Разработка трехмерного интерактивного приложения

Исследование идеи, согласно которой компьютерные игры являются одним из двигателей прогресса компьютерной индустрии. Рассмотрение процесса продажи программного обеспечения. Анализ рендеринга – процесса визуализации объектов трехмерного пространства.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 01.10.2017
Размер файла 8,1 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Кроме того, компьютерное облучение способно понижать иммунитет кожи, в результате чего развивается демодекоз: живущий в сальных железах вполне безобидный клещ демодекс вдруг начинает мутировать в эпидермисе.

Астенопия - быстрая утомляемость глаз.

При длительной, (более 4 часов в день) работе за компьютером наблюдается нарушение аккомодации и цветового восприятия.

Утомление глаз вызывает:

а) Мерцание экрана

б) Неправильная освещенность как рабочего места, так и экрана. Высокая резкость символов, наличие бликов и отражений, неоптимальные соотношения яркости и контрастности, разновеликость букв и расстояний между ними. Все это оказывает влияние не только на глаза, но и на мозг, анализирующий изображение и отдающий команду рукам.

Психофизиологическая напряженность труда проявляется в перенапряжении анализаторов, длительном нахождении в вынужденной позе.

Из-за чрезмерной психофизиологической нагрузке, выраженной в анализе полученной информации, в непрерывно повторяющихся движениях рук, в статических нагрузках на опорно - двигательный аппарат, развивается общее недомогание, головные боли, костно - мышечные боли. Особенно много жалоб на боли при работе с клавиатурой - в следствии монотонных однообразных движений, развивается синдром длительных статических нагрузок (СДСН), СДСН проявляется в виде танденитов - воспалительных процессов в тканях сухожилия. Самым распространенным является запястный синдром. При непрерывно повторяющихся движениях любая из оболочек 9 сухожилий кисти руки может распухнуть и зажать нерв. От длительного зажима нерв расплющивается. Возникают сильные боли в запястье. При манипулировании «мышью» такое явление развивается в плече и в мышце локтя. Другими опасными зонами от длительного пребывания в сидячем положении являются нижняя часть спины и ноги. Мышцы, находящиеся под действием статической нагрузки, не расслабляются, ухудшается кровообращение в мышечных тканях, накапливаются продукты распада (в частности, молочная кислота), в результате возникает боль.

Таким образом, на состояние здоровья пользователя персонального компьютера могут влиять такие вредные факторы, как длительное неизменное положение тела, вызывающее мышечно - скелетные нарушения, постоянное напряжение глаз, воздействия радиации (излучения от высокочастотных электрических схем и электронно-лучевой трубки монитора), влияние электростатических и электромагнитных полей, что может приводить к кожным заболеваниям, появлению головной боли и дисфункции ряда органов.

5.2 Размещение и оснащение рабочих мест с ПК

Площадь на одно рабочее место пользователей ПЭВМ с ВДТ на базе электроннолучевой трубки (ЭЛТ) должна составлять не менее 6 м2, в помещениях культурно-развлекательных учреждений и с ВДТ на базе плоских дискретных экранов (жидкокристаллические, плазменные) - 4,5 м2.

При размещении рабочих мест с ПЭВМ расстояние между рабочими столами с видеомониторами (в направлении тыла поверхности одного видеомонитора и экрана другого видеомонитора), должно быть не менее 2 м, а расстояние между боковыми поверхностями видеомониторов - не менее 1,2 м.

Рабочие места при выполнении творческой работы, требующей значительного умственного напряжения или высокой концентрации внимания, рекомендуется изолировать друг от друга перегородками высотой 1,5 - 2 м.

Рабочие столы следует размещать таким образом, чтобы видеодисплейные терминалы были ориентированы боковой стороной к световым проемам, чтобы естественный свет падал преимущественно слева.

Искусственное освещение в помещениях для эксплуатации ПЭВМ должно осуществляться системой общего равномерного освещения. В производственных и административно-общественных помещениях, в случаях преимущественной работы с документами, следует применять системы комбинированного освещения (к общему освещению дополнительно устанавливаются светильники местного освещения, предназначенные для освещения зоны расположения документов).

Освещенность на поверхности стола в зоне размещения рабочего документа должна быть 300 - 500 лк. Освещение не должно создавать бликов на поверхности экрана. Освещенность поверхности экрана не должна быть более 300 лк.

Следует ограничивать прямую блесткость от источников освещения, при этом яркость светящихся поверхностей (окна, светильники и др.), находящихся в поле зрения, должна быть не более 200 кд/м2.

