Формирование нарративной целостности игрового мира посредством саунд-дизайна
Саунд-дизайн как процесс записи, манипулирования, а также генерации аудио элементов. Знакомство с основными особенностями формирования нарративной целостности игрового мира посредством саунд-дизайна. Общая характеристика проекта "The Spirit Cases".
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 18.07.2020 |
Размер файла | 2,4 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Игрок нажимает кнопку, мир вокруг меняется с темного на светлый.
ОБЪЯСНЕНИЕ, КАК ВСТУПИТЬ В ДИАЛОГ С ПЕРСОНАЖЕМ. ПРЕДЛОЖЕНИЕ ВСТУПИТЬ В ДИАЛОГ С ПРОВОДНИЦЕЙ.
ПРОВОДНИЦА
Утро доброе! Прибываем в Топи Ралона через 15 минут, собираемся, вещи не забываем!
Фигура проводницы скрывается в коридоре, дверь захлопывается.
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ)
(его фраза внахлест с закрывающейся дверью)
Спасибо!
Если в материальном мире больше не с чем взаимодействовать, попробуйте осмотреться с активированным Режимом Медиума. С уходом проводницы главный герой может вернуться к разговору с духом Шарлин. Для этого перейдите в Режим Медиума, нажав КНОПКУ.
РАССКАЗЧИК: Рэй встает с пола, слегка отряхивается и запрыгивает обратно на диван. Жестом головы он дает вам понять, что записную книжку можно закрывать и убирать в чемодан вместе с остальными. Шарлин заметно грустнеет, наблюдая за вашими сборами.
ДУХ МАДАМ РАДКЛИФ
Детектив, ответите на вопрос?
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ)
(не отрываясь от сбора книг)
Да, конечно.
Дух выдерживает паузуДУХ МАДАМ РАДКЛИФ
(ее голос стал серьезным)
Какой самый частый вопрос Вам задают духи?
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ)
(прекращает собираться, его голос стал серьезным)
«А можно ли вернуться?»
ДУХ МАДАМ РАДКЛИФ
(все еще серьезным голосом)
И как? Можно?
Медиум способен изгонять духов в более отдаленные от материального мира слои мироздания. После этого дух какое-то время не сможет общаться с живыми людьми и скорее всего обидится на медиума, грубо прервавшего разговор. Сейчас дух Шарлин поднял тему, набившую оскомину любому медиуму. Поэтому главный герой хочет изгнать духа, чтобы избежать неприятного для всех объяснения. Чтобы изгнать духа, нажмите КНОПКУ.
Главный герой вздыхает, повисает пауза, звук изгнания духа, резко делается гораздо тише мелодия духа Шарлин Радклиф.
(Запах «долгой болезни», остается только след от них)
ПЕС РЭЙ
А я думал, в этот раз обойдется.
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ)
Да, я тоже.
ПЕС РЭЙ
Но, честно говоря, я уже совсем устал от этого запаха. Не люблю болезни.
(пауза)
Ну, что? Пошли в тамбур.
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ)
Пошли.
ОБЪЯСНЕНИЕ, НА ЧТО НАЖАТЬ, ЧТОБЫ СМЕНИТЬ ЛОКАЦИЮ. Следующая локация «добраться до отеля»
Слышно, как Рэй снова спрыгивает с дивана, застегиваются чемоданы, Детектив Диммерсон и пес выходят из купе, захлопываются двери.
КАТ-СЦЕНА
ЭКС. Улица, подход к отелю. УТРО
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ), ПЕС РЭЙ
Слышен звук перехода между локациями.
РАССКАЗЧИК: Поезд прибыл на станцию с опозданием на 3 минуты. Вы с Рэем и еще несколько пассажиров сошли, а всех остальных поезд повез дальше на юг, к самому морю. Топи Ралона оказались совсем небольшим, провинциальным городком, где до всего самого интересного можно добраться пешком, а до неинтересного - довезет повозка. Путь от станции до отеля занял у вас с собакой около 15 минут. Отель представляет собой узкое здание из светлого кирпича, необычно высокое на фоне остальных. Такие же необычно узкие и высокие окна украшены резными, деревянными рамами.
Детектив Бэйли Диммерсон и его друг пес Рэй подходят к отелю.
ПЕС РЭЙ
(с неприкрытым скепсисом)
Держу пари, «солдаута» тут не бывает. Вот нахрена в этой глухомани четырехэтажный отель?
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ)
На последнем этаже могут жить хозяева. Так, тише. Сейчас без фокусов.
Открывается дверь в отель, Бэйли и Рэй, входят. Звенит колокольчик над дверью, извещая работников о прибытии гостей.
ИНТ. отель. УТРО
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ), ПЕС РЭЙ, АДМИНИСТРАТОР
РАССКАЗЧИК: Деревянная дверь оказалась тяжелее, чем вы предполагали, пришлось приложить усилие, чтобы она подалась. Никакого предбанника за ней не было - вы с Рэем сразу попали в лобби. Холл занимает практически весь первый этаж здания: напротив двери - стойка администратора, на пути к ней - небольшой столик и два кресла, а если повернуть направо - попадешь на лестницу. И никого кроме вас нет.
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ)
Доброе утро! Есть кто?
АДМИНИСТРАТОР
(откуда-то издалека, сбегая по лестнице, постепенно приближаясь)
Да, да, да, да,да! Бегу!
(вылетает с лестницы в холл)
Здравствуйте! Чем могу…
(немного пугается Рэя от неожиданности)
Ох, вы с собакой.. Вы детектив Димерсон?
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ)
Да, Бэйли Диммерсон. Ждете?
РАССКАЗЧИК: Администратор бросает беглый взгляд на протянутые ему ваши документы и тут же бросается за стойку.
АДМИНИСТРАТОР
(взволнованно, что-то пишет у себя за стойкой, потом хватает ключи)
Разумеется! Я только что был у родителей погибшей. Они спрашивали, когда вы будете.
