Социально-психологические условия увлечения подростка компьютерными играми

Особенности личности подростка. Роль семьи как первичной группы в подростковом возрасте. Понятие увлечения в отечественной и зарубежной психологии. Компьютерная игра как вид увлечения. Ход, организация и анализ результатов исследования по данной проблеме.

Рубрика Психология
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 21.04.2010
Размер файла 97,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Таким образом мы отбрасываем из рассмотрения игры таких жанров как логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т.п.), игры-имитаторы игровых автоматов.

Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадные игры - разного рода "бегалки" и "стрелялки" (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.). Здесь может возникнуть резонный вопрос: почему мы не включаем аркадные игры в класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу - это же я! Да, действительно, некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во-первых, игра не располагает играющего для полного "вхождения" в роль, во-вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана на азарте - главным мотивирующим фактором является не "спасение принцессы", а накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных "жизней", переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат. Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр.

Ролевая игра должна располагать играющего к "вхождению" в роль компьютерного персонажа и "атмосферу" игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.

Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые мы несколькими абзацами выше благополучно отсеяли из рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм.

Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам, исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство спортивных игр.

По мнению автора данной работы, разделение игр на ролевые и неролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на психику человека.

Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день - это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр; кроме того мы вынуждены отметить, что она не является полной даже как жанровая - в ней отсутствуют игры типа "стратегии", которые в настоящее время получили очень большое распространение.

Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию истинности, а также на то, что эти пока еще "сырые" наработки станут одним из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр. Выглядит она следующим образом:

Ролевые компьютерные игры.

Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя.

Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя.

Руководительские игры.

Неролевые компьютерные игры.

Аркады.

Головоломки.

Игры на быстроту реакции.

Традиционно азартные игры.

Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.

Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе "затягивания" в игру, и степени "глубины" психологической зависимости.

Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз". Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением.

Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.

Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют "приставочными", т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово "традиционные", поскольку нельзя назвать тип просто "азартными играми", т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

Итак, компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку "войти" в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальность и попасть в виртуальный мир. В следствие этого компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни.

Рассматривать увлеченность подростками компьютерными играми необходимо на основе причин следующего порядка: ограниченность или проблемы в общении со сверстниками в силу особенностей подросткового возраста, и в связи с соответствующими изменениями психологического плана, попытка самореализоваться посредством «героя», уход от «проблем жизни», которые могут возникать не только в общении и взаимопонимании со сверстниками, но и со взрослыми, поиск «идеала» для собственного «Я» и т.п. Однако, необходимо отметить, что все вышеперечисленные причины увлеченности подростками компьютерными играми нередко могут привести к психологической зависимости к последним, что будет иметь другие последствия, более пагубные и непоправимые для строящейся психики подрастающего человека.

В последнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям в области игровой зависимости, суть которой заключается в том, чтобы рассматривать психологические аспекты игровой зависимости по аналогии с психологическими аспектами наркотической, алкогольной и других "традиционных" зависимостей. Проведение таких параллелей весьма удобно с точки зрения научного исследования игровой зависимости, т.к., в случае подтверждения эквивалентности этих видов зависимости, станет возможным спроецировать весь объем знаний, накопленных в области "традиционных" видов зависимости, на зависимость от компьютерных игр. Однако следует заметить, что далеко не все "стыкуется" в сопоставлении этих видов зависимости.

Совершенно очевидным является тот факт, что величина наркотической зависимости возрастает с течением времени, т.е., в отсутствие специального терапевтического воздействия на человека, его психологическая зависимость от наркотических веществ постоянно усиливается. Такой факт как самопроизвольное снижение величины наркозависимости или ее полное исчезновение можно рассматривать как редкое исключение из общих правил, обусловленное, скорее, индивидуальными особенностями человека, нежели механизмами самой зависимости.

Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, особенно среди подростков, будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.

Таким образом, можно сделать вывод о том, что рассматривать увлеченность подростками компьютерными играми необходимо на основе причин следующего порядка: ограниченность или проблемы в общении со сверстниками в силу особенностей подросткового возраста, и в связи с соответствующими изменениями психологического плана, попытка самореализоваться посредством «героя», уход от «проблем жизни», которые могут возникать не только в общении и взаимопонимании со сверстниками, но и со взрослыми, поиск «идеала» для собственного «Я».

