Основы социокультурного проектирования

Сущность и методология социально-культурного проектирования. Социокультурная ситуация и ее составляющие (сферы жизнедеятельности). Специфика и технология разработки региональных культурных программ. Игровые методы социально-культурного проектирования.

Рубрика Социология и обществознание
Вид учебное пособие
Язык русский
Дата добавления 01.10.2010
Размер файла 297,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Лица с ограниченными функциями: направления и методы социокультурной реабилитации и адаптации. Характерная для этой категории проблемная ситуация заключается прежде всего в социально-психологической неадаптированности инвалидов, их отверженности социумом и возникающих на этой почве чувства тревожности, незащищенности, комплекса неполноценности. Основной источник этих проблем - определенные нарушения, ограничивающие возможности человека (трудности, связанные с контролем за своим поведением, ограниченные способности к самообслуживанию, передвижению, обучению, способности самостоятельно ориентироваться в окружающей среде, осуществлять трудовую деятельность, устанавливать оптимальные контакты с другими людьми и др.).

Но есть и другая сторона проблемной ситуации - негативное отношение здоровых людей к инвалидам. Исследования американских социологов показывают, что отношения эти носят характер “доминирования-подчинения” и порождают противоречивые чувства - с одной стороны, неприятие или даже враждебность, с другой - симпатию и сочувствие. Поэтому программы для этой категории должны носить прежде всего социально и психолого-реабилитационный характер. Методология их формирования - не изоляция, а социальная интеграция, включение человека в различные виды и сферы общественной деятельности и социальные институты (путем формирования социальных навыков, отработки правил и норм общения); изменение отношений здоровых к лицам с физическими и психическими недостатками.

Программы для инвалидов могут иметь различную направленность:

- Программы психологической реабилитации. Основной целевой установкой таких программ является формирование психологических качеств и способностей, обеспечивающих мотивационную готовность и успешность человека в различных сферах деятельности, и прежде всего в образовательной и трудовой.

Основными задачами таких программ являются:

- восстановление и развитие интеллектуальных функций (психомоторики, памяти, интеллекта, мышления и др.);

- снижение уровня локальных эмоциональных расстройств (возбудимости, тревожности, эмоциональной неустойчивости и т.д.);

- развитие навыков и способностей к волевым усилиям и психической саморегуляции;

- повышение коммуникативной культуры личности (развитие коммуникативных навыков, оптимизация отношений в семье, расширение круга интересов, формирование социальных ценностных ориентаций);

- формирование адекватного отношения к собственному “Я” (адекватной самооценки, понимания своих проблем и возможностей);

- развитие навыков творческого самовыражения и принятия решений, потребности в самореализации в социально значимых формах.

В процессе разработки психолого-реабилитационных программ необходимо определить целевые установки и задача проекта в зависимости от функционального состояния, имеющихся нарушений и ограничений, возрастного этапа развития, а также реабилитационных возможностей планируемых в рамках проекта средств и методов.

Психолого-реабилитационные программы могут включать такие методы и способы организации аудитории как психологический тренинг (аутотренинг, тренинг креативности, коммуникативный тренинг и др.), психотерапию (в том числе семейную), игротерапию (сюжетно-ролевые, спортивные, диагностические, дитактические, вербальные и другие игры), арттерапию, библиотерапию (как один из ее вариантов - сказкотерапию), психологические консультации и др.

Социально-реабилитирующие программы решают задачи успешной социализации детей с ограниченными возможностями путем включения их в различные формы внеобразовательной социокультурной практики, способствуют социально-средовой и социально-бытовой адаптации в зависимости от имеющихся нарушений и ограничений жизнедеятельности, содействуют наиболее эффективной подготовке к труду и самостоятельной жизнедеятельности (включая формирование навыков самообслуживания), развивают пространственно-временные представления (социально-бытовая ориентировка, ориентация в пространстве), расширяют социальные связи человека со средой (например, посредством включения ребенка в деятельность общественных организация, учебно-воспитательных, спортивных и культурно-досуговых учреждений).

Одной из форм выработки навыков взаимодействия с социумом может стать социально-психологический тренинг, в рамках которого проигрывается активная роль инвалида в общении с другим человеком, обсуждается его положение в обществе, формируется положительная “Я-концепция”, обретается уверенность в себе; происходит отработка социальных навыков и специфических социальных умений: поиск работы, взаимоотношений в семье, дружба, ухаживание и т.д.

Вторая группа задач в рамках социально-реабилитирующих программ должна быть ориентирована на здоровых людей - формирование у них соответствующей установки по отношению к инвалидам (т.е. научить принимать и ценить людей с физическими и умственными недостатками; изменить установку здоровых людей, придать ей позитивный характер). В рамках такого рода программ можно предусмотреть специальные уроки в школах, которые будут включать наблюдение и помощь инвалидам, общение с ними, вхождение в их ситуацию (например, здоровые дети двигаются с закрытыми глазами, примеряют ортопедическую обувь, пробуют освоить книги для слепых и др., после чего проводятся дискуссии, дети описывают свои переживания). За рубежом практикуется создание кукольных театров, в которых часть персонажей представлена куклами-инвалидами. Задача таких спектаклей - передать детям убеждение, что инвалид имеет право быть принятым в общество таким, какой он есть.

Профессионально-ориентационные и реабилитационные программы обеспечивают адекватное профессиональное самоопределение (выбор профессии в соответствии с индивидуальными возможностями личности и запросами общества); формируют ценностные ориентации, мотивы и установки по отношению к определенным видам профессиональной деятельности, воспитывают трудолюбие, развивают инициативу, предприимчивость, творчество.