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ)
Кстати, про собаку. Найдется для нее диванчик или хотя бы матрас?
АДМИНИСТРАТОР
(направляется к вам)
Организую. Держите ключи, давайте чемоданы, пойдемте!
Слышен звон передаваемых ключей и шаги двух человек и одной собаки по лестнице. Админ явно идет впереди и постоянно оборачивается, чтобы сказать фразу.
АДМИНИСТРАТОР
(идет по лестнице, сбавляет голос)
Они живут на втором этаже, а вас я поселил на третьем, чтобы была хоть какая дистанция.
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ)
За это спасибо. А номер, где нашли тело..?
АДМИНИСТРАТОР
На четвертом этаже. Весь этаж заперт, доступ только у вас и у полиции.
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ)
А я было подумал, что четвертый этаж хозяйский.
Звук шагов по лестнице меняется на звук шагов по скрипучим половицам, прикрытым тонким ковром.
АДМИНИСТРАТОР
Моя каморка на первом, за стойкой в фойе. Если понадоблюсь ночью - ищите меня там. Так. Мы пришли - прошу, ваш номер, детектив.
РАССКАЗЧИК: Администратор поставил чемоданы перед дверью с номером 6, быстро откланялся и поспешил к лестнице.
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ)
Спасибо!
Звук удаляющихся по коридору шагов меняется на удаляющийся бег по ступенькам вниз. Слышно, как детектив Бэйли Диммерсон входит в номер вместе с Рэем.
ПЕС РЭЙ
(задумчиво)
Шебутной он какой-то…
Хлопает дверь номер, поворот ключа - закрылись изнутри.
3. НОМЕР В ОТЕЛЕ
РАССКАЗЧИК: Номер, конечно, небольшой, но не такой маленький, как можно было ожидать. В единственной комнате у левой стены стоит большая двухместная кровать с плотным покрывалом, напротив нее, у другой стены - массивный деревянный комод, в дальнем углу - креслице, а ближе всего ко входу, по правую руку - письменный стол и стул. Через десять минут вся одежда уже была убрана в комод, уместившись в одном ящике, а самые важные из привезенных книг и амулетов рассредоточены по комнате, чтобы всегда быть под рукой. Рэй разлегся на кровати и ждет, пока вы закончите.
ОБЪЯСНЕНИЕ, КАК МОЖНО ХОДИТЬ ПО КОМНАТЕ, КАК ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ С ПРЕДМЕТАМИ, НА КАКУЮ КНОПКУ НАЖИМАТЬ.
Рис. 3. Карта локации «Номер детектива», доступной в демоверсии
? Стол(1): стопка книг «Антология мертвых душ», «Амулет»
? Стул(2): пусто
? Комод(3): книга: «Путеводитель. Провинция Бредхерт», настольные часы.
? Кровать(4): лежит Рэй. Доступен диалог.
? Кресло(5):пусто
? Окно(6): вид из окна, на подоконнике пусто
? Окно(7): вид из окна, на подоконнике пусто
? Тумба(8): блокнот Бэйли, лампа
? Тумба(9): лампа
? Зеркало(10): можно осмотреть себя.
? Чемоданы(11): завалялась пара книг - «Загробный мир», «Культ Смерти»
? Вешалка(12): Легкий плащ Бэйли (весенний), висит амулет «Ловец»
? Вход/Выход - окончание обучения?
«Антология мертвых душ»
Главы:
1. Души, Духи и Призраки
a. Брифли: Духи - есть, это бестелесные сущности мертвых, они не могут влиять на наш мир. Призраки - мифические создания, духи, способные влиять на наш мир, двигать предметы, становиться видимыми для простых людей и тд. Души - выдуманный во времена Чистки термин: двести лет назад, когда новая власть истребляла медиумов и культистов, она ввела замену понятию «духи», сказав, что духов нет, но у каждого есть душа - сознание и сущность живого человека.
2. Как распознать причины смерти
a. Пересказ таблицы “Причины смерти” по запросу. Игрок выбирает причину смерти, о которой ему интересно узнать, ему сообщают информацию.
3. Как установить возраст смерти
a. То же самое, что пунктом выше, но про возраст смерти.
4. Медиум и духи
a. Мифология способов взаимодействия медиума и духа
«Амулет»
Закладка на странице «Ловец»:
Ловец - амулет в виде человеческого лица с большими носом и ушами, плетеный из тонкой медной нити. Вешается в помещении, где необходимо задержать следы духа, а именно - характерные запахи и звуковой шлейф. В рот амулета кладется записка-приказ со следующими символами: «названия трех символов».
«Путеводитель. Провинция Бредхерт»
Закладка на странице «Топи Ралона»:
Примерное содержание: Городок назван в честь его основателя, Ралона Соловья, в 590SE. Город находится на бывших болотах, в которых и утонул Ралон в тот же день, когда город был заложен (спьяну, разумеется). Поговаривают, что местные духи были настолько разгневаны нарушением многовекового покоя, что было их рук дело. Собственно отсюда и возникло название "Топи Ралона". Население на момент последней переписи (890SE) составляет 540+ жителей. Город находится буквально на отшибе, а люди живут большой коммуной, не особо чествуя приезжих.
Блокнот Бэйли
В обучении можно прочесть только последнюю запись, остальные будут доступны позже:
Основная информация о текущем деле. Родители позвонили Бэйли, попросили вмешаться в расследование. Погибла их дочь Элиза, отправившаяся путешествовать одна на юг. Она остановилась в Топях Ралона и каждый день отзванивалась родителям, что у нее все хорошо, но внезапно вдруг перестала. Через несколько дней ее нашли мертвой в ее номере без следов насильственной смерти. Предварительная версия полиции - внезапная остановка сердца. Но родители отказываются верить в такое объяснение их внезапного горя и требуют вмешательства медиума.