Следует ограничивать отраженную блесткость на рабочих поверхностях (экран, стол, клавиатура и др.) за счет правильного выбора типов светильников и расположения рабочих мест по отношению к источникам естественного и искусственного освещения, при этом яркость бликов на экране ПЭВМ не должна превышать 40 кд/м2 и яркость потолка не должна превышать 200 кд/м2.

Показатель ослепленности для источников общего искусственного освещения в производственных помещениях должен быть не более 20.

Показатель дискомфорта в административно-общественных помещениях не более 40, в дошкольных и учебных помещениях не более 15.

Яркость светильников общего освещения в зоне углов излучения от 50 до 90 градусов с вертикалью в продольной и поперечной плоскостях должна составлять не более 200 кд/м2, защитный угол светильников должен быть не менее 40 градусов.

Светильники местного освещения должны иметь не просвечивающий отражатель с защитным углом не менее 40 градусов.

Следует ограничивать неравномерность распределения яркости в поле зрения пользователя ПЭВМ, при этом соотношение яркости между рабочими поверхностями не должно превышать 3:1 - 5:1, а между рабочими поверхностями и поверхностями стен и оборудования 10:1.

В качестве источников света при искусственном освещении следует применять преимущественно люминесцентные лампы типа ЛБ и компактные люминесцентные лампы (КЛЛ). При устройстве отраженного освещения в производственных и административно-общественных помещениях допускается применение металлогалогенных ламп. В светильниках местного освещения допускается применение ламп накаливания, в том числе галогенные.

Для освещения помещений с ПЭВМ следует применять светильники с зеркальными параболическими решетками, укомплектованными электронными пускорегулирующими аппаратами (ЭПРА). Допускается использование многоламповых светильников с электромагнитными пускорегулирующими аппаратами (ЭПРА), состоящими из равного числа опережающих и отстающих ветвей.

Применение светильников без рассеивателей и экранирующих решеток не допускается.

При отсутствии светильников с ЭПРА лампы многоламповых светильников или рядом расположенные светильники общего освещения следует включать на разные фазы трехфазной сети.

Общее освещение при использовании люминесцентных светильников следует выполнять в виде сплошных или прерывистых линий светильников, расположенных сбоку от рабочих мест, параллельно линии зрения пользователя при рядном расположении видеодисплейных терминалов. При периметральном расположении компьютеров линии светильников должны располагаться локализовано над рабочим столом ближе к его переднему краю, обращенному к оператору.

Коэффициент запаса (Кз) для осветительных установок общего освещения должен приниматься равным 1,4.

Коэффициент пульсации не должен превышать 5%.

Для обеспечения нормируемых значений освещенности в помещениях для использования ПЭВМ следует проводить чистку стекол оконных рам и светильников не реже двух раз в год и проводить своевременную замену перегоревших ламп.

Рабочий стул (кресло) должен быть подъемно-поворотным, регулируемым по высоте и углам наклона сиденья и спинки, а также расстоянию спинки от переднего края сиденья, при этом регулировка каждого параметра должна быть независимой, легко осуществляемой и иметь надежную фиксацию.

Конструкция рабочего стола должна обеспечивать оптимальное размещение оборудования и оргтехники с учетом их конструктивных особенностей (размер ПК, клавиатуры и др.) и характера выполняемой работы. При этом допускается использование рабочих столов различных конструкций, отвечающих современным требованиям эргономики. Поверхность рабочего стола должна иметь коэффициент отражения 0,5 -- 0,7. Дисплей в зависимости от размеров алфавитно-цифровых знаков должен находиться от глаз пользователя на оптимальном расстоянии 60-70 см, но не ближе 50 см.

Высота рабочей поверхности стола должна быть в предела 68-85 см; оптимальная высота рабочей поверхности стола - 72,5 см. Модульными размерами рабочей поверхности стола для ПК являются: длина - 80-120 см, ширина - 80-100 см. Рабочий стол должен иметь пространство для ног высотой не менее 70 см, шириной не менее 50 см, глубиной на уровне колен не менее 45 см и на уровне вытянутых ног не менее 65 см.

Клавиатуру следует располагать на поверхности стола на расстоянии 10-30 см от края, обращенного к пользователю, или на специальной, регулируемой по высоте рабочей поверхности, отделенной от основной столешницы. Рекомендуется оснащать клавиатуру дополнительной опорной планкой.

5.3 Причина и профилактика зрительного утомления

Утомление глаз вызывает:

а) Мерцание экрана

б) Неправильная освещенность как рабочего места, так и экрана. Высокая резкость символов, наличие бликов и отражений, неоптимальные соотношения яркости и контрастности, разновеликость букв и расстояний между ними.

Для снятия зрительного напряжения рекомендуется упражнения для глаз. Упражнения выполняются сидя или стоя, отвернувшись от экрана при ритмичном дыхании, с максимальной амплитудой движения глаз.

