Dragon Age: Inquisition: христианское высказывание в постсекулярном мире

Исследование христианского послания в видеоигре "Dragon Age: Inquisition", выпущенной компанией Bioware в 2014 г. Анализ традиционных способов представления религии, богов. Повествовательные приемы и игровая механика, представленные в виде ролевой игры.

Рубрика Религия и мифология
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 08.03.2021
Размер файла 45,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Подобную картину мы наблюдаем и в центральном мифе «Церкви». Из разговоров с персонажами, заставок и текстов игрок может узнать, что, согласно легендам, Создатель некогда существовал в гармонии с миром. Но правители государства Тевин- тер, империи магов, решили забрать себе его силы. Они проникли в его обиталище, Золотой город, в результате чего разгневанный бог отвернулся от мира, а сами властители Тевинтера превратились в так называемых «порождений тьмы» -- чудовищ, которые с тех пор угрожают всей цивилизации.

Много веков мир существовал без внимания своего творца, пока женщина по имени Андрасте не обратилась к нему со столь искренней и красивой песней, что Создатель поверил: для Тедаса еще не все потеряно. Он провозгласил Андрасте своей Невестой и через нее объяснил народам, как именно они должны жить, чтобы он мог вернуться в полной мере. В дальнейшем Андрасте погибла из-за предательства собственного смертного мужа, подкупленного врагами пророчицы. Но ученики Андрасте продолжили ее дело, что и привело к возникновению «Церкви».

Параллели между отдельными элементами этого мифа и центральными сюжетами христианства очевидны. Важно подчеркнуть, что разработчики Dragon Age: Inquisition,опять-таки, не выступают как первопроходцы. Так, мотив древней империи, которая погибла из-за амбиции ее правителей, присутствует в очень многих RPG.Отчасти это имеет чисто прагматические причины. Дэниэл Велла отмечает, что руины -- очень востребованный в видеоиграх тип пространства Vella, D. (2011) “Spatialised Memory: The Gameworld As Embedded Narrative”, in Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games 2011 [https:// gameconference20n.files.wordpress.com/20i0/i0/spatialised-memory-daniel-vena. pdf , accessed on 8.03.2019]., и сюжет о гибели древней цивилизации может стать прекрасным нарративным обоснованием для их включения. Точно так же в фантастической среде уже давно присутствовали образы пророков и их гибели от рук предателей, а также мотив ухода божеств из мира и их возвращения.

Но специфика Dragon Age: Inquisition состоит не во включении в фантастическую среду новых элементов, а в рекомбинации старых. Воссоединив отдельные сюжеты, которые в рамках фантастической среды уже утратили связь друг с другом, разработчики смогли фактически предложить собственное прочтение основополагающих христианских сюжетов: истории падения и искупления. В этом смысле нарратив Андрасте и Создателя можно сравнить с работами Клайва Льюиса, как с примером пересказа библейских историй в иных реалиях, которые делают центральные темы и конфликты более выпуклыми и яркими.

Церковь

Последний аспект репрезентации религии, на котором стоит сосредоточиться, связан с тем, что игрок руководит «Инквизицией», религиозной организацией, ратующий за изменение «Церкви» и ее более активное участие в политике. В рамках этой части игры он сталкивается с различными проблемами, которые поручает решать своим подчиненным. Эти проблемы могут варьироваться от политического кризиса или сложных переговоров до организации поставок продовольствия и строительных материалов.

Само по себе наличие механики управления каким-то владением или организацией, которая дополняла бы собственные приключения героя, не ново. Ярким примером служит игра NeverwinterNights2, в финальной части которой протагониста назначают комендантом крепости и заставляют следить за ее развитием и обороной. В свою очередь, этому предшествовала механика владений из Baldur'sGateII: ShadowsofAmnи еще более старых игр.

DragonAge: Inquisitionотличается, с одной стороны, чисто количественно. Руководство собственной организацией тут не побочная механика, присутствующая в конкретной главе. Игрок начинает руководить «Инквизицией» с самого начала игры и продолжает планировать операции и распределять ресурсы организации вплоть до финала. Это позволяет разработчикам провести четкую связь между личными решениями и приключениями героя и его компаньонов, и широким социально-политическим контекстом выдуманной вселенной.