«Загробный мир»
Устройство мира. В мире 12 измерений и лишь одно из них материальное - наше. Все остальные являются менее плотными измерениями и именно там и обитают духи. Возможно, измерений больше, но человеческим духам и медиуму доступны лишь эти 12. Если наше - первое, то двенадцатое измерение находится глубже всех. Чем глубже в измерения уходит дух, тем хуже его видно/слышно, но ощущать его присутствие/существование медиум способен как бы в фоновом режиме. Общаться с духом прямо как с собеседником можно только, когда он находится во втором измерении. Духам из второго измерения "видно, слышно и тд.", что происходит в нашем, первом. Чем глубже они сами уходят в свой мир, тем меньше видят наш.
«Культ Смерти»
Немного о Культе Смерти, как он возник. Чистка 200 лет назад - причина и последствия, почему медиуму сейчас - редкость.
Рэй
Комментирует предметы вокруг. Можно поговорить, но будет жаловаться, что игрок не дает ему и минуты покоя. Нормальный диалог откроется после прочтения Блокнота Бэйли. Диалог включает в себя темы: администратор, родители девушки, куда намеревается отправиться Бэйли...
Игровой лор
Описание мира. Мистический, альтернативный нашему мир в сеттинге не утрированного (умеренного) стимпанка, где существование Загробной Жизни является доказанным фактом и частью культуры. По уровню развития цивилизации напоминает привычный нам 19 век, но с опережением в развитии в некоторых областях. Например, есть электричество, стационарный телефон, канализация и др.
Существует 12 известных слоев мироздания: первый из них - наш, он единственный материальный и он «на поверхности». Все остальные находятся глубже - чем выше порядковый номер слоя, тем он глубже и тем менее материален. Двенадцатый слой - последний доступный человеческому пониманию и наименее материальный (есть ли что-то глубже - неизвестно). Медиумам доступен для «прослушки» лишь второй слой. Из более глубоких они могут духов «позвать», иногда могу «почувствовать» их.
Первый слой называют «Живым слоем». Все остальные - «Загробным миром».
Духи -- это души умерших людей, они вполне реальны и существуют после смерти тела. В отличии от призраков -- такое понятие тоже есть и оно означает «дух, существующий в измерении живых». Призраки считаются мифами и сказками.
Стопроцентное знание о существовании Загробного мира не могло не отразиться на культуре мира: основной религией являлся «Культ Смерти», который был вытеснен техническим, экономическим и культурным прогрессом и постепенной урбанизацией. Сейчас он ещё не забыт, конечно, но по сравнению с его состоянием, когда он был на пике, мягко говоря, он не особо популярен. Около 200 лет назад новое правительство объявило “охоту на ведьм” и практически уничтожило медиумов. Сейчас они не “вне закона”, но их очень мало. Условно: передача посланий с помощью медиумов и духов заменена телефоном. Духи всё еще составляют значимую часть жизни людей, но, так как медиумы стали редкостью, то и к духам отношение достаточно пренебрежительное и скептическое.
Пик «Культа Смерти» был два века назад от текущего времени. Он был достаточно стихийным и бессистемным, поэтому, столкнувшись с формирующейся урбанистической системой, растворился в ней. Настоящих медиумов стало гораздо и гораздо меньше. Лжемедиумы расплодились. Истинные медиумы, которым являлся старший брат нашего главного героя, считаются огромной редкостью.
Несмотря на то, что «Культ Смерти» уже далеко не так влиятелен, как раньше,осознание того, что после смерти есть жизнь сильное повлияло на культуру.: смерть никогда не была табу, ее не так боятся и тд.
Примерно век спустя интерес к медиумам со стороны властей стал пропадать. Иметь способности медиума снова стало чем-то вроде способностей джедая, силы. Не все в силу верят, а самих медиумов считают шарлатанами. И часто это справедливо - ложных медиумов в десятки (если не в сотни) раз больше, чем настоящих.
Получается следующая петля: люди знают о существовании жизни после смерти, но все меньше верят в медиумов, так как зачастую сталкиваются с шарлатанами; люди верят в загробную жизнь, которую видят медиумы, но не верят в медиумов, поэтому все меньше верят и в загробную жизнь
Несмотря ни на что, сохранилось язычество, есть люди, которые продолжают отрицать существование «Загробного мира» и исповедовать какие-то свои локальные верования. Немного напоминает последователей «Плоской Земли»: Загробный мир - это заговор, мы верим, как нас учили.
Государство, в котором происходят события, раздроблено на кучу небольших городков, разбросанных вокруг крупных центров. Городок Топи Ралона является одним из таких практически крохотных городишек.
Топи Ралона. Городок назван в честь его основателя, Ралона Соловья, в 590SE. Город находится на бывших болотах, в которых и утонул Ралон в тот же день, когда город был заложен (спьяну, разумеется). Поговаривают, что местные духи были настолько разгневаны нарушением многовекового покоя, что было их рук дело. Собственно отсюда и возникло название "Топи Ралона". Население на момент последней переписи (890SE) составляет 540+ жителей. Город находится буквально на отшибе, а люди живут большой коммуной, не особо чествуя приезжих.
Способности медиума. Медиум способен общаться с духами: говорить с ними, слышать их, видеть, чувствовать их присутствие, может изгонять их и звать. Он способен входить в «режим медиума» и свободно выходить из него: словно он включает экстрасенсорное зрение и выключает. Это влияет только на его восприятие реальности, но не на духов.
Изгнать духа он может, выплеснув энергию. Она отбросит вокруг из второго слоя в более глубокие.
Чувствовать духов медиум может двумя способами: он слышит нечто, что называет для себя «мелодией духов» - нечто, похожее на музыку, исходящее от духа; и то, что он для себя называет «запахами» дУхов. Да, духи, для медиума «пахнут». Это не буквальный запах, а лишь невербальное ощущение, которое медиумы описывают как запахи. Важно: медиум не может перепутать реальный запах и запах духа - это разные ощущения. Духи отличаются по цвету и запаху для медиума.