Например, проект “Выбор профессии” решает задачи профессионального самоопределения детей с различного рода отклонениями в развитии, помогая человеку понять себя, свои сильные и слабые стороны, интересы и ценности, уровень способностей и границы возможностей, определить перспективы профессионального образования и трудовой жизни в целом. Формы и содержание деятельности в рамках проекта выстраиваются таким образом, чтобы обеспечить пять аспектов личностного развития и профессионального самоопределения: а) “Образ “Я” - знание себя, своих качеств, способностей и возможностей, сильных и слабых сторон; б) “Мои социальные роли” - выработка позиций и адекватных ожиданий личности в отношении семьи, друзей, общества, трудовой деятельности; в) ”Работа” - моделирование вариантов максимально эффективного использования своего потенциала на рынке труда, возможных условий профессионального самоопределения и роста; г) ”Карьера” - осознание карьеры как способа достижения личного успеха и удовлетворенности трудом, как нелинейной модели продвижения по служебной лестнице, которая не исключает последовательную смену видов деятельности, профессий и даже мест работы, где периоды работы могут чередоваться с безработицей; д) “Изменение” - развитие качеств и способностей личности, обеспечивающих ее адекватную реакцию и успешную адаптацию к возможным изменениям, формирование навыков решения социальных и личностных проблем.

В рамках такой программы можно предусматривать практику-стажировку подростков на конкретных рабочих местах - в различных фирмах (помощник секретаря, лаборант, экспедитор), учреждениях образования (помощник психолога, социального педагога), здравоохранения и социальной защиты (санитар, сиделка, помощник социального работника), на производстве и в торговле (розничная продажа и торговля, обслуживание и ремонт).

Формами реализации программ, обеспечивающих профессиональное самоопределение и направленных на решение психофизических и социально-психологических проблем путем включения подростка в различные виды трудовой деятельности, могут быть:

- производственные мастерские при школьных учебно-производственных комбинатах (или непосредственно при коррекционных школах);

- предпринимательские мини-фирмы, участие в которых будет способствовать развитию навыков предпринимательской деятельности, приобретению опыта организации собственного дела;

- производственные кооперативы (в том числе и совместного труда с родителями, сверстниками, педагогами).

Профессионально-образовательные программы. Их основная задача - подготовка человека к самостоятельной трудовой жизни в реальных условиях рыночной экономики, помощь в овладении знаниями, умениями и навыками в области рекомендуемой профессии.

В качестве примера проектного решения такого рода задач можно привести программу “Технология”, которая сегодня вводится как в общеобразовательные, так и коррекционные школы. Программа включает основы экономики, менеджмента, бизнеса, маркетинга, предпринимательства. В рамках программы подростки знакомятся с наиболее распространенными и перспективными с точки зрения будущего трудоустройства технологиями - графикой, технологиями обработки ткани, пищевых продуктов, художественной обработки материалов, информационными, оформительско-дизайнерскими и строительными технологиями.

Рост числа инвалидов, превращение их во все более значимую в количественном отношении социальную группу диктует необходимость поиска принципиально новых подходов к решению проблем социально-психологической и социально-культурной реабилитации инвалидов, актуальность разработки научно-обоснованных принципов, приоритетов и механизмов специализированной социокультурной политики в отношении данной группы населения, учитывающей ее количественные и качественные особенности, региональные возможности и специфику современной социокультурной ситуации.

В качестве примера одного из возможных подходов к решению данной группы задач приведем обоснование замысла научно-исследовательского проекта “Культура и инвалиды”, актуальность которого определяется повышением удельного веса инвалидов в социально-демографической структуре общества, с одной стороны, и отсутствием на региональном уровне концепции реабилитации инвалидов средствами культуры и искусства - с другой.

Методологию, основную идею и содержание данного исследования определяет характер проблем инвалидов, которые возникают в системе “человек - среда” и носят, преимущественно, социально-личностный характер, т.е. переживаются личностью как трудности и препятствия, возникающие в процессе удовлетворения значимых социальных потребностей (непризнание ближайшим окружением, отверженность, социальная незащищенность, неблагоприятное самочувствие в социальной среде, неадекватная оценка со стороны других, отсутствие эмоциональной поддержки, чуткости, внимания, внутренний дискомфорт и чувство неполноценности, отсутствие условий для самореализации в сфере досуга и др.).

Носителем обозначенных выше проблем является сам инвалид, однако в качестве объекта социально-культурной и социально-педагогической регуляции необходимо рассматривать не столько инвалида, сколько его социальное окружение, которое в результате целенаправленных акций и мероприятий должно принципиально измениться, ибо обрести социальный статус, ощутить личностную значимость человек может лишь тогда, когда изменится отношение к нему со стороны общества, его социальных институтов, ближайшего социального окружения.

Цель исследования - разработать теоретические и организационно-методические основы социальной реабилитации инвалидов средствами культуры и искусства с учетом региональной специфики.

Задачи исследования:

выявить социальные, социально-культурные и личностные проблемы различных категорий инвалидов;

исследовать потенциал и специфику различных видов художественной деятельности как средства социальной реабилитации и адаптации;

изучить современное состояние и определить институциональные ресурсы совершенствования социокультурной реабилитации инвалидов; определить приоритетные направления деятельности учреждений культуры и досуга по социальной адаптации и реабилитации инвалидов;

разработать теоретические и методические основы формирования социально-культурных программ, оптимизирующих социальное и психологическое самочувствие инвалидов;

скорректировать приоритеты региональной культурной политики с учетом актуальности проблемы социокультурной реабилитации лиц с ограниченными возможностями; разработать межотраслевую региональную концепцию социокультурной адаптации инвалидов.

Содержание работы в рамках проекта: разработка программы и инструментария исследования; проведение социологического исследования с целью изучения социальных и социально-психологических проблем инвалидов; контент-анализ публикаций по проблемам социальной адаптации и реабилитации различных групп инвалидов; подготовка и проведение серии поисково-диагностических деловых игр по разработке социально-культурных программ, оптимизирующих отношения в системе “инвалид - социальная среда”; анализ и обобщение результатов исследования; разработка межотраслевой региональной концепции социальной адаптации и реабилитации инвалидов; подготовка пакета методических рекомендаций обществам инвалидов, органам власти, учебным заведениям.