Выводы по главе I

В данной главе нами были рассмотрены основные вопросы, касающиеся проблемы увлечений в подростковом возрасте во взаимосвязи с социально-психологическими причинами проявления увлечений компьютерными играми. Для подросткового возраста увлечения составляют особую категорию, проблема увлечений остаётся еще мало освещенной в современной психологической литературе. Ключевой проблемой этого периода является проблема интересов подростка, когда имеет место разрушение и отмирание прежних групп (доминант) интересов и развитие новых. Появление новых интересов приводит к преобразованию старой и возникновению новой системы мотивов, что меняет социальную ситуацию развития подростка. Смена социальной ситуации развития ведет к смене ведущей деятельности, результатом которой становятся новые психологические новообразования подросткового возраста. Характерной чертой поведения подростков является реакция эмансипации, т.е. выраженное стремление освободиться из-под опеки и контроля со стороны родителей и взрослых. Однако далеко не всегда эмансипация принимает форму оппозиции, как это воспринимается родителями. Подросток стремится не столько противостоять взрослым, сколько стать равным им, что, конечно, трудно при сохраняющейся экономической и социальной зависимости. Значительное влияние на личность подростка оказывает стиль его взаимоотношений с родителями, который лишь отчасти обусловлен их социальным положением. Рассматривая увлеченность подростками компьютерными играми можно выделить следующее: ограниченность или проблемы в общении со сверстниками в силу особенностей подросткового возраста, и в связи с соответствующими изменениями психологического плана, попытка самореализоваться посредством «героя» компьютерной игры, уход от «проблем жизни», которые могут возникать не только в общении и взаимопонимании со сверстниками, но и со взрослыми, поиск «идеала» для собственного «Я» и т.п.

Существует несколько относительно автономных психологических механизмов, посредством которых родители влияют на своих детей.

Во-первых, подкрепление: поощряя поведение, которое взрослые считают правильным, и наказывая за нарушение установленных правил, родители внедряют в сознание ребенка определенную систему норм, соблюдение которых постепенно становится для ребенка привычкой и внутренней потребностью. Во-вторых, идентификация: ребенок подражает родителям, ориентируется на их пример, старается стать таким же, как они. В-третьих, понимание: зная внутренний мир ребенка и чутко откликаясь на его проблемы, родители тем сами формируют его самосознание и коммуникативные качества.

Из факторов социализации, рассматриваемых по отдельности, самым важным и влиятельным была и остается родительская семья как первичная ячейка общества, влияние которой ребенок испытывает раньше всего, когда он наиболее восприимчив. Семейные условия, включая социальное положение, род занятий, материальный уровень и уровень образования родителей, в значительной мере предопределяют жизненный путь ребенка. Кроме сознательного, целенаправленного воспитания, которое дают ему родители, на ребенка воздействует вся внутрисемейная атмосфера, причем эффект этого воздействия накапливается с возрастом, преломляясь в структуре личности.

Нет практически ни одного социального или психологического аспекта поведения подростков и юношей, который не зависел бы от их семейных условий в настоящем или в прошлом. Правда, меняется характер этой зависимости. Так, если в прошлом школьная успеваемость ребенка и продолжительность его обучения зависела главным образом от материального уровня семьи, то теперь этот фактор менее влиятелен. Зато огромную роль играет уровень образования родителей. Помимо образовательного уровня родителей, сильно влияет на судьбу подростков и юношей состав семьи и характер взаимоотношений между ее членами. Неблагоприятные семейные условия характерны для подавляющего большинства так называемых трудных подростков.

Вместе с тем весьма важны эмоциональный тон семейных взаимоотношений и преобладающий в семье тип контроля и дисциплины.

Множество исследований доказывают, что Ребенок, лишенный сильных и недвусмысленных доказательств родительской любви, имеет меньше шансов на высокое самоуважение, теплые и дружественные отношения с другими людьми и устойчивый положительный образ «Я». Недоброжелательность или невнимание со стороны родителей вызывает неосознанную взаимную враждебность у детей. Эта враждебность может проявляться как явно, по отношению к самим родителям, так и скрытно Безотчетная, немотивированная жестокость, проявляемая некоторыми подростками и юношами по отношению к посторонним людям, не сделавшим им ничего плохого, нередко оказывается именно следствием детских переживании. Если же эта бессильная агрессия направляется внутрь, она дает низкое самоуважение, чувства вины, тревоги и т. д. Эмоциональный тон семейного воспитания существует не сам по себе, а в связи с определенным типом контроля и дисциплины, направленных на формирование соответствующих черт характера.

Наилучшие взаимоотношения старшеклассников с родителями складываются обычно тогда, когда родители придерживаются демократического стиля воспитания. Этот стиль в наибольшей степени способствует воспитанию самостоятельности, активности, инициативы и социальной ответственности.

Увлечение - это эмоциональное первичное проявление потребности человека в чём-либо. Увлечения составляют категорию психических феноменов, структурных компонентов личности, располагаясь где-то между инстинктами и влечениями, с одной стороны, и наклонностями и интересами - с другой. В отличие от влечений, увлечение не имеют непосредственной связи с инстинктами, со сферой безусловных рефлексов. В отличие же от интересов и наклонностей, увлечения всегда более эмоционально окрашены, хотя и не составляют главную трудовую направленность личности, не являются профессиональной деятельностью, средством заработка. Чаще всего большой интерес к чему - либо проявляется в подростковом возрасте.