Таблица. 1. Цвета и запахи духов в мире The Spirit Cases
Запахи могут смешиваться, как и цвета. Чем меньше дух привязан к прошлой жизни (чем больше лет прошло), тем менее насыщенным он будет (белеет), тем слабее его запах. Белых называют «Древними духами» - они редкие гости в измерениях выше.
Рис. 4. Структура общей истории трансмедийной франшизы
3.2 Функциональные характеристики компьютерной игры. Техническая реализация демо-версии
Для реализации на начальном этапе (демо-версия игры) мы остановились на разработке версии под самый распространенный в России вариант комплектации игровых устройств у слабовидящих пользователей: персональные компьютеры с операционной системой Windows (версий x32 или x64), а в качестве контроллера в проекте используется клавиатура. Также мы рассматриваем возможность внедрения геймпада в качестве альтернативного контроллера. Геймпад есть далеко не у каждого слабовидящего пользователя ПК, однако его использование может быть удобно для опытных геймеров, имевших дело с играми для зрячих.
Платформой для разработки демо-версии был выбран игровой движок Unreal Engine 4 v4.24 (последняя версия на момент старта разработки). Выбор данного программного обеспечение обоснован рядом следующих причин:
1. Unreal Engine 4 предлагает широкие возможности для работы с трехмерным звуком: есть возможность реализации звуковой фокализации, возможность интеграции программной аудио-библиотеки Fmod.
2. Система визуального программирования Blueprints проста в освоении и в достаточной степени гибка для реализации и тестирования всех основных механик проекта.
3. Движок Unreal Engine 4 бесплатен для некоммерческого использования.
4. В движок Unreal Engine 4 встроены возможности компиляции проекта под различные платформы (операционные системы Linux, Mac, мобильные платформы iOS, Android). В дальнейшем мы рассматриваем идею портирования проекта под другие платформы, на поздних этапах разработки это может быть полезно.
Геймплейные решения
С точки зрения игрового процесса демо-версия The Spirit Cases содержит два геймплейных уровня, которые сменяют друг друга в ходе сюжета: диалоговая система и исследование локации.
Диалоговая система в игре является основной. Игрок переходит в режим диалога каждый раз, когда инициирует взаимодействие с персонажем или предметом. В упрощенном виде она представляет собой обмен репликами между главным героем и персонажами игры (в случае с предметами используется персонаж-нарратор). Переход к каждой новой реплике осуществляется по нажатию кнопки (Enter на клавиатуре в демо-версии). При переключении реплик и при выходе из режима диалога звучит характерный звуковой сигнал.
Надстройкой над этой базовой системой является возможность выбора вариантов ответа в определенные моменты диалога (или варианта выбора действия персонажа игрока при взаимодействии с предметом). Выбор ответа происходит следующим образом: при каждом появлении возможности выбора варианта ответа игрок оповещается об этом соответствующим звуковым сигналом. После этого с помощью стрелок игрок может перемещать фокус между виджетами интерфейса с вариантами ответов. При нажатии кнопки (в демо-версии -- Shift) игрок может прослушать находящийся в фокусе вариант ответа неограниченное количество раз. Также игрок может (по нажатию Ctrl) прослушать последнюю реплику еще раз, чтобы восстановить контекст при необходимости. После того, как игрок определился с вариантом ответа, он (клавишей Enter) выбирает понравившийся вариант. В зависимости от выбранного варианта меняется развитие диалога. В случае с взаимодействиями с предметами в зависимости от выбранного варианта может инициироваться то или иное действие (открытие двери, включение проигрывателя). Система диалогов будет расширять свои возможности: в полной версии игры планируется реализация появления новых вариантов ответа в зависимости от ранних действий игрока
Другой ключевой составляющей игрового процесса является система исследования локаций. Персонаж игрока в The Spirit Cases не может свободно ходить внутри локаций, однако может поворачиваться вокруг своей оси, нажимая на стрелки. На каждой локации находится несколько интерактивных объектов: персонажи и предметы. Когда игрок смотрит прямо на них, он слышит соответствующий звук, сигнализирующий о возможности взаимодействия. Внутри локации игрок ориентируется по трехмерному аудио-окружению, а также с помощью звуковых “аур” персонажей, реализованных через аудиальную фокализацию: когда персонаж игрока находится лицом к лицу с другими персонажами, он отчетливо слышит их музыкальную тему, однако, чем дальше от персонажа отворачивается игрок, тем тише он слышит его мелодию.
Система исследования локаций также обладает надстройками. Первой такой надстройкой является переход в режим духов: по нажатию клавиши Alt игрок перемещается между обычным режимом восприятия и режимом поиска духов: они отличаются визуальным и аудио-представлением. В режиме духов игрок может общаться с духами, а также по желанию изгонять их (Пробел). После изгнания игрок лишается возможности взаимодействия с духом. В обычном режиме осуществляется взаимодействие с обычными людьми.
Другой надстройкой является возможность последовательно перемещаться между “точками обзора” на больших локациях, чтобы иметь возможность всесторонне изучить такие локации. Перемещение происходит по нажатию клавиши Shift циклично.
Планируемые надстройки игровых механик в итоговой версии игры
1. Множественные выборы
Сюжет игры нелинеен, имеет древовидную систему и напрямую зависит от выбора игрока.
2. Множественные концовки
Множественные выборы ведут к разным концовкам.
3. Поиск предметов
В рамках “исследования локаций” игрок может взаимодействовать с окружающей средой, в частности, с окружением и получать от этого взаимодействия новую информацию, представляющую из себя главную ценность игры. Но, чтобы найти интерактивные предметы, придется постараться.
