) -- жанр компьютерного искусства, представляющий собой мультимедийную презентацию. Демки создаются в целях демонстрации возможностей и знаний в области программирования, компьютерной графики, 3D-моделирования и написания музыки. Основным отличием демки от компьютерной анимации является то, что демо просчитывается в режиме реального времени, а не заранее. Чаще всего демки являются рендерингом 3D-анимации в реальном времени в сочетании с двумерными эффектами.

Авторы демо называются демомейкерами, а компьютерная субкультура, их объединяющая, -- демосценой. Конкурсы демо называются демокомпо. Демокомпо проводятся, как правило, на таких мероприятиях, как демопати (фестивали компьютерного искусства), но бывают также виртуальные конкурсы (в Интернете) и конкурсы местного масштаба, проводимые каким-либо коллективом или организацией.

Предками современных демо являются известные с 1950-х годов display hacks, показывающие различные эффекты на экране.

Демосцена возникла в начале 1980-х с появлением коммерческих компьютерных игр, имеющих защиту от нелегального копирования. Компьютерные пираты, стремясь разрекламировать свои достижения, стали добавлять простенькие интро к взломанным играм. Интро размещалось в загрузочном секторе дискеты[источник?] (объёмом 512 или 4096 байт) с игрой и загружалось в память до загрузки основного файла программы, отображало простенькое сообщение с парой простых видеоэффектов (обычно нечто вроде «Cracked by …» с эффектом бегущей строки) и загружало игру.

Пимксельная грамфика (или пиксел-арт, от англ. pixel art) -- форма цифровой живописи, созданной на компьютере с помощью растрового графического редактора, где изображение редактируется на уровне пикселей. На старых (или на неполнофункциональных) компьютерах, в играх для Game Boy, играх для старых игровых приставок и многих играх для мобильных телефонов в основном используется пиксельная графика.

Аниме, от англ. animation -- мультипликация) -- японская анимация. В отличие от анимации других стран, предназначаемой в основном для просмотра детьми, бомльшая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослую аудитории, и во многом за счёт этого имеет высокую популярность в мире.[1] Аниме часто (но не всегда) отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов. Издаётся в форме телевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или предназначенных для кинопоказа. Сюжеты могут описывать множество персонажей, отличаться разнообразием мест и эпох, жанров и стилей.

Большая часть аниме-сериалов -- это экранизация японских комиксов -- манги, обычно с сохранением графического стиля и других особенностей.

История аниме берет начало в XX веке, когда японские кинорежиссёры начинают первые эксперименты с техниками мультипликации, изобретёнными на Западе. Основоположником традиций современного аниме стал Осаму Тэдзука, часто называемый «богом аниме и манги» -- он заложил основы того, что позднее эволюционировало в современные аниме-сериалы. Например, Тэдзука заимствовал у Диснея и развил манеру использования больших глаз персонажей для передачи эмоций; именно под его руководством возникали первые произведения, которые можно отнести к ранним аниме.

За почти вековую историю аниме прошло долгий путь развития от первых экспериментов в анимации, фильмов Тэдзуки до нынешней огромной популярности по всему миру. С годами сюжеты аниме, первоначально рассчитанного на детей, становились всё сложнее, обсуждаемые проблемы всё серьёзней.

Появились аниме-сериалы, рассчитанные на подростковую аудиторию -- юношей и девушек старше четырнадцати лет. Эти сериалы нашли поклонников и среди взрослых, в редких случаях вплоть до преклонных лет. В своём развитии аниме немного отставало от манги, которая зародилась на несколько лет раньше и к тому времени уже завоевала популярность среди всех кругов населения Японии.