Анализируя литературу по проблеме феномена увлечения компьютерной игрой, обнаружилось, что данная проблема увлеченности проявляется не только в подростковом, но и в более старшем возрасте, однако более разрушительные последствия при увлеченности компьютерными играми присутствуют именно в данной возрастной категории, т.к. в период подросткового развития нет еще стойко сложившейся системы ценностей и интересов, эта сторона «психологической жизни» ребенка носит поисковый характер. Исследуя проблему компьютерной игры, выделяются различные виды и типы последней, однако выясняется, что более привлекательной для подростков остается ролевая игра, т.к. в процессе последнее они «уходят» от реальности, становясь героем «игрушки», а так как при игре на компьютере отсутствует «контроль» со стороны семейного окружения подростка за его «поведением» данная среда влечет его своей «взрослость», наделением героя самоконтролем и полной ответственностью, которой в реальной жизни ему не хватает. Таким образом, можно говорить, что в игровой компьютерной деятельности реализуются мотивы собственного роста, мотивы достижений и др. в мотивах подростков содержится аргументация и предвидение последствий принятого решения.

Таким образом, мы видим, что существует необходимость исследования более конкретных причин и социально-психологических условий увлечения подростка компьютерными играми.

Глава 2. Эмпирическое исследование социально-психологических условий увлечения подростков компьютерными играми

2.1 Ход и организация исследования

Целю, нашего эмпирического исследования является выявление социально-психологических условий увлечений подростками компьютерными играми.

Для проверки гипотезы исследования были использованы следующие методы:

1. Методика «СМИЛ»

2. Составление социального паспорта семей испытуемых.

3. Контент-анализ сочинения на тему: «Почему я люблю играть в компьютерные игры».

В исследовании приняли участие учащиеся МОУ СОШ №8 г. Черняховска Калининградской области 8-х, 9-х и 10-х классов в количестве 50 человек, в том числе - 25 мальчиков и 25 девочек. Выбранные учащиеся были разделены нами на две группы испытуемых - 1 группа - подростки, играющие в компьютерные игры, 2 группа - подростки, не играющие в компьютерные игры. Также в исследовании приняли участие родители детей, которые увлекаются компьютерными играми.

Для определения социально-психологических условий увлечения компьютерными играми нами была использована анкета «Социальный паспорт», которая включала в себя 13 вопросов.

Для определения личностных особенностей подростков мы использовали стандартизированный многофакторный метод исследования личности подростковый вариант в сокращённой форме (Собчик Л.Н., 2004).

Нами использовался так же метод контен-анализа, с помощью которого мы исследовали сочинения-рассуждения подростков, в которых они попытались отразить причины увлеченности компьютерными играми. За основу контент-анализа нами было взято несколько смысловых категорий (компьютерная игра, интернет, увлечение, название компьютерных игр и др.), показывающих причины увлеченности подростками компьютерными играми.

Эмпирическое исследование проходило в 3 этапа. На первом (диагностическом) этапе мы определяли социально-психологические условия увлечения компьютерной игрой подростками. Результаты этих исследований представлены в виде диаграмм и гитограмм.

На втором этапе проводился сравнительный анализ полученных данных исследования относительно двух групп испытуемых. Данные, полученные в ходе сравнения сгруппированы в сравнительные диаграммы.

На третьем этапе представлены разработанные методические рекомендации родителям подростков, увлекающихся компьютерными играми, которые были предложены родителям на семинарах /Приложение /

2.2 Анализ результатов исследования

На первом этапе нашего эмпирического исследования проводились диагностические мероприятия с испытуемыми, с целью выявления психологических особенностей личностей подростков, степени их увлеченности (отсутствием таковой) компьютерными играми, проводили сравнительный анализ полученных результатов.

В исследовании применялась методика стандартизированный многофакторный метод исследования личности (СМИЛ), адаптированный сокращенный вариант для подростков. В результате обработки данных представляется возможным изложить получившиеся данные по трем направлениям: 1) относительно выделенных нами 6-ти профилей, 2) по фактору достоверности полученных данных, 3) по сгруппированным шкалам.

Испытуемых разделили на две группы: группа 1 (экспериментальная) - играющие в компьютерные игры дети, группа 2 (контрольная) - неиграющие подростки.

При анализе результатов исследования по методике СМИЛ по первому направлению обработки нами данных полученные результаты представлены в виде сравнительных гистограмм /Приложение 1, Гистограмма 1.1, 1.2/, т.е. распределили в процентном отношении респондентов по типам профилей СМИЛ.

В результате выделенных нами шести профилей оказалось, что в группе 1 (экспериментальная группа) равномерное количество - по 5 подростков имеют линейный и утопленный профили, что свидетельствует чаще всего у личностей, относимых к конкордатной норме и у лиц, установочно настроенных на процедуру тестирования соответственно. В группе 2, где обследовались неиграющие в компьютерные игры подростки, распределение данных произошло иначе - 10 подростков имеют линейный профиль, 15 - утопленный. В группе 1, в отличие от группы 2, имеются подростки с пикообразным профилем (10), свидетельствующим о наличии стресса у последних, 6-ти подросткам характерен невротический профиль. Что свидетельствует о соответствующих психологических нарушениях и отклонениях у подростков данной группы.