4. Теория постепенной подачи информации
Игра представляет собой нарративный квест с множественными концовками, на протяжении прохождения которого, игрок открывает для себя все новые и новые факты, на основании которых совершает тот или иной выбор, напрямую влияющий на сюжет.
5. Secret Unit Deployment
Убийца - дух, у духа - сообщник. Книги доступны к прочтению не сразу. Тайны, которая не раскрываются напрямую: 1. Бэйли не настоящий медиум и знает об этом. Он получает силу от своего пса (подтверждение дается в подкасте). 2. Рэй - реинкарнация брата Бэйли (четкого подтверждения не дается нигде).
6. Достижения (с элементами singing)
За внутриигровые достижения игрок получает в награду фрагменты секретной песни Надии, которая служит наводящей подсказкой к тайне Рэя.
7. Set Collection
Собирание фрагментов секретной песни, собирание доступных к прочтению книг, информации, которая разблокирует новые реплики (а вместе с тем и контент).
8. Мета-игра
В игре есть несколько скрытых, неочевидных моментов, ведущих к «скрытым» концовкам, пасхалкам и тп.
9. Memory
Игроку стоит помнить некоторые детали. Не всю информацию он может повторить - детали истории будут опускаться.
Уровни сложности
Разные сегменты нашей аудитории имеют разный игровой опыт, и ожидания к порогу вхождения в игру (сегмент “геймеры” и оба остальных сегмента “игроки и поверхностным опытом” и “отсутствующим”). В итоговой версии игры планируется реализовать два уровня сложности:
1. Обычный (базовый)
2. Упрощенный («дружелюбная среда»)
Включает в себя режим «Осмотреться», который включается по кнопке:
Каждый предмет, попадающих в фокус внимания (центр экрана) дополнительно озвучивается, помогая пользователю сориентироваться в пространстве (справедливо и для неигровых предметов обстановки, с которыми нельзя взаимодействовать).
Саунд-дизайн
Инструменты и ресурсы для работы с аудиальной составляющей проекта
Основным ПО для работы со звуком была выбрана немецкая цифровая аудио-станция Steinberg Cubase Pro 10.5, возможности которой полностью покрывают все нужды проекта в обработке и синтезе звуков, создании музыки, ее сведении и мастеринге. В качестве вспомогательной DAW используется Ableton Live Suite. Основным ресурсом аудио-стоков является норвежский сервис Soundly, который функционирует на лицензионной базе Creative Commons 0, что позволяет свободно использовать и монетизировать более половины миллиона звуков, музыкальных лупов, фоли-шумов, эмбиенсов и даже некоторых вербальных реплик. Также используются различные хостинги (YouTube, freesound, noisefx и тд) с открытыми лицензиями. Саунд-эффекты интерфейса в основном создаются при помощи лееринга подобранных фоли-шумов и эффектов. Для обработки диалогов и озвучания преимущественно используются стоковые плагины Steinberg Cubase, а также плагины компаний iZotope, Slate Digital, Waves, Valhalla, Fabfilter и другие. Для работы с эмбиенсами и атмосферной музыкой используется огромное количество фоли-шумов, а также библиотека сэмплера KONTAKT, Omnisphere и другие. В качестве создания SFX также используются вышеуказанные синтезаторы и сэмплеры звуков. Игровая музыка и саундтреки пишутся при помощи разнообразных VSTi (виртуальных инструментов), реальных инструментов (электрогитары, бас) и аналоговых синтезаторов.
Аудионавигация, и SFX интерфейса
Навигация пользователей в виджетах игрового интерфейса (различные меню, режим выбора реплики и т.д.) подчинена одному общему принципу: после каждого нажатия клавиши игрок должен получать моментальную обратную связь. Все пункты меню и обучения озвучены, у всех возможных действий игрока (начало и конец диалога, переход в режим духов, взаимодействие с предметами и так далее) есть соответствующее подходящее по контексту аудио-оформление. Вся озвучка интерфейса выполнена в соответствии с временными рамками эпохи викторианской Англии, чтобы соответствовать выбранному сеттингу и не создавать логический рассинхрон у пользователей.
Диалоги и прочее озвучание
Все разговорные и вокальные реплики выполнены специально подобранными актерами. На каждую важную роль подбирался определенный актер с определенным тембром голоса, соответствующим ожиданиям сценарной команды проекта “The Spirit Cases”. Некоторые актеры озвучания могу озвучить несколько несюжетных ролей, если их вокальный и актерский диапазон подобное позволяет. Диалоги и озвучение также являются частью динамических нелинейных звуков в игре, поэтому некоторые из них проходят соответствующую обработку и особую интеграцию в движок. С последующим развитием проекта ожидается полномасштабный перевод сценария на английский язык и подбор актеров-носителей языка для дубляжа. Также важно отметить, что актеры, озвучивающие основной проект (игру), также озвучивают те же роли и в подкасте-приквеле игры.
Динамические эмбиенсы, SFX и саундтреки
Атмосфера в нашей игре является одной из ключевых составляющих, позволяющих свободно ориентироваться пользователям во внутриигровом мире, поэтому к ней уделено особое внимание: например, в локации могут быть развешаны звуковые “якори”, позволяющие ориентироваться в 3D пространстве. При использовании программного обеспечения FMOD можно создавать нелинейные, динамические звуки, интегрируемые в движок Unreal Engine 4. Например, главный герой имеет способность ментально перемещаться в “мир духов”, что сопровождается определенными эффектами и влияет на звуковую среду локации, в которой он в этот момент находится: все звуки и голоса, доносящиеся из “мира живых” кажутся герою блеклыми и нереальными, в то время как духи воспроизводят вполне ощутимые и настоящие звуки, что является аудиальным метадиегезисом. Саундтреки также пишутся с упреждением на действия игрока (расставляются определенные маркеры по “битам” с целью плавного развития композиции). Например, основная музыкальная тема “Духи рядом” написана и обработана таким образом, что при присутствии духа поблизости от главного героя доносилась еле-разборчивая мелодия, которая получает динамическое развитие при перемещении детектива в другое измерение.
