Жертвы компьютерных сетей

Увлечение или болезнь? Критерии оценки и причины возникновения интернет-зависимости. Биологические причины популярности компьютерных игр. Зависимость от компьютерных игр у детей. Люди, которые играют в игры. Влияние интернета, компьютерных игр на психику.

Рубрика Социология и обществознание
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 18.04.2009
Размер файла 40,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Влияние компьютерных игр

Формирование зависимости от компьютерных игр. Стадии игровой зависимости Динамика развития игровой зависимости. Отличия игровой зависимости у мужчин. Симптомы Зависимость от компьютерных игр образуется на базе зависимой части дичности. Её формирование связано с особыми процессами. Оба процесса ведут к вытеснению из внимания человека тех переживаний, воспоминаний истинной жизни, которые его не устраивают, приносят дискомфорт и замену их на искусственные, но комфортные, желаемые переживания. Первый - уход от восприятия реального мира (объективной реальности) с заменой его на мир виртуальный. Имеется в виду замена всей реальности а не только окружающего мира, общества, социума. Второй процесс - формирование комплекса ограничивающих убеждений, которые помогают принять виртуальную, чужую роль и заменить её на реальную, свою. На каждом из этих процессов человек в обычной жизни не обращает внимание и поэтому не замечает, не осознаёт. В случае, если ему укажут на эти процессы, он будет отрицать, что они имеют к нему отношение. Они включаются сразу, после того, как человек, имеющий проблемы психологического характера, неудовлетворённый собой начинает играть в компьютерные игры и получает от этого удовольствие. Оба процесса - неуклюжая, болезненная попытка личности уйти от проблем, неудовлетворённости собой, жизнью. Замена объективной реальности виртуальным миром. В основе потрeбность отстраниться от жизненных проблем, избавиться от душевного дискомфорта. Компьютерная игра предлагает для этого простой и доступный способ. В ней создаётся совершенно иной мир. Персонаж, которым становится геймер находится в таких ситуациях, которые не были и не будут у человека в реальности. Принимая его роль человек получает возможность уйти от забот с работой, женой, семьёй, деньгами и т.д. В случае если человек использует эту особенность игры, чтобы на время сменить занятия, отдохнуть, а потом с новыми силами вернуться к основным занятиям в реальном мире, игра не имеет вредного воздействия на психику. Основные потрeбности и желания остаются в реальном мире и удовлетворяются здесь же. Но геймеры действуют наоборот. Они всё время проводят в виртуальном мире, вынужденно возвращаясь в реальность, чтобы получить возможность дальше играть (например чтобы поддержать жизнь в своём теле для дальнейшей игры). Основные потрeбности и желания находятся в виртуальном мирке и удовлетворяются там же. У них возникает полное отрешение от реальности, образуется зависимая часть. Замена реальной роли на виртуальную. В основе лежит неудовлетворённая потрeбность в игре, перевоплощении, смене ролей. Она связана с потрeбностью в познании мира, в которую превратился у человека исследовательский инстинкт животных. Эта потрeбность находится вне поля внимания и не осознаётся. У каждого она есть и удовлетворяется в реальной жизни. Нередко она полностью определяет поведение. У ребёнка же игра - это главный способ познания. Взрослея, человек сохраняет возможность познать себя и мир через игру. Поэтому он и получает от неё удовольствие. В то же время, с ростом, человек теряет возможность детской игры из-за формирования ограничивающих убеждений типа «надо быть серьёзным», «детское поведение для глупых и неуспешных», «я уже взрослый чтобы играть». Но, тем не менее все части личности хотят проявить себя как и в детстве. Потрeбность к перевоплощению сохраняется. Это проявляется в желании попробо-вать себя в той роли, которая недоступна в жизни. Это роль космонавта, наёмного бойца, следователя, Бога, полководца, мужчина хочет побыть в роли женщины и наоборот... Этого хочет и «не наигравшаяся» часть Ребёнка. У зависимого геймера возможность играть, познавать себя через иные роли до встречи с компьютерными играми по каким-то причинам не происходит. Можно сказать что такие люди «не наигрались» в детстве и не «дают себе возможность» играть во взрослом состоянии. Образование зависимой части основано на процессе принятия виртуальной роли. Компьютерная игра даёт возможность принять эту роль легко и беспрепятственно, она позволяет насладиться всеми возможностями новой роли, удовлетворить связанные с нею потрeбности. Поскольку в реальном мире геймер этого сделать не может из-за ограничивающих убеждений, он стремится вернуться в роль виртуальную. Для неё он образует место в своей личности, строит специаль-ную часть. По ходу этого процесса у него растворяется грань между реальным виртуальным и миром. Это еще больше манит к компьютерной игре и уводит от реальности. Человек замечает, что игра, виртуальный мир отодвигают проблемы, отвлекают от душевного дискомфорта. Все свои желания и цели человек переносит из жизни в виртуальный мирок. Динамика развития игровой зависимости: Начальный период - ознакомление с компьютерными играми. На нём человек играет в различ-ные их разновидности, определяя что ему больше нравится. Он определяет какой жанр в боль-шей степени может избавить от чувства дискомфорта в реальной жизни. Когда геймер опреде-ляется с любимым жанром время игры резко возрастает и начинается бурное формирование за-висимости. Глубина зависимости, время и скорость её формирования определяется особенно-стями личности и выраженностью проблем, от которых геймер закрывается виртуальным ми-ром. После достижения пика (геймера устраивает глубина отстранения от реальности и удовле-творение игрой его желаний) наступает "плато" - зависимость остаётся на определённом уровне какое то время. В период роста игровая зависимость похожа на наркоманию. Но, в отличии от наркомании за ростом зависимости обязательно наступает её снижение. Через некоторое время зависимость становится менее выраженной. Она остаётся умеренной, сохраняясь на определён-ном уровне в течение какого - то времени и затем опять углубляется. Так происходят её колебания. "Ослабление" зависимости бывает связано либо с тем, что "надоедает игра", либо с понимани-ем практической бесполезности игры как занятия в жизни. Но ни то ни другое не приводит к полному исчезновению зависимости. Стадии игровой зависимости. 