Сегодня аниме представляет собой уникальный культурный пласт, объединяющий как сериалы для детей (жанр кодомо) -- аниме в его изначальном понимании, так и подростковые произведения, зачастую, достаточно серьёзные и для просмотра взрослыми -- сёнэн (аниме для юношей), сёдзё (аниме для девушек) и даже полноценное «взрослое» аниме. Оно может быть "кавайным" или же реалистичным. У "кавайных" персонажей несоразмерно-большие глаза, волосы самых невообразимых цветов, маленькие носики и рты. Так же персонажи "кавай" особенно показывают собственные эмоции. На то и их большие глаза - в них отражается настроение. Но это не всё. Надо уметь понять язык эмоций аниме. Когда персонаж смущён, у него "исчезает" нос и вместо него появляются идущие наискосок полосы. Они могут быть нарисованы контурным цветом, или же быть красными или розовыми. Над головой персонажа может появиться голубая капля. "Кавайные" девушки и девочки часто используют слово "ня". Это показывает их схожесть с кошками, ведь именно так японцы воспринимают издаваемый кошками звук. Так же в аниме встречаются девушки-кошки - нэко. И чибики - персонажи "кавайных" аниме. Существа с большими головами и крохотными телами.

Нательное искусство

Шрамирование (скарификация) (от лат. scarifico - царапаю) -- специальное нанесение на тело шрамов. Шрамирование подразумевает нанесение на тело декоративных шрамов в виде рисунки или узора. Так же как татуировки и пирсинг, шрамирование пришло к нам от древнеафриканских племён. Ритуал нанесения шрамов был у них развит для отличия принадлежности человека к какому-либо племени. У некоторых племён он был ритуалом принятия в мужчины и воины.

Сам процесс нанесения шрамов выглядит очень устрашающе и не многие идут в мастера шрамирования. Найти человека, который наносит татуировки на дому это можно, но с шрамированием такого попросту нет. Мастер должен знать основы хирургии и иметь железные нервы. Методы нанесения шрамов разные и отличаются техникой и исполнением.

Из-за «размытости» нельзя наносить узор с большой чёткостью.

Шрамирование -- одна из самых модных и экстремальных разновидностей модификации тела. Суть шрамирования состоит в нанесении на тело декоративных шрамов, в законченном виде представляющих собой какой-либо рисунок. Как правило, к шрамированию прибегают либо поклонники экстравагантного модифицирования тела, либо те люди, которые уже имеют шрамы и желают их красиво замаскировать.

Искусство шрамирования уходит своими корнями в глубокое прошлое. Еще в незапамятные времена представители древних африканских племен наносили на тело шрамы с целью обозначения своего социального статуса или в процессе ритуальных обрядов. Времена изменились, и теперь шрамирование стало одним из наиболее авангардных течений искусства модификации тела.

Существует несколько разнообразных техник нанесения шрамов. Простой шрам делается перпендикулярно поверхности, варьируется лишь глубина погружения скальпеля в кожу. В итоге получается изящный, но малозаметный рисунок. Для получения выпуклого шрама надрез производится под наклоном. Итогом такого шрамирования становится объемный рисунок. Наконец, некоторые поклонники экстремального шрамирования предпочитают наносить на тело “вогнутые” шрамы. Они получаются в процессе срезания скальпелем верхнего слоя кожи. Рисунок в итоге представляет собой углубление на теле.

Процедура шрамирования достаточно болезненна. Чаще всего ее делают под местной анестезией. Ни в коем случае не стоит пытаться сделать себе шрамирование самостоятельно или просить помощи у друзей или знакомых. Ведь это, по сути, небольшая хирургическая операция. И если делать ее в ненадлежащих условиях или с использованием подручного бытового инструмента, можно получить серьезные осложнения. Грамотно выполнить шрамирование может только опытный специалист, использующий стерильный медицинский инструментарий. Иначе вместо экстравагантного рисунка вы получите куда как менее экстравагантную болячку.

Рисунок, полученный в процессе шрамирования, выглядит очень красиво и оригинально. Шрамы украшают не только мужчину. Изящный рисунок на теле женщины будет выглядеть крайне сексуально и возбуждающе.

Пирсинг (англ. piercing) -- вдевание предметов в отверстия, сделанные с этой целью на теле или лице. Декларируется одно из направлений боди арт.

Пирсинг - украшение тела (в своем роде - раздел боди-арта) путем прокалывания различных частей тела и подвешивания брелков или колец. Иначе говоря, сережки, но не обязательно в ухе. Может быть небезопасен в случае прокалывания особо чувствительных к травмам участков кожи или слизистой. Ассоциируется с девиантным поведением и в некоторых случаях может быть маркером маргинальных групп и групп риска[1],[2], кореллирующих с пониженной социальной интеграцией

Пирсинг - одно из самых модных на сегодняшний день направлений в украшательстве своего любимого лица и красивого тела.