Ожидаемые результаты:

1. Теоретическая концепция социально-психологической адаптации и социальной реабилитации инвалидов средствами культуры и искусства, включающая: принципы реабилитации и адаптации; региональные условия оптимизации социальной адаптации инвалидов средствами культуры и искусства с учетом существующей инфраструктуры; информационное, кадровое, правовое и организационное обеспечение региональной политики социальной реабилитации инвалидов;

2. Теоретические и методические рекомендации по разработке социально-культурных программ для инвалидов;

3. Рекомендации органам исполнительной власти, органам управления в сфере культуры, образования, здравоохранения, политическим, общественным организациям, деловым кругам по вопросам оптимизации процессов социокультурной реабилитации инвалидов;

4. Рекомендации учебным заведениям Министерства культуры России по корректировке учебных программ подготовки и пере-подготовки специалистов, способных квалифицированно осуществлять функции социальной реабилитации инвалидов средствами искусства;

5. Предложения по законодательному обеспечению социально-культурных прав инвалида в условиях рыночной экономики и с учетом опыта и традиций международного права.

ТЕМАТИКА ПрактическиХ занятиЙ

Тема 1: Технология разработки социально ориентированных проектов.

Индивидуальное задание:

1. Познакомиться с условиями подачи заявки по программе “Лайн” (см. приложение)

2. Разработать замысел проекта в соответствии с требованиями программы “Лайн” по следующец структуре:

а) Аудитория проекта (т.е. характеристика проблем целевой группы и лиц, непосредственно получающих пользу от проекта).

б) Цели и задачи проекта.

в) Содержание проекта

Направления деятельности

Содержание деятельности

1.

2.

г) Организация-исполнитель (или форма реализации проекта).

д) Планируемые результаты и критерии эфективности

Групповое задание:

1. Доработка в команде лучшего проекта.

Доклад. Защита. Экспертиза.

Защита проектов проходит в режиме игры (доклад команды - вопросы - реплики - экспертиза). Групповые роли: оптимисты, пессимисты, реалисты.

2. Устранение ошибок и окончательная доработка индивидуальных проектов.

3. Защита и экспертиза проектов:

- групповая (анонимная) экспертиза индивидуальных проектов по предложенной системе критериев оценки (см. таблицу “Оценка проекта”);

- защита трех лучших проектов (экспертами в данном случае выступают все команды в рамках своих групповых ролей - оптимисты, пессимисты, реалисты).

- обсуждение трех худших (т.е. получивших наименьшее количество баллов в процессе анонимной групповой экспертизы).

Тема 2. Технология разработки оргпроектов.

Задание 1. Познакомиться с условиями подачи заявки в рамках программ института “Открытое общество” (см. приложение) и разработать замысел оргпроекта первого типа (от имени действующей общественной организации) в соответствии с требованиями одной из программ института “Открытое общество” по следующей структуре:

а) Постановка проблемы (обоснование приоритетной области проектирования - политика, искусство, профессия).

б) Цели. Задачи.

в) Содержание проекта

Направления деятельности (подпроекты)

Аудитория (обоснование - почему именно эта)

Содержание деятельности

1.

2. и т.д.

(описать лишь одно направление)

Доклад. Экспертиза. Защита

Задание 2. Разработать оргпроект второго типа (проект создания общественного объединения) по следующей структуре:

а) Сфера деятельности общественного объединения (путем анализа ситуации - формулировки проблем той или иной области проектирования).

б) Потребности (проблемы), интересы потенциальной социальной базы общественного объединения.

в) Цели и задачи деятельности общественного объединения.

г) Организационно-правовая форма общественного объединения.

д) Состав учредителей (включая характеристику возможных мотивов).

е) Направления деятельности общественного объединения.

ж) Источники финансирования деятельности общественного объединения (государство, фонды, средства населения, предпринимательская деятельность).

Доклад. Экспертиза. Защита.

И в первом и во втором случае защита проектов проходит в режиме игры.

ГЛАВА 5. ИГРОВЫЕ МЕТОДЫ СОЦИАЛЬНО-КУЛЬТУРНОГО ПРОЕКТИРОВАНИЯ

5.1 типология и характеристика методов игрового проектирования

Социально-культурное проектирование с полным основанием можно отнести к категории сложных наукоемких технологий, интегрирующих в себе методы целого ряда наук и одновременно располагающее собственными проектными средствами.

Как уже отмечалось выше, в процессе социально-культурного проектирования необходимо всесторонне продиагностировать проблемы, определив одновременно их источники и характер, найти и проработать различные варианты решений рассматриваемой проблемы с учетом имеющихся ресурсов, оценив возможные последствия реализации каждого из вариантов, выбрать наиболее оптимальное решение и оформить его в виде проекта, наконец, разработать механизмы внедрения проекта в социальную практику и материально-технические, финансовые, правовые условия, обеспечивающие его реализацию.

Объект социально-культурного проектирования в последние годы чрезвычайно усложнился, поскольку сложившиеся в прошлые десятилетия административные и организационные структуры, где вертикальные связи преобладают над горизонтальными, все менее соответствуя складывающейся динамичной ситуации. Они не обладают необходимым запасом "пластичности" не только для поддержки и развития складывающиеся естественным путем социальных процессов, новых организационных (в том числе и общественных) структур, но и для адекватного их восприятия. Фактом последних лет стало не только внедрение различных новшеств, но и одновременное усиление действия бюрократических и других сдерживающих механизмов.

Социально-культурное проектирование, которое не только осуществляется в этих условиях, но и вынуждено учитывать их в разрабатываемых проектах, в поисках технологий, максимально соответствующих задачам и специфике этого процесса, совершенно закономерно обратилось к игротехническим методам.

Под деловой игрой принято понимать метод имитации принятия управленческих решений в различных производственных ситуациях в форме игры по заданным правилам группы людей или человека с компьютером в режиме интерактивного диалога. Деловые игры широко применяются в обучающих, хозяйственных и научно-исследовательских целях. Часто они используются в ситуациях, когда другие методы неприемлемы из-за трудностей экономического и организационного характера (например, т.н. “штабные учения” в армии), когда реальное воздействие на объект может привести к негативным и неисправимым последствиям (в педагогике, экологии) и т.д. Не случайно в специальной литературе часто применяется термин “игровое моделирование”, поскольку он подчеркивает проектные возможности деловых игр.