В рамках данной методики мы можем проверить валидность наших данных с помощью соответствующих шкал достоверности. Полученные результаты по нашему исследованию по двум группам испытуемых мы представили в виде сравнительной Гистограммы 2. /Приложение 1/. Из представленных данных видно, что средний показатель по шкале лжи в экспериментальной группе свидетельствует о тенденции испытуемых представить себя в более выгодном свете, продемонстрировав очень строгое соблюдение социальных норм, в то время как в контрольной группе подростков данный показатель присущ только 1 испытуемому, который имеет умеренное повышение по данной шкале, свидетельствующее об отсутствии тенденции приукрасить свой характер.

Данные по шкале достоверности в группе 1 свидетельствуют об эмоциональной неустойчивости половины опрошенных играющих подростков, в то время как в группе 2 таких детей - 4.

Результаты по шкале К свидетельствуют о том, что в группе 2 подросткам было присуще отсутствие откровенности, стремление скрыть дефекты своего характера, что говорит о естественной защитной реакции человека на попытку вторжения в мир его сокровенных переживаний. Тем более в подростковом возрасте.

Последним этапом исследования индивидульно-психологических особенностей подростков был анализ результатов по сгруппированным шкалам в рамках данной методики. Шкалы делятся на 4 группы: 1) сильного регистра, выявляющие стенические свойства личности, 2) слабого регистра, отражающие гипостенические черты, 3) смешанного типа реагирования, 4) совместный /стенический, усиленная индивидуальность/. Полученные данные мы сгруппировали и представили в виде сравнительной гистограммы 2. /приложение 1/. Полученные результат свидетельствуют о том, что среди подростков первой группы преобладающими являются личности рационального реалистического типа, которым для осуществления намерений мешают повышенная импульсивность и нонконформизм, эти подростки характеризуются конфликтностью, возбудимым вариантом акцентуации, одновременно с высокими параметрами мотивации достижений. 40% подростков первой группы относятся ко второму типу, который свидетельствует о наличии акцентуаций по гипостеническрму типу, преобладании пассивной личностной позиции, направленной на избегание неудач, стиль межличностного поведения таких подростков проявляется чертами зависимости. 20% увлекающихся детей относятся к смешанному типу, которая выявляет мотивационную направленность личности на соответствие нормативным критериям как в социальном окружении, так и в сфере физиологических функций своего организма, основная проблема данных подростков, а в группе 2 таких - 20, подавление спонтанности. Сдерживание активной самореализации, контроль над агрессивностью, гиперсоциальная направленность интересов, ориентация на правила, инструкции и указания.

Одним из критериев оценки нами социальных условий формирования увлеченности компьютерными играми среди подростков было составление социального паспорта, в котором мы в качестве испытуемых привлекли родителей подростков. Социальный паспорт предполагал изучение социально-материальных особенностей семьи подростка. Для нас представляют наибольший интерес следующие параметры:

1) образование родителей

2) жилищно-материальная обеспеченность семьи подростка

3) полная/неполная семья

4) уровень успеваемости подростка /мнение родителя, его информированность/.

Обработка результатов исследования показала, что в группе 1 среди увлеченных играми подростков у 80% - полные семьи, 20% - неполные; 60% подростков имеют собственную комнату и карманные деньги, что свидетельствует о высоком жилищно-материальном уровне обеспеченности семьи, в то время как 40% можно отнести к средней группе по данному параметру. В группе 1 только у 40% детей родители имеют высшее или неполное высшее образование, в то время как в группе 2 данный фактор намного выше и составляет 70%. 50% в группе 1 и 80% в группе 2 родителей обладают достоверной информацией об уровне успеваемости своего ребенка.

В результате мы можем сделать вывод о том, что в группе 1 социальные условия жизни подростков на порядок выше, чем у подростков не увлекающихся компьютерными играми.

Один из методов нашего эмпирического исследования предполагал написание подростками мини-сочинения на тему «Почему я играю в компьютерные игры». Нами был проведен контент-анализ данных сочинений (в рамках данной методики были задействованы только подростки экспериментальной группы), основными задачами которого были: определение частоты и объем упоминания компьютерно-игровой тематики в сочинениях; формирование категорий контент-анализа; фиксирование частоты и объема упоминаний этих категорий в отдельных элементах текстов сочинений и во всей совокупности текстов анализируемых сочинений. Считаем необходимым назвать единицы контент-анализа: 1) качественные единицы - категории и подкатегории кодировочной инструкции /см.Приложение 3/, 2) количественные единицы - объем, т.е. физическая протяженность сегмента, которая измерялась подсчетом печатных знаков. Результаты контент-анализа мини-сочинений. А именно - количественные характеристики. Дают возможность сделать выводы о качественном содержании дынных. Чаще всего были упомянуты категории: А (компьютер), А1 (машина, комп), А2 (жесткий)…..

На основании полученных данных можно сделать вывод о том, что основными причинами, побудившими подростков играть в компьютерные игры являлись: интерес, поиск новизны, желание найти новый круг общения среди сверстников, желание быть услышанным и т.п. Результаты контент-аналитического исследования представлены в виде таблицы 1 /Приложение 3/.