Слово "ПИРСИНГ" произошло от англ. pierce - прокалывать, просверливать. Строго говоря, под пирсингом понимается вдевание предметов в отверстия, сделанные с этой целью на теле или лице. Так называют и сам предмет, вводимый в сделанное отверстие, например кольцо.

Искусство это чрезвычайно древнее. Но в те далекие времена эта процедура была больше распространена среди сильной половины человечества, так как часто говорила о принадлежности к племени или рангу, и служила для демонстрации власти и мужественности.

Татуировка (англ. tattoo) - способ нанесения рисунка на тело посредством введения пигмента под кожу. История татуировки насчитывает более 60000 лет. Археологические находки свидетельствуют, что татуировки были и во времена фараонов в древнем Египте , и в племенах североамериканских индейцев, а также среди скандинавских и германских народов. Изначально татуировка была призвана выделять человека соответсвенно его религиозному (египет) или социальному (маори) статусу, либо устрашать врага (кельты, германцы). В Европу татуировки попали с развитием мореплавания. В век великих морских путешествий, когда европейские корабли открывали все новые земли и привозили в просвещенную европу различные "новинки" из дальних стран, наряду с табаком, картофелем и пряностями появились и татуировки. Первые тату-салоны нашли свое место, разумеется, в портовых городах, а первыми носителями татуировок стали моряки. Одна из самых распостраненных татуировок была татуировка в виде креста вовсю спину. Этим моряки обезопасили себя от порки, т.к. бить по кресту было страшным грехом. Как вид исскуства татуировка проявила себя в середине 20 века, когда с развитием технологий стало возможным изображение практически любого эскиза. В настоящее время татуировка является признанным видом изобразительного исскуства, и с каждым годом завоевывает все большую популярность в мире.

Новые музыкальные искусства

Хаус (House)

В середине 80-х в Чикаго возник новый вид танцевальной музыки - хаус. Название происходит от клуба Warehouse (склад). Именно там чикагские ди-джеи впервые попробовали микшировать синглы группы Kraftwerk со звуком кардинально нового для того времени устройства под названием драм-машина. Они обращались к традициям андеграунда и лучшие современные треки все еще звучат несколько "андеграундно", возможно также из-за качества записи. Корни этой музыки - диско. Характерным является ритм дискотеки, свинговое звучание, заводные мелодии и общее настроение радости и веселья. Одним словом - музыка для счастливых.

Классический хаус прост: бит - четыре четверти: 1 2 3 4 и не слишком быстрый темп (120 ударов в минуту), соответствующий сердцебиению танцора. Многие полагают, что барабанные сэмплы, используемые в классике от MFSB "Love is the message" - это фундамент хауса. Также широко используется развеселый вокал в духе соул.

Гараж (Garage)

В то время как чикагские ди-джеи экспериментировали с драм-машиной нью-йоркские ди-джеи в стенах клуба Paradise Garage под руководством Larry Levan родили другое, не уступающее в популярности на танцполе хаусу направление - гараж /Garage/ (по названию клуба). Большой вклад в дело строительства гаража внесли также музыканты из Нью-Джерси. На дворе стояла середина восьмидесятых.

Что такое гараж - это прежде всего вокал в духе соул, а затем бит. Гараж - это глубокая клубная музыка с корнями в ритм-н-блюзе. Послушайте примадонну британского отделения гаража - Ultra Nate и вы почувствуете что такое гараж.

Дип Хаус (Deep House)

"Глубокий хаус" - стиль, появившийся на стыке "старого" чикагского хауса и госпела. Переполнен мелодиями, построенными на старых (и всеми любимых) аккордных прогрессиях, сыгранных призрачным звуком электрооргана. Дип Хаус - это прежде всего хаус, а уж потом - глубокое звучание инструментов.

Транс (Trance)

Это нечто среднее между амбиентом и эйсид-хаусом. Транс значительно безопаснее для барабанных перепонок, чем любое техно, но под него можно отлично танцевать. Цель этой музыки - перенести тебя в другие миры посредством движения. Пластичный и четкий, очень "космический", транс редко преодолевает отметку "150 bpm" (150 ударов в минуту).