В существующих многообразных определениях деловых игр также часто вычленяется именно ее проектно-моделирующая сущность. Так, Ю.С. Арутюнов считает, что деловую игру можно рассматривать как область деятельности и научно-технического знания, как имитационный эксперимент, как форму ролевого общения, как метод обучения, исследования и решения производственных задач.

Привлекательность деловой игры как одной из эффективных технологий социально-культурного проектирования определяется ее объективными возможностями.

Во-первых, в игре происходит встреча и взаимодействие участников, выступающих как носители различных, порой прямо противоположных интересов, оперирующих сырьевыми, материально-техническими, финансовыми, трудовыми и другими ресурсами. В процессе принятия индивидуальных и совместных решений на основе обратной связи с партнером по деловой игре вырабатывается некая модель оптимального решения и одновременно апробируются ведущие к нему пути.

Во-вторых, игра по своей природе носит импровизационный характер. Возникающие ситуации часто непредсказуемы, любое решение, принимаемое участником игры, основано на его собственной трактовке происходящего, предшествующем опыте и коррективах, вызванных действиями других участников. В силу этого деловая игра, независимо от ее конкретной формы и поставленной организаторами цели, реализует функции самообучения и самоорганизации.

В-третьих, в игре воспроизводится не материально-техническая, а информационно-процедурная сторона процесса любой реальной управленческой деятельности. Каждая деловая игра, несмотря на все различия целей, строения, правил и т.д., имеет информационную структуру, обусловливающую способы коммуникации между ее участниками. Творческая деятельность участников игры состоит в отыскании на основе имеющейся информации проблемы и выработке способов ее решения. В этой связи деловая игра выступает как действенная и специфическая форма познавательной деятельности.

В-четвертых, проекты, решения, идеи, выработанные в ходе игры, подчас глубже и оригинальнее выработанных традиционными способами. Их новизна, наличие альтернатив, оптимальность и реалистичность, а значит и реализуемость.

Все эти особенности деловых игр повышают их привлекательность как технологии социально-культурного проектирования и обусловили на его ранних этапах интенсивное обращение к игровым методам. Использовались так называемые имитационные игры, где участниками предлагалось действовать в вымышленных ситуациях. Оптимальный выход из таких ситуаций организаторам игры был известен заранее и эффективность игры оценивалась по критерию точности “попадания” участников в этот запрограммированный результат. Однако применительно к социально-культурному проектированию этот класс игр довольно быстро обнаружил свою ограниченность и впоследствии сформировались специальные виды деловых игр, которые ориентированы на решение проектных задач в социально-культурной сфере, хотя и игровыми, но принципиально иными, чем в имитационных играх, методами. Речь идет о играх открытого типа: проектных, организационно-мыслительных, продуктно-ориентированных, практически-деловых, рекреационных, “лептонных” социально-инженерных, консультационных, проблемно-практических, имитационных, практических и др.

5.2 Проективные возможности инновационных игр

В той или иной мере все указанные виды игр берут свое начало от организационно-деятельностных (ОДИ) и инновационных игр (ИНИ). Организационно-деятельностные (ОДИ) и инновационные игры (ИНИ) имеют сходные черты и одновременно различаются по ряду параметров, что мы и попытаемся проследить в форме сопоставительной таблицы:

Элементы и специфические черты игры

ОДИ

ИНИ

Организация работы проводится в нескольких рабочих группах

+

+

Выступления групп в дискуссиях со своими докладами

+

+

Применение приемов распредмечивания, проблематизации, целеполагания, самоопределения, рефлексии, схематизации, позиционного анализа

+

+

Смешанный характер игры

-

+

Использование специальных процедур (организация конфликта и т.п.)

+

-

Ориентация только на наиболее подготовленных участников и возможность “отсева участников” игры

+

-

Ориентация на всех участников и содействие раскрытию их способностей в ходе игры

-

+

Ориентация на интересы заказчика

-

+

Использование специального - искусственного языка для игрового общения

+

-

Использование реального языка

-

+

Как нетрудно убедиться из приведенной таблицы, по формально-организационным признакам и те и другие игры выглядят практически одинаково. И там и там участники работают в командах и взаимодействие команд происходит в форме дискуссий на пленарных заседаниях. Применяются практически одни и те приемы организации мыследеятельности.

Однако по ряду параметров эти классы игр существенно отличаются. Например, в ОДИ группы имеют однородный характер. Например если проводится игра по оптимизации системы управления учреждениями культуры в регионе, то формируются группы, каждая из которых олицетворяет тут или иную позицию в реальной структуре управления культурой: преподавателей, управленцев областного, районного уровня, директоров учреждений, работников методических органов. Поскольку в группе собраны однородные “позиционеры” налаживание коммуникации между представителями разных позиций осуществляется на дискуссиях.

Особенность ОДИ проявляется также в том, что в качестве одного из главных средств здесь используется прием организации продуктивного конфликта. На практике это приводит к разобщению людей, психологическим срывам участников, возникновению между ними реальных конфликтов. В ИНИ делается все, чтобы не причинить ущерб в какой бы то ни было форме участникам.

Опыт показал, что ОДИ ориентированы в итоге не столько на решение конкретных проблем, сколько на развитие самих себя, породившей их методологии - дальнейшее совершенствование средств организации мышления и деятельности. В свою очередь, ИНИ целиком ориентированы на интересы заказчика.

В ходе ОДИ значительный отсев участников (порой до 50-70%), которые уезжают с игры, получив психологические и моральные травмы, не сумев встроиться в игровой процесс считается обычным делом. В ИНИ отъездов по таким причинам, как правило, не бывает.

В ОДИ вся работа ведется на искусственном - методологическом - языке. Овладение им для участников - на протяжении значительной части игры составляет главное содержание их деятельности и порой это становится главным препятствием как к участию в игре, так и получению продуктивных творческих результатов. В ИНИ работа ведется на общепринятом профессиональном языке участников, что позволяет сконцентрировать их усилия на решении реальных проблем.