Дизайнерская концепция проекта
Визуальный ряд не является элементом игры, на котором делается особый акцент, тем не менее, он обладает рядом чисто функциональных особенностей, позволяющих слабовидящим пользователям играть комфортнее. Детализация может помешать удобному восприятию, поэтому трехмерное окружение сознательно выполнено в низкополигональной стилистике, а основной упор сделан на цветовые схемы.
Ключевым аспектом визуального исполнения игры являются яркие контрастные цвета. Контрастным цветом выделяются интерактивные объекты на локациях (персонажи и предметы). Всего для игры используется две цветовые схемы: для обычного режима и режима духов. Обычный режим выполнен в стилистике, схожей с визуальным стилем видеоигры Superhot: белое матовое окружение и акцентные красные глянцевые объекты взаимодействия. Режим духов, напротив, выполнен в темно-синей гамме с голубыми расплывчатыми люминесцентными интерактивными объектами. Это, помимо прочего, обоснованно и сюжетно: такой визуальный ряд соответствует представлениям массовой культуры о духах и привидениях.
Работа над проектом
Команда
? Евгения Берняева -- исследование аудитории, выстраивание сценария взаимодействия игры с незрячей и слабовидящей аудиторией, элементы геймдизайна, сценарий. Связанная магистерская ВКР -- «Лудонарративные методы и технологии коммуникации с незрячими и слабовидящими игроками».
? Даниил Григоренко -- со-композитор, саунд-дизайнер, на ранней стадии проекта -- сценарист . Связанная ВКР бакалавра -- «Проект "The Spirit Cases". Нарративные, геймплейные и жанровые особенности детективных видеоигр».
? Дарья Кочелова -- маркетинг и продвижение проекта. Связанная магистерская КР -- «Способы продвижения компьютерных игр для незрячих и слабовидящих людей».
? Александр Королев -- саунд-дизайнер, композитор, FMOD-разработчик, ворлдбилдер, сценарист на ранней стадии проекта. Связанная магистерская ВКР -- «Проект “The Spirit Cases”. Формирование нарративной целостности игрового мира посредством саунд-дизайна».
? Илья Корюкаев -- геймдизайнер, левел-дизайнер, разработчик. Связанная ВКР бакалавра -- «Проект “The Spirit Cases”. Реализм репрезентации видеоигрового пространства».
? Дмитрий Терехов -- сценарист, нарративный дизайнер, младший геймдизайнер. Связанная ВКР бакалавра -- «Проект “The Spirit Cases”. Особенности написания нелинейных историй для видеоигр при ограничениях в использовании визуальных средств».
Таблица. 2 График работы над проектом
Маркетинг и продвижение
Ключевые цели проекта
Основная цель -- набрать 10 000 игроков (данное количество составляет ? 1% от потенциальной аудитории проекта в России). По достижении этого результата - выход на зарубежную аудиторию.
Миссия проекта -- сформировать сценарий адаптации компьютерных игр под нужды аудитории, наладить контакт с аудиторией, сформировать игровое сообщество вокруг игры. предоставив площадку для коммуникаций по интересам среди аудитории.
Показатели эффективности проекта
1) Удержание. Данная метрика отражает процент пользователей, которые продолжают возвращаться в игру с течением времени.
2) Конверсия. Доля пользователей, установивших игру/начавших играть в нее после ознакомления с демо-версией.
3) Уровень оттока пользователей. Данная метрика показывает долю пользователей, переставших играть в игру, не дойдя до ее финала. Отток + удержание = 100%.
4) Число положительных и отрицательных отзывов пользователей (позволяет выявить, какой процент игроков довольны игрой).
5) MAU - метрика, отражающая ежемесячную долю активных пользователей игры.
6) DAU - метрика, отражающая ежедневную долю активных пользователей игры.
*Оценивается то, насколько высоки и стабильны показатели эффективности по MAU и DAU.
7) Число новых пользователей за выбранный период (день, неделя, месяц).
8) Средняя длина игровой сессии. Данный показатель рассчитывается по каждому пользователю, позволяя детально оценить поведение аудитории и измерить, сколько времени в целом игроки тратят на одну сессию.
9) CPI (цена за установку игры одним пользователем). CPI * число пользователей = доход от продажи игры.
Обоснование потребности пользователей в проекте
На сегодняшний день в России мало распространены аудио игры для незрячих и слабовидящих пользователей, большинство существующих - низкого качества, особенно в сравнении с играми для зрячих. За рубежом данный вид контента представлен более широко, поэтому российские программисты зачастую адаптируют их для русскоязычных игроков, однако данная деятельность часто незаконна. Еще одной проблемой является завышенный ценник некоторых зарубежных игровых компаний, производящих качественные аудиоигры, которые, тем не менее, доступны не для всех.
Учитывая, что значительная часть игр, предназначенных для незрячих игроков, является адаптацией существующих игр для зрячих, данный сегмент рынка испытывает потребность в уникальном контенте. Ключевая боль - малое количество в данном сегменте игр с достаточно сложным и проработанным миром, рассчитанных на длительное прохождение.
Наиболее популярным жанром компьютерных игр среди незрячей и слабовидящей аудитории является “файтинг”, т.к. он достаточно прост в освоении. Проект “The Spirit Cases” призван расширить список доступных для освоения жанров, создав качественную и максимально комфортную в навигации игру в жанре “point and click”.
Бизнес-модель проекта
Ключевые партнеры: Благотворительный фонд Владимира Потанина (https://www.fondpotanin.ru/), фонд Михаила Прохорова (http://www.prokhorovfund.ru/), благотворительный фонд Алишера Усманова «Искусство, наука и спорт» (http://www.artscienceandsport.com/).