В исследовании социально-психологических причин возникновения увлеченности компьютерными играми среди подростков применялся метод беседы с испытуемыми экспериментальной группы. Результатом использования данного диагностического метода является контент-анализ ответов играющих подростков. В рамках контент-анализа беседы использовался разработанный категориальный аппарат при обработке сочинений подростков. Анализ результатов исследования показал, что главными причинами, побуждающими подростков играть в компьютерные игры являются: завершение начатого («дойти до высшего уровня»), наличие свободного времени, которое они тратят на поиск новых игр в Интернете, поиск новых ощущений от новых игр и побед, завязывание новых знакомств, поиск новых собеседников. Обработка данных представлена в Приложении 4.

На втором этапе эмпирического исследования был проведён анализ полученных результатов при помощи метода согласия Пирсона (гипотеза второго типа). Обработка результатов показала, что нулевая гипотеза отвергается при = 19,7 и = 9,49 и = 0,05. Таким образом мы можем сделать вывод, что существует зависимость между социально-психологическими условиями и проявляющейся увлеченностью компьютерными играми среди подростков.

ВЫВОДЫ

Теоретический анализ психолого-педагогической литературы по теме дипломной работы раскрыл основные понятия по данной проблематике. Было выяснено, что для подросткового возраста увлечения составляют особую категорию, однако проблема увлечений остаётся еще мало освещенной в современной психологической литературе. Ключевой проблемой этого периода является проблема интересов подростка, когда имеет место разрушение и отмирание прежних групп (доминант) интересов и развитие новых. Появление новых интересов приводит к преобразованию старой и возникновению новой системы мотивов, что меняет социальную ситуацию развития подростка. Смена социальной ситуации развития ведет к смене ведущей деятельности, результатом которой становятся новые психологические новообразования подросткового возраста. Характерной чертой поведения подростков является реакция эмансипации, т.е. выраженное стремление освободиться из-под опеки и контроля со стороны родителей и взрослых, что может выражаться в проблеме увлеченности подростками компьютерными играми, где они могут свободно проявлять свои наклонности и интересы, а также свойственными им стили поведения, которые, в свою очередь, не имеют возможности реализоваться в повседневной жизни по причине контроля со стороны первичной группы (семьи), н5едостатков и проблем общения со сверстниками и т.п. Однако далеко не всегда эмансипация принимает форму оппозиции, как это воспринимается родителями. Подросток стремится не столько противостоять взрослым, сколько стать равным им, что, конечно, трудно при сохраняющейся экономической и социальной зависимости, но является возможным для подростков в качестве героя компьютерной игры. Значительное влияние на личность подростка оказывает стиль его взаимоотношений с родителями, который лишь отчасти обусловлен их социальным положением. Рассматривая увлеченность подростками компьютерными играми можно выделить следующее: ограниченность или проблемы в общении со сверстниками в силу особенностей подросткового возраста, и в связи с соответствующими изменениями психологического плана, попытка самореализоваться посредством «героя» компьютерной игры, уход от «проблем жизни», которые могут возникать не только в общении и взаимопонимании со сверстниками, но и со взрослыми, поиск «идеала» для собственного «Я» и т.п.

Увлечение - это эмоциональное первичное проявление потребности человека в чём-либо. Увлечения составляют категорию психических феноменов, структурных компонентов личности, располагаясь где-то между инстинктами и влечениями, с одной стороны, и наклонностями и интересами - с другой. В отличие от влечений, увлечение не имеют непосредственной связи с инстинктами, со сферой безусловных рефлексов. В отличие же от интересов и наклонностей, увлечения всегда более эмоционально окрашены, хотя и не составляют главную трудовую направленность личности, не являются профессиональной деятельностью, средством заработка. Чаще всего большой интерес к чему - либо проявляется в подростковом возрасте.

Проблема увлеченности проявляется в подростковом возрасте может иметь разрушительные последствия при увлеченности компьютерными играми, т.к. в период подросткового развития нет еще стойко сложившейся системы ценностей и интересов, эта сторона «психологической жизни» ребенка носит поисковый характер. Исследуя проблему компьютерной игры, выделяются различные виды и типы последней, однако выясняется, что более привлекательной для подростков остается ролевая игра, т.к. в процессе последнее они «уходят» от реальности, становясь героем «игрушки», а так как при игре на компьютере отсутствует «контроль» со стороны семейного окружения подростка за его «поведением» данная среда влечет его своей «взрослость», наделением героя самоконтролем и полной ответственностью, которой в реальной жизни ему не хватает. Таким образом, можно говорить, что в игровой компьютерной деятельности реализуются мотивы собственного роста, мотивы достижений и др. в мотивах подростков содержится аргументация и предвидение последствий принятого решения.

Во второй главе было проведено эмпирическое исследование социально-психологических условий увлечения подростками компьютерными играми, с использованием 3-х серий методик, которые позволили сказать об особенностях социально-психологических условий развития увлеченности подростками компьютерными играми.