Но кроме количественной разницы есть и качественная, заключающаяся в специфике организации, управляемой игроком. «Инквизиция» -- это религиозное объединение. Наличие у нее политических целей позволяет рекрутировать в состав Инквизиции персонажей, не почитающих Андрасте и Создателя, но разделяющих конкретные устремления, что снимает сложный вопрос обращения. Но все-таки речь идет о группе, тесно связанной с конкретной выдуманной религией. Игрок должен принимать решения относительно того, как его последователи относятся к религиозному конфликту между храмовниками и магами, поддерживать ту или иную кандидатуру на статус главы всей «Церкви».

С религиозной стороной «Инквизиции» могут быть связаны и частные проблемы. Так, переговоры часто можно закончить, сославшись на авторитет «Герольда Андрасте». В то же время многие политические осложнения связаны с тем, что консервативные круги в Церкви недовольны появлением новой организации. Важно подчеркнуть, что игра не проводит принципиальных различий между религиозными и нерелигиозными проблемами. Всё это просто вызовы, возникающие на пути протагониста, который выступает как одновременно религиозный и светский лидер. И выбирая, как их разрешать, игрок может опираться как на религиозные воззрения своего персонажа, так и на политическую прагматику или любые другие факторы.

Как уже было сказано выше, главные герои многих RPGявляются религиозными фигурами: воплощениями или избранниками богов, перерождениями древних пророков. Однако социальное и политическое значение этого статуса редко находит какое-либо отражение в рамках сюжета. Как правило, разработчики добиваются этого тремя способами. Протагонист может на протяжении своего пути получить информацию, которая обессмыслит сами основы религии, частью мифологии которой он выступает. Другой, сходный подход подразумевает, что протагонист добровольно отказывается от своего высокого положения ради более простой жизни, чаще всего продолжая скитаться по миру в поисках приключений. Наконец, в рамках третьего, самого редкого подхода главный герой обретает священный статус и планирует реализовать его, но только в самом финале игры, из-за чего политические последствия его решения остаются вне игрового процесса. Показательно, что этот подход, как правило, обозначается разработчиками как этически неоднозначный.

Все это встраивается в общую идеологию консервативности и секулярности, доминирующую в рамках жанра. Задача героя состоит не в изменении мира, а в восстановлении разрушенных границ между религиозным и секулярным пространствами. Для этой цели он использует любые средства, в том числе и божественные силы, но после того, как его миссия выполнена, эти силы теряют как смысл, так и привлекательность. Изменение мира религиозными акторами -- это то, чему герой противостоит и к чему он, соответственно, не должен быть причастен сам.

Любопытно подчеркнуть, что во многих играх других жанров, затрагивающих тему религии, сохраняется такая же ситуация. Более того, среди них можно найти игры, также позволяющие игроку взять на себя руководство выдуманной религиозной организацией -- например, CultistSimulatorот студии WeatherFactory. Но и в них, как правило, сохраняется все то же жесткое противопоставление «светской» и «религиозной» сфер, просто показанное с другой перспективы. В таком случае задача игрока сводится не к восстановлению устоявшегося порядка, а к изменению его. Но при этом религия по-прежнему изображается как нечто противопоставленное обычной повседневной жизни и ее проблемам.

DragonAge: Inquisitionотличается, тем, что в рамках этой игры осуществляется отказ от натурализованной идеологии секулярно- сти. Политические, общественные, этические и религиозные факторы перемешаны настолько, что бывает тяжело провести границу между ними. Используя как нарративные, так и людические средства, разработчики показывают, что религия в любом случае вплетена во все сферы жизни. И задача игрока сводится не к тому, чтобы «контейнировать» ее отдельно от остальных сфер, а к тому, чтобы использовать обретенную им власть для достижения своих целей. Именно это является самым ярким постсекуляристским высказыванием, заложенным в Dragon Age: Inquisition.