Как показал опыт (прежде всего, авторов пособия) в социально-культурном проектировании наиболее эффективно применение инновационных игр (ИНИ). Это обусловлено следующим:

1. Прежде всего, ИНИ позволяет построить ее сценарий в полном соответствии с этапами социально-культурного программирования, осуществляемого в институционализированных формах (на уровне НИИ, НМЦ, ВТК и т.п.), что в итоге позволяет максимально приблизить результаты такого динамичного проектирования к его академическим формам.

2. Игра открытого типа предполагает (и обеспечивает) коллективную творческую работу всех участников, их высокую отдачу и мотивированность на решение выдвинутых на игре проблем и задач.

3. В ходе предигрового этапа проводится сбор эмпирического материала, его обобщение, осуществляется содержательный анализ проблем, что позволяет сделать игровое социально-культурное проектирование весьма продуктивным.

4. Инновационная игра дает три вида результатов:

- новое содержание, новую информацию (идеи, детализированные проекты, стратегические программы и т.п., которые были разработаны участниками);

- новую группу, сообщество (консолидированный коллектив участников-носителей новой информации, нового содержания, новых навыков работы и жизни);

- обновленного человека (как результат выявления стереотипов и работы с ними, выработки продуктивных профессиональных и личностных навыков и умений, нового обостренного осознания себя в мире, в труде, с людьми, с собой).

5. Игра позволяет глубоко проработать управленческое решение, всесторонне его обосновать, сопоставить с альтернативными подходами к проблеме, соизмерить с имеющимися ресурсами.

6. Соревновательная и одновременно консолидирующая природа игры повышает качество разрабатываемых проектов.

7. В ходе игры разрабатывается специальная программа внедрения проекта, выявляются его возможные сторонники и противники, определяется стратегия и тактика взаимодействия с ними, что в итоге повышает реализуемость проекта, эффективность его претворения в жизнь.

8. Инновационная игра ориентирует участников на выработку новых, нестандартных идей, подходов, проектов в процессе поиска путей разрешения возникших проблем.

5.3. принципы игрового проектирования

Реализуются указанные преимущества инновационных игр за счет реализации системы принципов игрового проектирования, которые делятся на две группы. Содержание первой из них совпадает с принципами самого социокультурного проектирования, обеспечивая тем самым соответствие проектов, выработанных игровыми методами, общепринятым критериям. Вторая - включает принципы, определяющие организацию игры.

Разумеется, принципы проектирования, приложенные к игре, несколько меняют свое содержание, высвечивая новые грани. Остановимся на этом подробнее.

Так, принцип “критического порога модификации” задает определенные ограничения участникам игры, которые в силу именно игровой ситуации могут оторваться от реальности, предложить проекты и решения, существенно превышающие “запас пластичности” проектируемого объекта и в итоге, будучи внедренными, привести к его разрушению. Данный же принцип определяет границы и возможности изменения объекта проектирования, степени влияния на социокультурные процессы и нацеливает на объективную оценку всех последствий предлагаемых модификаций. Этот принцип дополняется принципом соразмерности проектируемых перемен, т.е. соответствия намечаемых проектов и вытекающих из них изменений физиологической, психической, экологической и социокультурной природе человека, выступающего первичным структурным элементом аудитории проекта.

Принцип оптимизации зоны ближайшего развития личности - социокультурной среды ее обитания - нацеливает участников игры на постановку в центр всей проектной деятельности личности как творца и творения культуры. Тем самым возникает важный критерий оценки предлагаемых в ходе игры проектов - в какой мере проект способствует созданию условий для саморазвития социокультурного субъекта (личности, общности, общества в целом).

Принцип персонифицированности процесса и результатов социокультурного проектирования создает необходимые и достаточные предпосылки для использования в разрабатываемых в ходе игры проектах определенных содержательных идей, позволяющих наполнить ценностными смыслами проекты и программы, а также их персонифицированного выражения - носителей этих идей. Другой аспект реализации данного принципа в процессе игры состоит в идентификации участников с программируемым объектом, подчеркивании их причастности к реальным процессам. Наконец, персоницификация процесса и результатов проектирования означает, что каждый предлагаемый проект должен носить авторский характер с фиксацией фамилии, должности и т.д. того, кто его предлагает. Это налагает дополнительную ответственность на участников игры, снимает границу между игрой и жизнью, максимально приближает проектирование к реальной социокультурной действительности.

Принцип оптимальной ориентации на сохранение и изменение (т.е. соразмерности традиционных и инновационных механизмов и процессов культурной динамики) реализуется в ходе игры путем постоянной смены ролей команд. Каждый проект команды по очереди оценивают как “консерваторы” (сохранение) и “радикалы” (изменение). Соответственно, дискуссия преследует цель - достигнуть не только и не столько консенсуса между сторонниками сохранения и изменения в социокультурной сфере, сколько выработать оптимальное соотношение между нацеленностью проекта на изменение сложившейся ситуации (в этом состоит суть проектной деятельности) и одновременное сохранение того, что изменению не подлежит

Принцип проблемно-целевой ориентации как отмечалось выше, - ведущий технологический принцип социокультурного проектирования. Одновременно он определяет логику ряда важных этапов игрового проектирования и разрабатываемых проектов в целом. Его реализация в игре предполагает прежде всего ориентацию участников сначала на рефлексию, а затем решение различного рода проблем, носителями которых является личность, социальная группа, определенная территория или регион, общество в целом.

На различных этапах игры принцип проблемно-целевой ориентации воплощается в виде анализа основных проблем территории в целом, социальных групп и личностей, затем - поиска возможных и отбора эффективных способов и путей их решения.