1. Стадия определения отношения к виртуальной реальности. Геймер приобретает «вкус» к игре. Он испытывает положительные эмоции, получает удовольствие от управления действиями персонажа, от компьютерной графики, звука. У него начинает вырабатываться потрeбность играть роль, отличающуюся от реальной. По окончании игры периодически возникает желание вернуться к ней, как к тому, что доставляет удовольствие. Человек начинает играть с конкретной целью, осуществляет конкретные желания, стремится к конкретным эмоциям. Но игра всё ещё зависит от ситуации. Пока нет постоянной потрeбности в виртуальной реальности. В настоящем мире существуют цели, задачи, ценности, более важные для человека. 2. Формирование зависимой части. 2. А. Формирование потрeбности в виртуальной реальности. Исходя из названия на этом этапе в психике человека происходит формирование новой потрeбности - находиться за пределом реального мира в виртуальном при помощи компьютерных игр. Эта потрeбность создаёт основу для формирования зависимой части личности. На этой стадии человек играет систематически. Он использует все свои возможности, чтобы получить постоянный доступ к компьютеру. 2. Б. Обособление зависимой части. До этого этапа доходит примерно 10 - 15% геймеров. На этом этапе окончательно формируется зависимая часть, обоснования нового способа жизни, ограничивающие убеждения - «доказательства» для самого себя преимуществ новой жизни. При этом возможны два варианта зависимой части - открытая (социализированная) и закрытая (индивидуализированная). Какой из них будет образован определяется типом личности геймера. Открытая зависимая часть меньше нарушает нормальную жизнь геймера. Поведение при ней называется в научной литературе аддикцией первого порядка. Оно характеризуется общением с другими игровыми фанатами, которое предпочитается общению с другими людьми. Такие зависимые предпочитают играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Задача игры - победа над другими геймерами. Главное - одобрение других игроков. Поэтому компьютер - способ получить признание других людей. В отличие от закрытой зависимой части, при открытой человек не полностью уходит в виртуальный мир. Большую часть времени он находится в реальности, которая правда существенно отличается от той, которой живёт большинство людей. Закрытая зависимая часть требует отказа от общения с любыми людьми, её удовлетворяет только виртуальный мир. Внутренний мир зависимого геймера заполняется виртуальной реальностью. Он перестаёт отличать её от истинной действительности, и постепенно утрачивает способность быть в настоящей жизни. Игра идёт один на один с компьютером. Потрeбность в игре не меньше чем в пище, воде, сне. В ситуациях выбора («или - или») ради игры зависимый жертвует гигиеной, здоровьем, карьерой. Закрытая зависимая часть строится в случае глубоких внутриличностных конфликтов (например, физические недостатки, низкое самоуважение и т.д.). 3. Стадия стабилизации. На этой стадии за счёт активности здоровых сторон психики человека стабилизируется деятельность зависимой части. Наиболее быстро это происходит в случае открытой зависимой части. Значительно медленнее при закрытом варианте её построения. Игровая деятельность угасает. Однако зависимая часть остаётся навсегда. В случае если человек не осознал причин и механизмов её формирования, в ситуациях кризисного. Стрессового характера, при появлении новых «заманчивых» игр она вновь становится активна. Отличия формирования игровой зависимости у мужчин. Известно, что мужичины играют в компьютерные игры больше и чаще женщин. Также очевидно, что у них чаще формируется зависимость. Возможно это связано с несколькими факторами: Большинство компьютерных игр создано мужчинами и учитывает прежде всего потрeбности и психологию мужчин. В обществе имеется ограничивающее убеждение, что любые игры, спорт - средства досуга исключительно для мужчин. Компьютерные игры требуют пространственных навыков, которые изначально более развиты у мужчин. Поэтому мужчины быстрее и чаще получают вознаграждение от игры в виде победы, набора очков, что стимулирует их к продолжению игры, увеличивая в большей степени риск зависимости. Проблемы мужчин имеют более выраженную способность компенсироваться компьютерной зависимостью. Выделяют такие симптомы "игровой наркомании". 1. Каждый день, без пропусков, играете на компьютере. 2. После начала игры теряете чувства времени. 3. Нет желания оставлять игру незавершенной. 4. Едите без отрыва от монитора. 5. Не признаете, что слишком много времени проводите за игрой на компьютере. 6. Окружающие начинают упрекать вас тем, что вы проводите много времени возле монитора. 7. Не прекращаете игру, если достигнете какой-то уровень сложности, идете дальше. 8. Сравниваете свои результаты с старыми и гордитесь этим, сообщаете об этом всем, кому только можно. 9. Играете в разгар работы. 10. Как только жена или другие члены семьи направляются из дома, бросаетесь к компьютеру и с чувством облегчения начинаете играть.