Ключевые виды деятельности: создание компьютерной игры, т.е:
- Разработка сценария;
- Разработка лора вселенной;
- Исследование ЦА;
- Работа над сценарием обучения (демо);
- Разработка системы игровых механик;
- Работа над библией проекта;
- Разработка визуальной концепции;
- Разработка маркетинговой стратегии;
- Работа над режиссерским сценарием (демо);
- Имплементация геймплея в игровой движок;
- Создание динамических звукошумовых эффектов;
- Написание саунтреков и эмбиенсов к игре;
- Подбор актеров озвучивания и их запись;
- Имплементация аудио в игровой процесс.
Ключевые ресурсы:
- Для значимости продукта: понятный и удобный UI, приятное звуковое сопровождение, интересный сюжет;
- Для каналов поставок: серверы Steam;
- Для прибыли: рейтинг игры и отзывы в Steam, рекомендации в комьюнити.
Ценностные предложения: игра со интересным и сложным сюжетом, полностью адаптированная под нужды незрячих и слабовидящих игроков.
Потребительские сегменты и взаимоотношения с клиентами:
1) Игроки с богатым опытом игры, игравшие, в т.ч. в игры для зрячих - ожидают высокое качество исполнения, требовательны к деталям;
2) Игроки с небольшим опытом игры - ожидают, что процесс игры будет комфортным, навигация - легкой, а интерфейс - дружелюбным;
3) Игроки без опыта/с очень небольшим опытом игры - ожидают, что интерфейс игры и процесс управления будут максимально простыми и удобными, игра станет хорошей альтернативой другим видам досуга.
Каналы сбыта: Steam.
Структура издержек:
1) Покупка лицензий на программы для разработки;
2) Продвижение готового продукта.
Потоки поступления доходов:
1) Партнерская поддержка фондов помощи незрячим и слабовидящим людям;
2) Доходы от продажи игры (средняя стоимость игры в России ? 350 руб);
Обзор конкурентной среды проекта
На сегодняшний день наиболее популярным ресурсом с играми для незрячих и слабовидящих игроков является сайт https://www.audiogames.net/, где представлены аудиоигры в различных жанрах. Основные конкуренты проекта “The Spirit Cases” представлены в жанре «детективные истории» и «мистика», а также “интерактивная фантастика” и “квест”. В качестве примеров можно выделить такие проекты, как “Blind Legend”, “Audio Defence” и “Hero's call”.
Учитывая, что рынок компьютерных игр для незрячих и слабовидящих игроков развит в России крайне слабо, конкурентами проекта являются не только компьютерные игры, но и альтернативные способы времяпровождения, которые может предпочитать часть целевой аудитории, имеющие незначительный / отсутствующий игровой опыт.
Платформы реализации и возможной дистрибуции проекта
Предполагается, что проект в своем полном виде “The Spirit Cases” будет реализовываться на игровой платформе Steam, на коммерческой основе.
Способы продвижения продукта
1) Продвижение в соцсетях (сообщества для незрячих и слабовидящих Вконтакте);
2) Продвижение в игровых сообществах для незрячих (http://www.tiflocomp.ru/).
3) Продвижение через локальных инфлюенсеров (незрячие геймеры, прочие заинтересованные в продукте личности).
Юридическое обоснование проекта
Объект интеллектуального права: программа для ЭВМ и/или составное произведение (включающее в себя несколько объектов интеллектуальных прав). Включает в себя следующие элементы:
-- Товарный знак (логотип) проекта;
-- Исходный и объектный код программы;
-- Графические элементы;
-- Внутриигровые тексты (подсказки, диалоги и т.д.);
-- Саундтреки;
-- Элементы озвучивания.
Перечень нормативных документов:
1. ГК РФ (ч. 4, раздел VII «Права на результаты интеллектуальной деятельности и средства индивидуализации»);
2. Лицензионное соглашение между разработчиком и пользователем (если оно есть);
3. Лицензия Creative Commons (CC0) - использование в проекте объектов интеллектуальной собственности, переданных автором в общественное достояние.
В рамках данного проекта следует разделять демонстрационную и итоговую версии игры. Главная цель демонстрационной версии - наглядно показать сценарий взаимодействия аудитории и игры, без акцента на дизайнерских и графических решениях, актерском озвучании, программном коде и др. “косметических” аспектах. Данные аспекты будут дорабатываться в будущих версиях с привлечением новых членов команды уже за рамками учебного процесса.
Заключение
Создание «видеоигры», полностью опирающейся на аудиальную составляющую - нетривиальная задача. Однако существует масса технических и творческих инструментов, позволяющих воссоздать виртуальную реальность в игровом мире без применения визуальных механик. Манипулируя звуковой реальностью, саунд-дизайнеры создают целые миры. Формирование нарративной целлостности в проекте «The Spirit Cases» полностью построено на звуковых механиках: от диегетических эмбиенсов и озвучаний, до трансдиегетических обращений внутреннего голоса главного героя к игроку. Доступность профессионального программного обеспечения и подробных мануалов по их использованию в современном мире позволяют практически любому энтузиасту осуществить свои самые смелые задумки. Проект сейчас находится на стадии разработки демо-версии и имеет перспективы на поддержку и сотрудничество с различными фондами помощи незрячим людям и людям с другими проблемами по зрению, учитывая социальную значимость игры. На данный момент планируется два трансмедийных расширения помимо core-проекта - самой игры: это ККИ (коллекционная карточная игра) на Брайле и серия подкастов, повествующая о предыстории главного героя и лора внутриигровой вселенной. Более стабильные версии игры будут тестироваться пулом незрячих людей с целью добиться комфортного геймплея и потребления авторского нарратива проекта для ядра потенциальной аудитории «The Spirit Cases».
Список использованных источников
1.Eduardo Miranda. Computer Sound Design: Synthesis Techniques and Programming, Oxford Focal Press, 2002.