Реализация проблемно-целевого принципа проектирования в ходе игры позволяет выработать у ее участников более объемное и универсальное понимание культуры как системы, которая охватывает все сферы человеческой жизнедеятельности, преодолеть узковедомственный подход к культуре и расширить ее границы за традиционные рамки досуга, самодеятельного творчества и т.п., нацелить участников на проектирование процессов развития культуры в широком смысле этого слова;

Принципы социальной и личностной целесообразности, комплексности, реалистичности реализуются в игре в виде ведущих критериев оценки предлагаемых участниками проектов и программ. Последние оцениваются с точки зрения соответствия ожидаемых результатов нормативным целям и личностным потребностям, возможностей выработки организационных форм экспериментальной проверки и внедрения наиболее эффективного в социальном отношении варианта из предлагаемых проектных решений, меры учета всех взаимосвязей человека с его природным, социальным и культурным окружением, степени учета и использования экономических, кадровых, информационных ресурсов, просчета экономической целесообразности и социальной эффективности проекта.

Вторая группа принципов, определяющих организационно-технологические аспекты игры включает:

1. Принцип самопроектирования, определяющий как подбор участников игры, так и их игровую и послеигровую деятельность. Речь идет о том, что социокультурный проект принимает реалистические очертания и имеет шанс на реализацию только тогда, когда он будет разработан теми, кто будет его реализовывать, будет ими “пропущен через свое сознание”, адаптирован к конкретной ситуации и развит с учетом ее особенностей. Именно в этом случае можно будет реализовать заложенные в нем потенциал. В этой связи на игру приглашаются реальные носители идей и проектов, работники учреждений культуры и досуга, спорта, образования, представители общественных движений и объединений, инициативных групп и т.д. - все, кто является потенциальным носителем проектов и идей, и главное - кто мог бы затем принять на себя их воплощение в жизнь. Принятые и одобренные в ходе игры проекты дорабатываются впоследствии их авторами и последние имеют преимущественное право на их реализацию (с соответствующей финансовой, материально-технической, организационной и пр. поддержкой).

Одновременно принцип самопроектирования позволяет в ходе игры вводить новые правила, гибко выбирать формы и методы игрового взаимодействия.

2. Принцип сопряжения интересов обусловлен тем, разрабатываемый в игре проект всегда в определенной мере продукт компромисса между идеальным, реальным и оптимальным, между желаемым и возможным, а главное - между интересами всех участников проектирования. Практика показывает что проекты, не учитывающие, или что того хуже, ущемляющие интересы тех или иных социальных групп, т.е. построенные не на сопряжении, а подавлении интересов конкретных субъектов социокультурного развития, либо отторгаются ими, либо стихийно перекраиваются, что приводит к результатам, порой противоположным запланированным. В этой связи в игровую процедуру включаются различные элементы, позволяющие участникам отрефлексировать собственные интересы, сопоставить и согласовать их с представителями других позиций.

3. Принцип включенности игры в реальный социокультурный процесс. Эффективность игры многократно повышается, если она осуществляется не в виде единовременной изолированной акции, а либо включена как этап и средство в уже осуществляемую иными средствами проектную деятельность, либо выступает в качестве “первотолчка” дальнейших проектных и иных социотехнических действий. Для этого на игре разрабатывается программа реализации проекта и содержащихся в нем нововведений, участники рефлексируют и докладывают планы своей деятельности в послеигровой период и т.д.

Так, например, игра в г.Набережные Челны, проведенная под руководством И.Жежко, явилась одним из этапов в программе социально-культурного развития города, совместно осуществляемой НИИ культуры и горисполкомом. К моменту подготовки игры были проведены социологические исследования проблем досуга, разработан ряд перспективных проектов учреждений культуры, осуществлены определенные акции по мобилизации творческой активности и самодеятельности населения, формированию у него собственно городского сознания. Игра задумывалась как кульминационная фаза, имеющая целью появление городского актива, способного принять на свои плечи начатые акции и стать агентом культуротворческого процесса. Вот почему одним из важных результатов игры, помимо проектов, стало создание актива любительского объединения “Наш город”, принявшего на себя ответственность за поддержку и реализацию инициатив населения в сфере досуга.

4. Принцип системности, заключающийся в том, что игра строится на системообразующих принципах: в ходе ее деятельность участников программируется и организуется как логически взаимосвязанная цепочка действий, образующих завершенный цикл, включающий анализ ситуации, рефлексию проблем, определение причин их возникновения, выработку решений, отбор наиболее приемлемых проектов, проработку стратегии их реализации.

5. Принцип коллегиальности и коллективной ответственности. Этот принцип фиксирует внимание участников (включая заказчиков, консультантов и др.) на том, что результат игры - всегда продукт коллективной деятельности. При этом игротехники не имеют готовых проектов, которые могут заменить малопродуктивную деятельность участников, находящихся во власти иждивенческих настроений. Роль игротехников состоит в оказании методической помощи участникам игры в их стремлении решить актуальные проблемы, создании на игре благоприятной и продуктивной организационной и психологической обстановки.

6. Принцип оппозиционности игровой коммуникацию заключается в постоянном поддержании на игре ситуации конкурсности и соревновательности групп. Каждая вырабатывает вначале свой взгляд на ситуацию и проблему, эта точка зрения подвергается критике со стороны других групп, которые, в свою очередь отстаивают свое видение проблемы, источников ее возникновения. Затем группа вырабатывает свой проект, отстаивает его преимущества перед проектами других групп и в итоге какой-то проект побеждает.

7. Принцип развивающего обучения ориентирует организаторов, участников, консультантов, игротехников не только на решение прагматических проектных задач, но одновременно на освоение новых технологий социокультурного проектирования, методик разработки и поиска оптимальных решений проблемных ситуаций. Соответственно, консультанты должны стремиться не к тому, чтобы найти решение проблемы, а к научению этому игроков.

5.3 условия реализации проективного потенциала инновационных игр

Проектный характер и эффективность игры обеспечиваются за счет: специальной организации игрового процесса, выстраивания позиционно-ролевой структуры игры, организации игры в соответствии с определенными условиями, использования специфических игротехнических методик.