Заключение

Я сознательно оставил за скобками вопрос об исторических или биографических причинах уникальности Dragon Age: Inquisition. Целью этой статьи было просто продемонстрировать, как эта игра может рассматриваться в качестве постсекулярного христианского высказывания. При этом я преследовал две задачи. С одной стороны, проанализировать генетическую связь между этой игрой и предшествующим каноном изображения религии в RPG.С другой стороны, обратить внимание на кажущиеся незначительными детали и изменения в игровой механике и нарративе, которые приводят к созданию совершенно уникальной для своего жанра картины религии и религиозной жизни.

Вместо «гностического» сюжета о раскрытии героем своей истинной природы мы видим историю духовного поиска. Вместо знания о множестве богов -- симуляцию акта веры и неверия. Вместо героя, стоящего на страже границ между духовным и светским миром, -- религию, вплетенную в ткань общества, политики и экономики. Именно это делает Dragon Age: Inquisition постсекулярным произведением, уникальным для глубоко секулярного жанра. А специфические отсылки, сделанные на уровне как нарратива, так и игровых механик, дают возможность сравнивать его именно с христианством.

Важно подчеркнуть: ничто из сказанного не делает Dragon Age: Inquisitionлучшей или худшей игрой, чем другие. Но важен пример альтернативного взгляда, иного подхода к репрезентации религии. И особенно важно подчеркнуть, что свое уникальное высказывание разработчики смогли сделать, опираясь на тот же инструментарий, что и их предшественники. Это наводит на мысль о том, что потенциал видеоигр как средства разговора и даже полемики о религии еще далеко не исчерпан.

Библиография / References

христианский видеоигра религия

1. Arcanum: Of Steamworks and Magic Obscura (2001) Troika Games/Sierra On-Line. Baldur's Gate (1998) BioWare/Interplay Entertainment.

2. Baldur's Gate 2 (2000) BioWare/Interplay Entertainment.

3. Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal (2001) BioWare/Interplay Entertainment.

4. Cultist Simulator (2018) Weather Factory/Humble Bundle.

5. Divinity: Original Sin (2014) Larian Studios.

6. Divinity: Original Sin 2 (2017) Larian Studios.

7. Elder Scrolls III: Morrowind (2002) Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks. Fallout (1997) Interplay Productions/Interplay Entertainment.

8. Fallout 2 (1998) Black Isle Studios/Interplay Entertainment.

9. Gothic (2001) Piranha Bytes/DE: Egmont Interactive.

10. Jade Empire (2005) BioWare/Microsoft Game Studios and 2K Games.

11. Neverwinter Nights 2 (2006) Obsidian Entertainment/Atari, Inc.

12. Planescape: Torment (1999). BlackIsle Studios/Interplay Entertainment.

13. Литература

14. Барт Р. Мифологии. Пер. с фр. С.Н. Зенкина // М: Издательство имени Сабашниковых, 1996.

15. Дэвис Э. Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху. М: АСТ, 2008.

16. Мойжес Л. Видеоигры и религия // Видеоигры: введение в исследования / Под ред.

17. Е.В. Галанина. Томск: издательский дом Томского государственного университета, 2018. С. 238-266.

18. Тернер. В.СимволиРитуал // М.: Наука, 1983.

19. Bart, R. (1996) Mifologii [Mythologies, translated from French]. Izdatel'stvo imeni Sabash- nikovykh.

20. Bogost, I. (2007) Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: MIT Press.

21. Chapman, A. (2016) Digital Games as history: How videogames represent the past and give access to historical practice. NY: Routledge.

22. Davis, E. (2008) Tekhnognozis: mif, magiia i mistitsizm v informatsionnuiu epokhu [Technognosis: myth, magic and mysticism in the age of information, translated from English]. M: AST.

23. Terner, V. (1993) Simvol i Ritual [Symbol and Ritual, translated from English], M.: Nau- ka.

24. Frasca, G. (2003) “Simulation Versus Narrative: Introduction to Ludology”, The Video game Theory Reader 2: 221-236.

25. Kirby, D. (2013) Fantasy and Belief. London: Equinox.

26. Kosmin, B.A. (2007) “Contemporary Secularity and Secularism”, in Secularism & Secular- ity: Contemporary International Perspectives. Hartford, CT: Institute for the Study of Secularism in Society and Culture (ISSSC).

27. Majkowski, T.Z. (2015) “Grotesque Realism and Carnality: Bakhtinian Inspirations in Video Game Studies”, in Proceedings of the Central and Eastern European Game Studies Conference 2014, pp. 27-45. Stuare, Brno, Czech Republic.