Прогрессив (Progressive)

Прогрессив - это разновидность хауса. Полное название - Progressive House. Появилась эта музыка в последние годы. Характеризуется наличием симпатичной заводной мелодии и стабильным битом в 120 - 130 bpm.
Почему прогрессивный - не знает никто, просто так один из музыкальных журналов попытался выделить это звучание. Вероятно прогрессивность заключается в возврате к традициям стабильного бита и мелодичности хауса.
Как бы то ни было прогрессив сегодня наверное самая популярная у нас на танцполе музыка, впрочем и самая коммерческая. Прогрессив - стиль большинства танцевальных проектов популярных европейских исполнителей - Quicksilver, Sash, Red5, Brooklyn Bounce и др. Особо можно выделить итальянскую трактовку прогрессивности - так называемый Dream House, он же Средиземноморский Прогрессив /Mediterranean Progressive/, представленный Gigi d'Agostino, Robert Miles и др.

Техно (Techno)

Термин техно используется для большого количества видов электронной музыки. Особый, нетанцевальный аспект может быть найден в отдельном направлении техно - эмбиент, на треках лейбла WARP. Другой вид многих стилей - детройтское техно.

Подобно хаусу, оригинальное техно характерно четырьмя четвертями 1 2 3 4. Оно несколько быстрее чем хаус (126-130 BPM) и не всегда содержит диско-хлопки. Минимальное техно -просто ритм и чуть-чуть звука. Техно - крайность танцевальной музыки, которая имеет те же самые ритмические основы, что и другие виды хауса, но использует более интенсивный синтезаторные сэмплы. Существует множество вариаций на эту тему. Тяжелые версии, известные как рэйв и транс, более быстрые версии - габба (Голландский жанр).

Детройтское техно (Detroit Techno)

Около 1987 года в Детройте - городе Motown и P-funk -были созданы футуристические направления музыки. DJ играли свою собственную музыку в клубах. Тогда это была различная музыка; теперь она звучит похоже. Эксперты говорят, что это - сплав американского P-funk и европейской синтезаторной музыки (New Order и Kraftwerk).

Фирменным ингредиентом детройтского техно является "голый" фанковый звук аналогового синтезатора, и, что самое главное, ухающий, долбящий ритм. Никаких вокальных партий и подпевок. Однако, революционная вещь в детройтском техно - это наложение ритмов, почти полиморфическое. Хотя это - не формальная полиритмия как в африканской племенной барабанной музыке: детройткое техно - более простая музыка и часто использует трети вместо четвертей.

Три героя детройтского техно - это Juan Atkins, Kevin Saunderson и Derrick May. Последний из них наиболее ортодоксальный и героический. Derrick May написал, например, The Dance. Быстрые тарелки, нормальной скорости барабан (брэйк-бит), а также струнные и ритмическая тоновая линия. Ведущий ритм сталкивается с другими как в ренессансной полиритмии. Juan Atkins все еще производит музыку, комбинируя ее с ритмом джангла. Kevin Saunderson был наиболее популярным в создании музыки на грани хауса.

Хардкор (Hardcore)

Это страшной скорости музыка. Удары молотком по голове со скоростью от 150 до 220 ударов в минуту. Знатоки говорят, что если слушать такую музыку достаточно долго, возникает ощущение, что мир превратился в огромную бензопилу. Хардкор - это просто ускорение техно плюс фрагменты известных песен, которые в результате звучат так, будто кто-то переключил скорость проигрывателя с 33-х на 45 оборотов в минуту. Иногда кажется, что это просто старый добрый speed-metal, но с техно-битом в качестве подкладки. Но это только кажется

Биг-бит / Танец Сирен (Big beats / Siren Dance)

Общая вещь этой музыки - специальное использование электроники, которая создает типичный звук. И очень тяжелый. Звучание "Jimi Hendrix", подобное сирене, объединенное с тяжелым брейк-битом. Это комбинация фанка хип-хопа, мощи рока и свинга хауса. Лучше танцевать чем слушать: никаких сирен на стуле, сирены на танцполе. Сирена - тревожный сигнал в тумане, а также соблазнительная женщина. Танец Сирены - большой шум. В журналах, обычно называется биг-битом или химическим битом.