1.Эффективность инновационной игры обеспечивается, прежде всего, за счет особой организации игрового процесса, т.е. выстраивания этапов игры в определенной последовательности, совпадающей с логикой социально-культурного проектирования, осуществляемого в институционализированных формах. “Классическая” последовательность этапов выглядит следующим образом: анализ ситуации, определение суммы обстоятельств, обусловивших ситуацию и ранжирование причин по степени их важности, по характеру, сфере проявления и т.д., осмысление вариантов развития ситуации в условиях отсутствия новых решений, выработка перспективных путей решения проблемы, уточнение этих путей в форме проектов, отбор оптимального проекта. и предварительное определение требований к его конечному результату.

2. Важным условием реализации проективного потенциала ИНИ выступает их позиционно-ролевая структура, обеспечиваемая путем позиционирования каждого участника в соответствии либо с реально выполняемыми им профессиональными функциями, либо с возможной деятельностью в послеигровой период. Наиболее типичная позиционно-ролевая структура включает следующие позиции-роли: заказчик, проектировщик, пользователь результатов, реализатор проектов и идей, организатор групповой и коллективной работы (руководитель игры и групповые игротехники), консультант по содержанию проблемы и т.д. Ряд данных позиций задается изначально в сценарии, сохраняясь в неизменном виде всю игру, другие вводятся ситуативно на отдельных этапах или даже игровых эпизодах в соответствии с личностными характеристиками участников и их самоопределением в процессе игрового взаимодействия.

Помимо позиционно-ролевой структуры, организующей сам процесс социально-культурного проектирования, в сценарии предусматривается ролевая структура, воспроизводящая сущностные элементы среды реализации проекта: представитель интересов населения (или отдельных его категорий); организатор инициативы; агент нововведения (социального изменения); управленец и т.д. В ходе игры желательно, чтобы между этими позиционно-ролевыми структурами возникали пересечения. Например, автор разработанного проекта может стать одновременно и его реализатором, потенциальным агентом социального изменения и т.п.

3. Продуктивность ИНИ во многом определяется организационными факторами, опосредующими игровое взаимодействие участников (подбор играющих в количественном и качественном аспектах, определение места и времени проведения игры, включая ее продолжительность и т.д.).

Целесообразно участие в игре людей, имеющих реальные возможности влияния на социокультурную ситуацию как на уровне отдельного учреждения, так и регионе, в том числе руководителей высшего уровня (главы или зам. главы администрации, курирующего социокультурную сферу и т.п.).

Игра должна проводиться на выезде, например, в загородном пансионате, профилактории, пионерлагере. Непривычность обстановки, максимальная приближенность мест работы, питания, отдыха, совместное проживание участников - все это интенсифицирует мышление участников, высвобождает их творческие силы и повышает в итоге продуктивность проектной деятельности.

Обычная продолжительность игры - пять дней, (полная рабочая пятидневка), при этом рабочий игровой день должен продолжаться не менее 12-14 часов с двумя перерывами на обед и ужин. Такое сверхнапряжение позволяет участникам переступить ряд привычных порогов не только физических, но и интеллектуальных, побудить их к поиску нетрадиционных путей решения проблем.

Общая численность участников игры - 35-40 человек, число групп 3-5, оптимальная численность группы порядка 7-8 человек. Меньшая численность как группы, так и общего числа участников не позволяет достичь “критической массы мнений”, когда начинают действовать механизмы коллективного мышления, взаимозаражения и т.д. Большее число участников делает игру слабоуправляемой, не позволяет наладить интенсивную деятельность каждого участника. В итоге на игре появляются “зрители”, которые расхолаживают даже активных участников и в итоге снижают интеллектуальный уровне как игры, так и ее результатов.

Указанное выше обстоятельство обусловливает также запрет на частичное участие в игре, т.е. опоздание к началу работы и досрочный отъезд. Связано это с тем, что на игре происходит “психологическое погружение” в атмосферу игры, освоение ее правил, налаживание межличностного и межгруппового взаимодействия. Как показывает практика, опоздавшие не понимают, что происходит, не могут полноценно включиться в игру и либо объективно “разрушают” ее своим вмешательством, либо быстро переходят в категорию “зрителей”, что также наносит ущерб продуктивности игры.

Классическое построение игрового дня строится по схеме: групповая работа, консультации, дискуссия между группами. В последней фазе организуются лекции и рекреационные формы деятельности.

Участники распределяются по группам равномерно, с таким расчетом, чтобы творческий потенциал групп был примерно равным. Группы комплектуются с учетом пола, возраста, должностного статуса, уровня образования. Желательно объединять в одной группе конфликтующих между собой участников.

4. Основным фактором, предопределяющим результативность игрового проектирования, является квалифицированное использование специфических методик и технологий, таких как:

- распредмечивание, предполагающее отказ от традиционного предметно-профессионального взгляда на объект проектирования. Так, например, традиционно сложившееся у работников культурно-досуговых учреждений понимание культуры как отрасли, ограниченной рамками соответствующих институционализированных структур, не позволяет им целостно воспринимать социокультурную реальность, адекватно оценивать ситуацию и выходить на конструктивные идеи, проекты, программы. Распредмечивание достигается через самоопределение и позиционный анализ. На начальном этапе игры ее участники ставятся в ситуацию, которая побуждает их увидеть объект проектирования с различных, непривычных для них точек зрения. Самоопределение выступает здесь в форме вербализации своего места в игре, принятия на себя конкретных функций в системе игрового проектирования. Это открывает широкие возможности для осуществления в дальнейшем позиционнного анализа, т.е. подхода к проектированию в целом и отдельным его элементам с позиции, определенной участником в процессе самоопределения. “Позиция” предписывает определенный способ восприятия проблем, видения реальности и определенные способы действий.

- Проблематизация - выявление реальных затруднений в деятельности участника игры, которые рассматриваются как продолжение его проблем в профессиональной деятельности. Речь идет о внутренних препятствий, детерминированных косностью взглядов, консерватизмом, нерешительностью, неорганизованностью и т.д. Осмысление глубинных причин, вызывающих проблемы игрового поведения и профессиональной деятельности способствуют преодолению этих барьеров.