Было выявлено, что в экспериментальной группе преобладающим типом профиля является пикообразный (40%), утопленный и линейный (по 25%). В контрольной группе, где обследовались неиграющие в компьютерные игры подростки, распределение данных произошло иначе - 40% подростков имеют линейный профиль, 60% - утопленный. В группе 1, в отличие от группы 2, имеются подростки с пикообразным профилем 40%, свидетельствующим о наличии стресса у последних, 6-ти подросткам характерен невротический профиль., что свидетельствует о соответствующих психологических нарушениях и отклонениях у подростков данной группы. Данные по шкале достоверности в группе 1 свидетельствуют об эмоциональной неустойчивости половины опрошенных играющих подростков, в то время как в группе 2 таких детей - 4.

Результаты свидетельствуют о том, что в контрольной группе подросткам было присуще отсутствие откровенности, стремление скрыть дефекты своего характера, что говорит о естественной защитной реакции человека на попытку вторжения в мир его сокровенных переживаний. Тем более в подростковом возрасте.

Полученные результаты исследования свидетельствуют о том, что среди подростков первой группы преобладающими являются личности рационального реалистического типа, которым для осуществления намерений мешают повышенная импульсивность и нонконформизм, эти подростки характеризуются конфликтностью, возбудимым вариантом акцентуации, одновременно с высокими параметрами мотивации достижений. 40% подростков первой группы относятся ко второму типу, который свидетельствует о наличии акцентуаций по гипостеническрму типу, преобладании пассивной личностной позиции, направленной на избегание неудач, стиль межличностного поведения таких подростков проявляется чертами зависимости. 20% увлекающихся детей относятся к смешанному типу, которая выявляет мотивационную направленность личности на соответствие нормативным критериям как в социальном окружении, так и в сфере физиологических функций своего организма, основная проблема данных подростков, а в группе 2 таких - 20, подавление спонтанности. Сдерживание активной самореализации, контроль над агрессивностью, гиперсоциальная направленность интересов, ориентация на правила, инструкции и указания.

Обработка результатов исследования по социальной направленности показала, что в группе 1 социальные условия жизни подростков на порядок выше, чем у подростков не увлекающихся компьютерными играми.

Нами был проведен контент-анализ сочинений и беседы(в рамках данной методики были задействованы только подростки экспериментальной группы), основными задачами которого были: определение частоты и объем упоминания компьютерно-игровой тематики. На основании полученных данных можно сделать вывод о том, что основными причинами, побудившими подростков играть в компьютерные игры являлись: интерес, поиск новизны, желание найти новый круг общения среди сверстников, желание быть услышанным и т.п.

Можно говорить о том, что в условиях возникновения увлечений компьютерными играми можно выделить два уровня: 1) личностный, 2) социально-психологический(особенности семьи как первичной группы).

Математическая обработка данных позволяет констатировать, что существует зависимость между социально-психологическими условиями и уровнем увлеченности компьютерными играми полростка. Нами была выдвинута нулевая гипотеза: «Мы предполагаем отсутствие взаимосвязи между социальными условиями и уровнем увлеченности компьютерной игрой подростка».

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Данное исследование было посвящено актуальной проблеме изучения проблемы увлечений подростками компьютерными играми. В работе мы опирались на теоретический анализ научной психологической литературы и на эмпирическое исследование, чтобы создать более точное представление о причинах и особенностях увлечений компьютерными играми в подростковом возрасте.

Целью исследования было выявить социально-психологические условия увлечений подростками компьютерными играми.

Исследование показало, что увлеченность подростками компьютерными играми имеют следующие причины: ограниченность или проблемы в общении со сверстниками в силу особенностей подросткового возраста, и в связи с соответствующими изменениями психологического плана, попытка самореализоваться посредством «героя», уход от «проблем жизни», которые могут возникать не только в общении и взаимопонимании со сверстниками, но и со взрослыми, поиск «идеала» для собственного «Я» и т.п.

Исследуя проблему компьютерной игры, были выявлены различные виды и типы последней, однако выяснили, что более привлекательной для подростков остается ролевая игра, в процессе которой они отвлекаются от реальности, становясь героем компьютерной игры, а так как при игре на компьютере отсутствует «контроль» со стороны семьи подростка за его поведением данная игровая среда влечет его своей взрослостью, наделением героя самоконтролем и полно ответственностью, которой в реальной жизни ему не хватает.