Ошеломляюще быстрая музыка с жутко сложным ритмом и сильно искореженной линией басовых инструментов. Почему "джунгли"? Эта музыка построена на ритме, а самый сложный ритм, как известно, водится в Африке.

Джангл появился в Лондоне. Он также называется драм-н-бассом, потому что барабан и бас очень характерны для этой музыке. Послушайте Timeless от Goldie - классический трек 1995 года: 21 минута музыки.

Барабан и бас вообще часто используется в танцевальной музыке, роке и поп-музыке. Так что название вероятно слишком общее, для того, чтобы именовать этот несколько высокомерный стиль. Также имеется третий элемент, который является характерным для драм-н-баса - это струнные.

Три ингридиента джангла.

Во-первых, струнные (не скрипки, а некоторый продолжительный электронный звук, который содержит также духовые инструменты). Слушайте L.T.J Bukem: он придал этим вступительным звукам несколько пасторальный характер. Это воздушно, ориентированно в пространство.

алее - басовая линия. Она сильно отличается от прямого баса хауса. Чувствуется влияние регги. Басовая линия плывет. Она не качается, как в тяжелом клубном хаусе (габба или хардкор), а именно плывет.

Третий и наиболее явный элемент - барабан. Это - быстрый брейк-бит. Барабаны отличаются от хауса и скоростью и сэмплом. Хаус - 120 ударов в минуту, джангл - намного быстрее. Сэмпл хауса - 1 2 3 4, в то время как брейк-бит джангла - что-то вроде 1 2 33 4. Имеются дополнительные хлопки между 3 и 4. В большинстве треков, имеется только один ритм; если имеется больше, то громкий и быстрый брейк-бит джангла перекрывает другие.

И все вместе в течение не менее семи минут. Добавим крики птиц. Также характерен один момент тишины, после которого звук снова продолжается. Это становится увлекательным как только вы привыкнете (что может потребовать некоторого времени).

Габба (Gabber)

Габба - это музыкальный стиль, ставший очень популярным в последние пять лет в Голландии. Габба - это один из множества стилей, происходящий из того самого звука, родиной которого является Детройт. Большинство таких стилей основано на оригинальном звучании. Например мэллоу, хардкор, хардтранс и т.д. Габба - самый тяжелый из них. С глубоким басом, ухающем в очень большом темпе, очень частые хлопки и повторяющиеся сэмплы. Это одна из самых быстрых музык в мире на сегодня (более 200bpm). Множество людей приходит на грандиозные вечеринки насладиться музыкой и встретиться с другими любителями габбы, и не только в Голландии. Крупнейший организатор - "ID&T" проводит ежегодно множество габба-акций в Западной Европе. Хотите габбу - приезжайте в Европу.

Реп- англ. rap, rapping -- один из четырёх элементов хип-хопа; речитатив, обычно читающийся под музыку с тяжёлым битом. В настоящее время используется музыка, не ограниченная какими-то рамками, многие исполнители пробуют делать новое под тот же самый drum and bass

Заключение

Искусство -- это сфера духовно-практической деятельности людей, которая направлена на художественное постижение и освоение мира. Оно призвано удовлетворять универсальную потребность человека, воссоздавать окружающую действительность в развитых формах человеческой чувственности.

Выделяются различные значения понятия «искусство», тесно связанные между собой. В самом широком смысле категория «искусство» отождествляется с мастерством. Другими словами, речь идет об искусно исполненной профессиональной деятельности, будь то работа врача, актера, ученого или рабочего.

В процессе дальнейшего разделения и усовершенствования труда под искусством стали понимать творческую деятельность, направленную на преобразование окружающего мира и человека «по законам красоты». Здесь также решающее значение имеет мастерство, но направленное на реализацию внутренних закономерностей структуры создаваемых произведений.

Особым видом социальной практики является собственно художественное творчество, в процессе функционирования которого создаются произведения искусства, имеющие общественно значимый смысл и отличающиеся оригинальностью и новизной. Это третий и самый «узкий» смысл в понимании искусства.