Подобные документы

  • Компьютерные игры как медиа продукт. Эволюция компьютерных игр. Классификация социальных проблем на примере линейки игр "Bioshock", разработанной американской кампанией "Irrational Games". Компьютерные игры как полигон медийных и журналистских процессов.

    курсовая работа [36,9 K], добавлен 21.04.2015

  • Исторический аспект анализа проблемы игровой зависимости, ее причины и последствия. Понятие "кибернетическая лудомания", состояние мер по ее предотвращению в России. Практические рекомендации по профилактике зависимости от компьютерных игр в г. Вологде.

    дипломная работа [384,1 K], добавлен 16.09.2017

  • Возникновение и популярность социальных сетей среди пользователей интернета, их положительные и отрицательные стороны. Причины формирования и механизмы работы зависимости от социальных сетей. Блокирование доступа образовательными и офисными учреждениями.

    реферат [27,0 K], добавлен 04.01.2011

  • Роль интернета в развитии различных сфер жизни российского общества. Польза и виды сетевых компьютерных игр, их влияние на отношения родителей и ребенка. Типы реальных и виртуальных общностей. Анализ количества времени, проводимого геймерами в Интернете.

    курсовая работа [170,3 K], добавлен 18.03.2013

  • Причины применения информационные технологии в социологических исследованиях. Телефонизация как инструмент социологии. Технология проведения опросов в Интернет-форумах, SMS-опросы, вопросник на компьютере. Инструменты для компьютерной обработки данных.

    презентация [2,8 M], добавлен 15.05.2019

  • Опросы и их результаты. Основные проблемы организации досуга молодежи: влияние насилия в компьютерных играх на психику подростка, употребление спиртных напитков подростками. Занятость подростков в кружках, секциях.

    курсовая работа [356,3 K], добавлен 04.02.2006

  • Изучение мнения людей, проживающих на территории Екатеринбурга, о возможностях Интернета. Поиск информации в сети. Электронная почта. Виртуальные деньги. Разногласия с близкими из-за чрезмерного увлечения Интернетом. Онлайн-игры и Интернет-зависимость.

    практическая работа [229,7 K], добавлен 11.03.2015

  • Вредные привычки как навязчивые действия, отрицательно сказывающиеся на поведении ребёнка. Зависимость от социальных сетей: понятие, причины возникновения. Вред от еды за компьютером. Родительское внимание как главный способ избавления от зависимости.

    презентация [397,9 K], добавлен 26.09.2014

  • Выраженные негативные тенденции в качестве подрастающего поколения. Главные проблемы, стоящие перед Россией в области здравоохранения. Изучение влияния средств массовой информации на детей. Общее понятие об интернет-зависимости, причины возникновения.

    контрольная работа [17,7 K], добавлен 26.01.2013

  • Интернет как неотделимая часть современной цивилизации, его значимость для молодежи. Возможности интернета для свободного получения и распространения научной, деловой, познавательной и развлекательной информации. Анализ феномена интернет-зависимости.

    контрольная работа [27,5 K], добавлен 26.07.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.