Было выявлено, что играющие в компьютерные игры обладают следующими типами профиля: пикообразным профилем 40%, свидетельствующим о наличии стресса у последних, 6-ти подросткам характерен невротический профиль., что свидетельствует о соответствующих психологических нарушениях и отклонениях у подростков данной группы. Среди неиграющих в компьютерные игры подростков, распределение данных произошло иначе - 40% подростков имеют линейный профиль, 60% - утопленный. Данные по шкале достоверности свидетельствуют об эмоциональной неустойчивости половины опрошенных играющих подростков, в то время как среди неувлеченных компьютерными играми подростков - 4. Результаты свидетельствуют о том, что увлеченным компьютерными играми подросткам было присуще отсутствие откровенности, стремление скрыть дефекты своего характера, что говорит о естественной защитной реакции человека на попытку вторжения в мир его сокровенных переживаний. Полученные результаты исследования свидетельствуют о том, что среди увлеченных компьютерными играми подростков преобладающими являются личности рационального реалистического типа, которым для осуществления намерений мешают повышенная импульсивность и нонконформизм, эти подростки характеризуются конфликтностью, возбудимым вариантом акцентуации, одновременно с высокими параметрами мотивации достижений. 40% подростков первой группы относятся ко второму типу, который свидетельствует о наличии акцентуаций по гипостеническрму типу, преобладании пассивной личностной позиции, направленной на избегание неудач, стиль межличностного поведения таких подростков проявляется чертами зависимости. 20% увлекающихся детей относятся к смешанному типу, которая выявляет мотивационную направленность личности на соответствие нормативным критериям как в социальном окружении, так и в сфере физиологических функций своего организма, основная проблема данных подростков, а в группе 2 таких - 20, подавление спонтанности. Сдерживание активной самореализации, контроль над агрессивностью, гиперсоциальная направленность интересов, ориентация на правила, инструкции и указания.

Обработка результатов исследования по социальной направленности показала, что в группе 1 социальные условия жизни подростков на порядок выше, чем у подростков не увлекающихся компьютерными играми.

Нами был проведен контент-анализ сочинений и беседы, свидетельствующий о том, что основными причинами, побудившими подростков играть в компьютерные игры являлись: интерес, поиск новизны, желание найти новый круг общения среди сверстников, желание быть услышанным и т.п.

Выдвинутая гипотеза исследования, о том, что в условиях возникновения увлечений компьютерными играми можно выделить два уровня:

1). личностный

2).социально-психологический (особенности семьи как первичной группы), была подтверждена.

На основании проведённого нами эмпирического исследования мы можем говорить о том, к социально-психологическим условиям увлечения компьютерными играми можно отнести:

1). психологические особенности личности, такие как характера, темперамента;

2). социальные условия воспитания подростка в семье, такие как материальные условия, стиль воспитания.

ЛИТЕРАТУРА

Агапова Р. О трех поколениях компьютерных технологий обучения в школе. //Информатика и образование. -1994. -№2.

Анкитон Р. Человеческая память и процесс обучения. -М., 1980.

Асмолов А.Г. Принципы организации памяти человека. Системно-деятельностный подход к изучению познавательных процессов: Учебно-методическое пособие. -М., 1983.

Белавина И.Г. Восприятие ребенком компьютера и компьютерных игр. // Вопросы психологии. - 1993. - №3.

Белавина И.Г. Психологические последствия компьютеризации детской игры. // Информатика и образование. - 1991. - №3.

Блонский П.П. Избранные педагогические и психологические сочинения. -Т.2. -М., 1979.

Божович Л.И. Изучение мотивации поведения детей и подростков. - М., 1979.

Большой толковый психологический словарь. - М., 2001.

Видерхольд. Компьютер в школе. // Информатика и образование. - 1993. - №2.

Видинеев Н.В. Природа интеллектуальных способностей человека. -М., 1989.

Выготский Л.С. Собрание сочинений в 6 т. -Т.6 - М., 1984.

Гальперин П.Я., Марютина Т.М., Мешкова Т.А. Внимание школьника. -М., 1987.

Гершунский Б.С. Компьютеризация в среде образования. -М., - 1987.

Глушко А.И. Компьютерный класс в школе. // Информатика и образование. - 1994. - №4.

Грамолин В.В. Обучающие компьютерные игры. // Информатика и образование. - 1994 . - №4.

Гребенев И.В. Методические проблемы компьютеризации обучения в школе. //Педагогика - 1994. - №5.

Заничковский Е.Ю. Проблемы информатики - проблемы интеллектуального развития общества. // Информатика и образование. - 1994. - №2.

Кершан Б. И др. Основы компьютерной грамотности. -М.,1993.

Клейман Т.М. Школы будущего: Компьютеры в процессе обучения. -М.: Радио и связь, 1997.

Кржен Дж. Компьютер дома. -М., 1996.

Леонтьев А.Н. Избранные психологические произведения: В 2 т. -М., 1983.

Леонтьев А.Н. Потребности, мотивы, эмоции. - М., 1994.

Леонтьев А.Н. Деятельность. Сознание. Личность. - М., 1998.

Ломов Б.Ф. Методологические и теоретические проблемы психологии. - М., 1984.

Лурия А.Р. Внимание и память. -М., 1973.

Лурия А.Р. Ощущения и восприятие. -М., 1979.

Машбиц Е.И. Психолого-педагогические проблемы компьютеризации обучения. -М.: Педагогика, 1988.

Немов Р.С. Психология. В 3 кн. 1.Общие основы психологии -2-е издание. -М.: Просвещение ВЛАДОС, 1995.

Пиаже Ж. Избранные психологические труды. - М., 1984.

Ратанова Т.А., Шляхта Н.Ф. Психодиагностические методы изучения личности: учебное пособие. - М., 2003

Первин С.П. Дети, компьютеры и коммуникации. // Информатика и образование. -1994. -№4.