Специфика искусства, позволяющая отличать его от всех других форм человеческой деятельности, заключается в том, что искусство осваивает и выражает действительность в художественно-образной форме. Она является результатом конкретной художественно-творческой деятельности и одновременно -- реализацией исторического культурного опыта человечества. Художественный образ выступает не просто как внешнее сходство с действительностью, а проявляется в виде творческого отношения к этой действительности, как способ домыслить, дополнить реальную жизнь.

Искусство -- явление социальное. Оно участвует в социальном преобразовании общества, оказывая эстетическое воздействие на личность. Сам процесс творчества в искусстве аккумулирует в себе впечатления, события и факты, взятые из действительности. Автор перерабатывает весь этот жизненный материал, воспроизводя новую реальность -- художественный мир.

Искусство полифункционально. Оно познает, воспитывает, предсказывает будущее, оказывает смысловое, почти гипнотическое воздействие на людей, а также имеет и другие функции. В этом и заключается общественная значимость искусства.

Многогранна и практика искусства. Но главной его целью является социализация личности и утверждение ее самоценности. Искусство вовлекает человека в круг социальной жизни, влияя на самые личные стороны человеческого существа.

Список литературы

1. «Нетрадиционные виды искусства»(Мартынов) изд 2007

2. http://www.company.cwx.ru/024.html

3. http://www.google.ru/custom?domains=www.company

4. «Нательное искусство»(Чокорев) изд 2006


Подобные документы

  • Живопись как вид искусства. Вид изобразительного искусства - графика. Древний вид искусства - скульптура. Архитектура - искусство проектировать и строить. Основные направления и приемы современного искусства. Кинетическое и авангардистское искусство.

    курсовая работа [29,1 K], добавлен 11.05.2007

  • Эпоха барокко - интереснейшая эпоха в истории мировой культуры. Происхождение термина "барроко": идейно-художественные стили в искусстве и литературе. Изобразительное искусство в Украине в ХIX веке. Живопись и графика. Искусство Караваджо и Карраччи.

    реферат [720,7 K], добавлен 26.10.2008

  • Система классификации искусства на группы пространственных (пластических), временных (динамических), синтетических (зрелищных) видов. Историческое развитие, особенности и приемы использования художественных материалов в графике, скульптуре и живописи.

    контрольная работа [30,2 K], добавлен 29.01.2010

  • Периодизация древнегреческого и древнеримского искусства, виды искусств: архитектура и скульптура, живопись и керамика, декоративно-прикладное и ювелирное искусство, развитие литературы. Особенности античного искусства, человек как главная его тема.

    реферат [28,7 K], добавлен 21.05.2010

  • Русское искусство в 70-е годы и его принципиально иная направленность. Период зрелости русского демократического реализма второй половины XIX в.. Общественный статус искусства. Демократическая, прогрессивная живопись. Передовое реалистическое искусство.

    реферат [22,1 K], добавлен 28.07.2009

  • Традиционные виды изобразительного искусства Японии, ставшие национальным достоянием. Расцвет декоративной настенной живописи в Японии. Периоды развития гравюры. Древнее японское искусство создания цветочных композиций. Искусство, рожденное флористикой.

    реферат [26,1 K], добавлен 23.05.2012

  • Графическое искусство в первобытном обществе, анализ найденных памятников старины. Специфика развития графического искусства и письменности, книг в странах Древнего Востока, античной Европы и Азии. Особенности книжного искусства Европы ХV-ХVI веков.

    контрольная работа [64,9 K], добавлен 19.09.2010

  • Причины очарования Японии, исторический процесс формирования ее культуры. Разнообразие японской живописи и графики по содержанию и формам, проявление в них самобытности национального характера, виды декоративно-прикладного изобразительного искусства.

    реферат [33,7 K], добавлен 21.06.2012

  • Сущность понятия "искусство". Познавательно-эвристическая, аксиологическая, коммуникативная функция. Проблема генезиса искусства. Религия и культура. Градостроительство как создание архитектурных ансамблей. Станковая и прикладная графика, гравюра.

    контрольная работа [56,7 K], добавлен 10.08.2015

  • Художественная культура XVII века и основы искусства классицизма. Декоративная живопись барокко: Болонская академия, Аннибале Карраччи. Творчество Антониса Ван Дейка. Фламандский натюрморт, жанровая живопись. Искусство Италии, Фландрии и Голландии.

    конспект урока [11,0 K], добавлен 13.12.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.