- Целеполагание - определение главных целей каждого этапа и игры в целом. Оно предполагает превращение этих внешних, задаваемых руководителем игры, целей во внутренние побудительные мотивы участников. Целеполагание выступает существенным ресурсом повышения эффективности игры, т.к. специально выстраивается система целей, которые сложившимся стереотипам. Кроме того, в реальной практике далеко не каждый привык ставить и четко формулировать цели деятельности, порой эти цели не ориентируют на решение реальных проблем и т.д. В этой связи проблематизация становится в игре средством активизации и оптимизации деятельности ее участников, а впоследствии может помочь им более осознанно подходить к выполнению своих профессиональных функций.

- Рефлексия - игротехнический метод, суть которого состоит в том, что большинство действий, конкретные результаты этапов игры и другие ее элементы постоянно осмысливаются ее участниками и обсуждаются. Это позволяет им увидеть свою деятельность и усилия коллег со стороны, сосредоточиться на проблемах мышления, взаимопонимания, других психологических факторах и тем самым побудить к поиску более оптимальных средств мыследеятельности. Рефлексия позволяет одновременно осмыслить удачные элементы и отказаться от неэффективных.

- Схематизация. В игротехнике ей, как и рефлексии, придается принципиальное значение. Она применяется и как вспомогательный, и как основной (самостоятельный) способ развития мышления. Метод строится на посылке о том, что зрительные образы мыслительных или реальных процессов, представленные на бумаге или доске, легче поддаются рассмотрению (анализу и синтезу), особенно если в работе участвует несколько человек. Схематизация используется для выработки и оформления решений, представлений и позиций участников игры.

5.4 опыт организации инновационной игры по разработке городской програаммы поддержки и развития культуры

Попытаемся проследить на примере реально состоявшейся инновационной игры как реализуются возможности данной технологии, потенциал игротехнических средств, принципы социокультурного проектирования и т.д.

Описываемая игра была посвящена проблемам развития социокультурной сферы г.Полярные Зори. Игра проходила в 1996г. в течение четырех дней в пансионате, где на локальном пространстве было организовано игровое и внеигровое общение участников, их питание, проживание, досуг.

В игре приняли участие 32 человека, представившие практически все имеющиеся в городе слои, силы, структуры и т.д. Управление было представлено главой администрации города и зам. главы администрации, курирующим социальную сферу, зав. отделом культуры. Институциональный уровень - директором Городского дома культуры, директором музыкальной школы, директором клуба в подведомственном городской администрации поселке Африканда, директором музыкальной школы в этом же поселке, директорами четырех школ.

Уровень институциональный, но иной функциональной наполненности был представлен работниками клубных учреждений, кинофикации, социальных служб, органов здравоохранения, учителями школ.

Общественные структуры были представлены активистами местного историко-краеведческого объединения, профкомом Кольской АЭС.

Наконец, все участники являлись жителями города и могли отождествлять себя с объектом культурной политики - населением.

Структурно каждый игровой день строился по одной схеме: первая половина дня - дискуссия в режиме пленарного заседания по итогам работы в группах накануне, затем работа в командах над новыми заданиями, вечерняя дискуссия с элементами консультирования со стороны экспертов и руководителей игры, по завершении - получение заданий для вечерней работы в группах.


Подобные документы

  • Принципы социального проектирования, характеристика проектного управления социальной сферы. Виды технологий данного проектирования на основе разновидности социальных проектов. Алгоритмы разработки социального проекта, требования, предъявляемые к нему.

    курсовая работа [50,6 K], добавлен 08.04.2011

  • Социально-культурная деятельность парка культуры и отдыха как научная проблема. Изучение сущности и специфики социально-культурного проектирования парков: мировой и отечественный опыт. Анализ практической деятельности парков культуры и отдыха в регионе.

    дипломная работа [6,3 M], добавлен 13.10.2013

  • Основные понятия социального прогнозирования. Методы и типы прогнозов. Сущность социального проектирования. Направленность социальных процессов. Прогнозная социально-проектная деятельность в коммуникативном контексте. Методы социального проектирования.

    курсовая работа [47,5 K], добавлен 20.12.2012

  • Социокультурная ситуация в Мотовилихинском районе г. Перми. Анализ деятельности отдела культуры, спорта и молодежной политики, функциональных связей с другими социокультурными институтами при администрации. Проведение социально-культурных мероприятий.

    отчет по практике [2,1 M], добавлен 26.05.2015

  • Изучение сущности социального проектирования, построения социальных качеств, процессов, отношений. Характеристика категориального (понятийного) аппарата и структуры социального проектирования. Отличительные черты социальных технологий и социальных служб.

    реферат [20,5 K], добавлен 02.02.2010

  • Общенаучные принципы социального проектирования. Основания выделения разновидности социальных проектов при выборе технологии их разработки и реализации. Алгоритмы разработки социального проекта. Требования, предъявляемые к научно разработанным проектам.

    реферат [50,7 K], добавлен 26.11.2010

  • Социальное проектирование как отрасль социологической науки. Идея проектирования социальных систем. Научное и техническое проектирование. Сущность социального проектирования и прогнозирования. Конкретные проблемы социального проектирования в России.

    реферат [44,4 K], добавлен 14.12.2008

  • Понятие и методика проведения экспертизы. Технология реализации экспертизы социально-культурного проекта. Анализ опыта экспертной работы в мире, сравнение с Россией. Проект по созданию студенческой экспертной группы "Практик", его эффективность.

    курсовая работа [66,5 K], добавлен 20.05.2011

  • Понятие, цели, задачи социального проектирования. Готовность учащихся принять участие в улучшении социальной ситуации в местном сообществе. Роль педагога в социальном проектировании. Примеры проектов по озеленению города, восстановлению памятников.

    презентация [1,7 M], добавлен 29.11.2011

  • Сущность социального проектирования и социальный проект. Концепции социального проектирования и классификации социальных проектов. Гуманитаризация социотехнического проектирования. Объективные и субъективные факторы социального воспроизводства.

    реферат [35,4 K], добавлен 10.11.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.