Прохоров А.О. Особенности психических состояний пользователей ЭВМ в процессе компьютерного обучения. //Вопросы психологии. - 1995. - №3.

Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии: В 2 т., - Т.I - М.,1990 (Ощущение и восприятие: 208-300).

Сафьянинов П.С. Забавный компьютер. //Информатика и образование. - 1993. №4.

Солпостер Джуди. Подростки и компьютер. -М., 1996.

Фельдштейн Д.И. Проблемы возрастной и педагогической психологии. - М., 1993.

Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. №3. С. 27-39.

Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995.

Хекхаузен Х. Мотивация и деятельность. Т.1-2. М., 1986.

Хрестоматия по возрастной психологии /Под ред. Д.И. Фельдштейна. - М.,1994г.

Чирков В.И. Мотивация учебной деятельности. - Ярославль, 1991.

Эльконин Д.Б. Избранные психологические труды. - М., 1989.

Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102.

Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.

Приложение 1.

Гистограмма 1. Процентное распределение по типам СМИЛ в экспериментальной и контрольной группах.

1. линейный

2. утопленный

3. пикообразный

4. выпуклый

5. углубленный

6. невротический

Приложение 2

Гистограмма 1. Средние показатели проявления данных по шкалам достоверности.

Гистограмма 2.Процентное распределение по преобладающей группе шкал.

1) сильный регистр

2) слабый регистр

3) смешанного типа реагирования

4) совместный.

Приложение 3.

Категории, подкатегории

Частота упоминания

Объем упоминания

А

А

56

522

А

30

406

А

20

320

А

5

63

А

2

23

А

14

190

Б

Б

10

2562

Б

13

2265

Б

26

4660

Б

34

3562

Б

15

321

Б

26

1987

Б

27

2356

Б

19

1472

Б

5

126

Б

1

25

В

6

398

В

4

321

В

1

33

Контент-анализ беседы

Категории, подкатегории

Частота упоминания

Объем упоминания

А

А1

12

350

А2

14

820

А

6

123

А

10

654

А

12

269

А

14

698

Б

Б

22

2221

Б

2

59

Б

13

3256

Б

12

289

Б

2

451

Б

11

1236

Б

14

1258

Б

3

254

Б

2

29

Б

4

64

В

В

3

124

В

2

15


Подобные документы

  • Семья как фактор социального развития подростка. Особенности становления личности в подростковом возрасте. Экспериментальное исследование роли семьи в развитии личности подростка. Анализ методик и процедура исследования, его результаты и анализ.

    курсовая работа [64,2 K], добавлен 24.06.2011

  • Исследование психофизиологических особенностей подросткового возраста. Анализ проблемы увлечения подростков компьютерными играми и Интернетом. Понятие компьютерной зависимости. Изучение рекомендаций по профилактике компьютерной зависимости подростков.

    курсовая работа [172,9 K], добавлен 06.02.2014

  • Эволюция отношения к одиночеству в исторических и философских трудах. Психолого-теоретические подходы к проблеме одиночества. Проблема одиночества в подростковом возрасте. Одиночество подростка и социально-психологические проблемы.

    дипломная работа [68,3 K], добавлен 19.03.2004

  • Теоретические основы исследования влияния семьи на процесс личностного формирования подростка в условиях мегаполиса. Исследование возрастных и психологических особенностей личности и поведения в подростковом возрасте, анализ стилей родительских отношений.

    дипломная работа [1,7 M], добавлен 09.04.2010

  • Семья как фактор социального развития подростка. Влияние социальных и биологических факторов на особенности становления личности в подростковом возрасте. Экспериментальное исследование роли семьи в развитии личности подростка с помощью различных методик.

    курсовая работа [44,4 K], добавлен 13.08.2011

  • Социализация в подростковом возрасте как условие для самореализации личности подростка. Содержание понятия - самореализация личности. Теоретические основы процесса самореализации подростков. Самореализация личности подростка - эмпирическое исследование.

    курсовая работа [42,3 K], добавлен 11.12.2008

  • Особенности влияния развода родителей на развитие тревожности у подростка. Анализ психолого-педагогической и учебно-методической литературы. Характеристика ненормативного кризиса семьи. Проблема тревожности в зарубежной и отечественной психологии.

    курсовая работа [51,6 K], добавлен 07.04.2015

  • Теоретический анализ изучения личности: понятие, структура и факторы, влияющие на ее формирование. Эмпирическое исследование личностных особенностей подростков, увлекающихся компьютерными играми. Анализ личностных качеств, которыми обладают подростки.

    курсовая работа [336,2 K], добавлен 10.01.2011

  • Социально-психологические представления о развитии личности подростка в исследованиях отечественных психологов. Исследование влияния телевидения и чтения литературы на развитие личности подростка. Социализация личности подростка в условиях современности.

    курсовая работа [57,7 K], добавлен 29.06.2010

  • Теоретическое исследование личности подростка и стилей родительского отношения с детьми-подростками в семье. Возрастные особенности личности и поведения в подростковом возрасте. Личность подростка и межличностные отношения в семьях с подростками.

    курсовая работа [133,9 K], добавлен 12.12.2006

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.