28. Moyzhes, L. (2018) “Videoigry i religiia” [Videogames and Religion], in E.V. Galanin (ed.)

29. Videoigry: vvedenie v issledovaniia, pp. 238-266. Izdatel'skii dom Tomskogo go- sudarstvennogo universiteta.

30. Sisler, V., Radde-Antweiler, K., Xenia Zeiler, X. (eds) (2017) Methods for Studying Religion in Videogames. New York/London: Routledge.

31. Sisler, V. Digital Arabs: Representation in Video Games [http://www.digitalislam.eu/ar- ticle.do?articleId=i704, accessed 23.04.2018].

32. Tratner, K. (2017) “Critical Discourse Analysis: Studying Religion and Hegemony in Video Games”, in V. Sisler, K. Radde-Antweiler, X. Xenia Zeiler (eds) “Methods for Studying Religion in Videogames”. New York, London: Routledge.

33. Vella, D. (2011) “Spatialised Memory: The Gameworld As Embedded Narrative”, in Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games 2011 [https://gamecon- ference2011.files.wordpress.com/2010/10/spatialised-memory-daniel-vella.pdf , accessed 8 march 2019].

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Экзегетические исследования отрывков Первого Послания Апостола Петра. Характерные особенности и темы послания. Теологические аспекты христианского страдания, пример Иисуса Христа. Необходимость смирения, анализ назначения страданий и их неизбежности.

    дипломная работа [88,4 K], добавлен 22.07.2011

  • Характеристика основ и ценностей христианского вероучения. Жизнь и личность основоположника христианской традиции Иисуса Христа, история появления и развития христианского учения в мире. Учение о полном господстве духовного начала над материей.

    реферат [22,9 K], добавлен 30.09.2011

  • Христианство. Возникновение и распространение. Основы христианского вероучения: семь основных таинств, основные праздники христианской религии. Распространение христианства: во Франции, Германии, в США. Христианство в наши дни.

    реферат [19,2 K], добавлен 04.12.2006

  • Единство человеческой группы. Развитие взглядов на проблему возникновения христианства. Идеальная структура христианского вероучения. Послания апостолов и Откровения Иоанна. Замысел христианской культуры. Ортодоксальное христианское богословие.

    лекция [81,2 K], добавлен 10.12.2010

  • Понятие и хронология доисторической и исторической религии, их сущность и основные различия. Первобытные люди и понятие племенной религии. Особенности формирования первобытной религии: фетишизма, анимизма. Роль и значение религии в современном мире.

    реферат [18,5 K], добавлен 22.03.2011

  • Религиозные представления древних греков о мире богов. История рождения Зевса, борьба богов-олимпийцев с титанами. Великая богиня Гера - жена эгидодержавного Зевса. Аид - брат Зевса и повелитель мрачного царства. Великий властитель морей - Посейдон.

    презентация [2,2 M], добавлен 16.10.2013

  • Самые древние цивилизации в районе Междуречья или Двуречья. Возникновение религии в Древней Месопотамии, пантеон богов. Роль божественного изображения в культовой жизни святилища. Представления о загробной жизни. Шумерский миф о сотворении человека.

    реферат [38,8 K], добавлен 18.02.2012

  • Определение, происхождение, сущность религии. Типология религий. Место религии в культуре: основные подходы. Христианская культура. Обзор атеистических учений о происхождении религии. Христианское учение и современная наука о возникновении религии.

    реферат [49,8 K], добавлен 24.12.2010

  • Формирование христианского мировоззрения. Религиозная философия и богословие Неплюева Н.Н. Христология, экклезиология, эсхатология, фнтропология. Школы, оппоненты Неплюева Н.Н. Крестовоздвиженское трудовое братство, основные возражения против братства.

    диссертация [373,3 K], добавлен 16.08.2010

  • Богословско-теологический и научный подходы к вопросу генезиса религии. Исторические факты и археологические раскопки. Начальная стадия развития представления человека о сверхъестественном - возникновение религии. Родоплеменные религии и вероисповедание.

    реферат [46,2 K], добавлен 13.09.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.