2.Mark Cross. Audio Post Production For Film and Television, Berklee Press, 2013.
3.William Whittington. Sound design and science fiction, Austin: University of Texas Press, 2007.
4.Деникин Антон. Звуковой дизайн в видеоиграх. Технологии «игрового» аудио для непрограммистов. -- М.: ДМК Пресс, 2012.
5.Деникин Антон. Модель диегетического анализа звука в экранных медиа // ЭНЖ «Медиамузыка». № 2 (2013).
6.Королев Александр. Анализ структуры сторителлинга в видеоиграх жанра RPG, Высшая Школа Экономики, 2019.
7.Firelight Technologies. FMOD Studio: The adaptive audio solution for games, сайт ПО, 2020. [Электронный Ресурс] - URL: https://www.fmod.com/studio Дата обращения: 21.02.2020.
8.Kristen Kieffer. An Introduction to World-Building, интернет-блог Well-storied, 2015. [Электронный ресурс] - URL: https://www.well-storied.com/blog/an-introduction-to-world-building Дата обращения: 21.04.2020.
9.Michael Cullen. Basics of Sound Design for Video Games, Chapman University Press, 2013.
10.Rajiv Agarwal. What is Sound Design, продакшн-студия, Audioshapers, 2014. [Электронный Ресурс] - URL: https://www.audioshapers.com/profile.html Дата обращения: 10.03.2020.
11.Richards, Mark. Diegetic Music, Non-Diegetic Music, and 'Source Scoring'. Film Music Notes, 2013. [Электронный Ресурс] - URL: http://www.filmmusicnotes.com/diegetic-music-non-diegetic-music-and-source-scoring/ Дата обращения: 10.03.2020.
12.Video Game Sound Design 101, интернет-портал Gamedesigning, 2020. [Электронный Ресурс] - URL: https://www.gamedesigning.org/learn/video-game-sound/ Дата обращения: 10.03.2020.
13.Владимир Иванов. Как саунд-дизайнеры создают миры и манипулируют реальностью, интернет-журнал “Нож”, 2020.
[Электронный Ресурс] - URL: https://knife.media/sound-designers-manipulation/?utm_source=facebook&utm_medium=text Дата обращения: 10.03.2020.
14. Владимир Семыкин. Основы саунд-дизайна в играх, интернет-издание DTF, 2019. [Электронный Ресурс] - URL: https://dtf.ru/gamedev/43260-osnovy-saunddizayna-v-igrah Дата обращения: 10.03.2020.
15. Кирилл Буянин. Игровой опыт и туториалы, интернет-блог, GDCUFFS, 2016. [Электронный Ресурс] - URL: https://gdcuffs.com/game-exp-and-tutorials/ Дата обращения: 19.04.2020.
16.Кристиан Рейк. Нарратив в игре, интернет-издание DTF, 2019. [Электронный Ресурс] - URL: https://dtf.ru/games/44323-narrativ-v-igre Дата обращения: 10.03.2020.
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Этапы развития веб-дизайна. Виды и типы веб-сайтов, теоретические аспекты их создания. Структура веб-сайта и его страниц. Процесс и результат разработки веб-дизайна. Создание сайта факультета архитектуры и дизайна Кубанского государственного университета.
дипломная работа [4,6 M], добавлен 10.11.2015Рассмотрение особенностей структурной и целостной частей реляционной модели базы данных, их функции. Знакомство с основными этапами разработки стратегии поддержания ссылочной целостности. Общая характеристика способов манипулирования реляционными данными.
курсовая работа [565,8 K], добавлен 25.04.2013Изучение существующих подходов к использованию компьютерных игр в образовательном процессе. Разработка и реализация проекта игрового обучающего приложения на мобильной платформе. Выбор платформы и средств реализации игрового обучающего приложения.
дипломная работа [3,4 M], добавлен 12.08.2017Санитарно-гигиенические требования к кабинету истории: комплекту мебели и аппаратуре. Организация рабочих мест учителя и обучающихся и принципы оформления интерьера кабинета. Использование Microsoft Excel для создания проекта дизайна в программе ArCon.
реферат [710,5 K], добавлен 13.11.2011Знакомство с особенностями и этапами разработки приложения для платформы Android. Рассмотрение функций персонажа: бег, прыжок, взаимодействие с объектами. Анализ блок-схемы алгоритма генерации платформ. Способы настройки функционала рабочей области.
дипломная работа [3,4 M], добавлен 19.01.2017Задача web-дизайна любого сайта. С чего начинается сайт. Разрешение экрана и разметка страниц. Оптимизация под 1024х768 и большие экраны. Главные ошибки WEB-дизайна. Вставки большого текста. Способы форматирования Web-страниц. Проблемы с читаемостью.
реферат [796,2 K], добавлен 31.03.2013Общая характеристика системы управления базами данных MySQL, ее основные особенности и возможности, касающиеся обеспечения целостности данных. Реализация ограничений семантической и ссылочной целостности в СУБД MySQL на примере фрагмента ИС "Салон магии".
курсовая работа [981,0 K], добавлен 14.10.2012Знакомство с основными принципами web-дизайна. Анализ видов компьютерной графики: растровую, векторную. Фрактал как объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Рассмотрение форматов изображений в веб-дизайне: GIF, JPEG.
курсовая работа [63,4 K], добавлен 01.04.2013Основные тенденции современного развития информатики, её культурологические связи со средовым дизайном. Инновационные концепции в формообразовании, суть дигитального, виртуального дизайна виды голограмм и влияние робототехники на средовой дизайн.
автореферат [10,5 M], добавлен 24.11.2010Разработка игрового проекта на игровом движке Unity 3D в среде программирования MS Visual Studio 2017. Блок-схема алгоритма работы приема сообщений с сервера на клиенте с упрощенным описанием выполняемых команд. Реализация пользовательского интерфейса.
курсовая работа [1,5 M], добавлен 10.07.2017