1 ВАРИАНТ:

1. Закрыть глаза, сильно напрягая глазные мышцы, на счет 1-4, затем раскрыть глаза, расслабив мышцы глаз, посмотреть вдаль на счет1-6. Повторить 4-5 раз.

2. Посмотреть на переносицу и задержать взор на счет 1-4. До усталости глаза не доводить. Затем открыть глаза, посмотреть вдаль насчет 1-6. Повторить 4-5 раз.

3. Не поворачивая головы, посмотреть направо и зафиксировать взгляд на счет 1-4, затем посмотреть вдаль прямо на счет 1-6. Аналогичным образом проводятся упражнения, но с фиксацией взгляда влево, вверх и вниз. Повторить 3-4 раза.

4. Перенести взгляд быстро по диагонали: направо вверх-налево вниз, потом прямо вдаль на счет 1-6: затем налево вверх направо вниз и посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.

2 ВАРИАНТ:

1. Закрыть глаза, не напрягая глазные мышцы, на счет 1-4, широко раскрыть глаза и посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз

2. Посмотреть на кончик носа на счет 1-4, а потом перевести взгляд вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.

3. Не поворачивая головы (голова прямо), делать медленно круговые движения глазами вверх-вправо-вниз-влево и в обратную сторону: вверх-влево-вниз-вправо. Затем посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.

4. При неподвижной голове перевести взор с фиксацией его на счет 1-4 вверх, на счет 1-6 прямо; после чего аналогичным образом вниз-прямо, вправо-прямо, влево-прямо. Проделать движение по диагонали в одну и другую стороны с переводом глаз прямо на счет 1-6. Повторить 3-4 раза.

3 ВАРИАНТ:

1. Голову держать прямо. Поморгать, не напрягая глазные мышцы, на счет 10-15.

2. Не поворачивая головы (голова прямо) с закрытыми глазами, посмотреть направо на счет 1-4, затем налево на счет 1-4 и прямо на счет 1-6. Поднять глаза вверх на счет 1-4, опустить вниз насчет 1-4 и перевести взгляд прямо на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.

3. Посмотреть на указательный палец, удаленный от глаз на расстояние 25-30 см, на счет 1-4, потом перевести взор вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.

4. В среднем темпе проделать 3-4 круговых движения в правую сторону, столько же в левую сторону и, расслабив глазные мышцы, посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 1-2 раза.

5.4 Пожарная безопасность

Пожарная сигнализация

Для борьбы с пожарами важное значение имеет своевременное сообщение о пожаре. Для сообщения о пожаре используют электрическую и автоматическую системы сигнализации.

Успешная борьба с возникшим пожаром зависит от быстрой и точной передачи сообщения о пожаре и месте его возникновения местной пожарной команде. Для этого могут быть использованы электрические (ЭПС), автоматические (АПС), звуковые системы пожарной сигнализации, к которым относят гудок, сирену и др. как средство пожарной сигнализации используется телефон и радиосвязь.

Основными элементами электрической и автоматической пожарной сигнализации являются извещатели, устанавливаемые на объектах, приемные станции, регистрирующие начавшийся пожар, и линейные сооружения, соединяющие извещатели с приемными станциями. В приемных станциях, расположенных в специальных помещениях пожарной охраны, должно вестись круглосуточное дежурство.

Основные требования к пожарной сигнализации:

· должна располагаться в местах, доступных для проверки;

· датчики должны быть высокочувствительными.

В помещениях с некруглосуточным пребыванием людей устанавливают автоматические пожарные извещатели. Срабатывающим фактором у этих извещателей являются дым, теплота, свет или те и другие факторы, вместе взятые.

Надежная пожарная связь и сигнализация играет важную роль в своевременном обнаружении пожаров и вызове пожарных подразделений к месту пожара.

Средства тушения пожаров

Воздействие огнетушащих веществ на очаг пожара может быть различным: они охлаждают горящее вещество, изолируют его от воздуха, снимают концентрацию кислорода и горючих веществ. Иными словами, огнетушащие вещества воздействуют на факторы, вызывающие процесс горения.

Для тушения пожаров применяют воду, водные растворы химических соединений, пену, инертные газы и газовые составы, порошки и различные комбинации перечисленных средств.

Стационарные установки пожаротушения состоят из постоянно установленных аппаратов и устройств, связанных системой трубопроводов для подачи огнетушащих веществ к защищаемым объектам.

Установки автоматического тушения пожаров классифицируются в зависимости от использования средств тушения:

· водяные - с применением цельных, распыленных, мелкораспыленных водяных струй;

· водохимические - с применением воды с различными добавками (смачивателей, загустителей и т.д.);

· пенные - с применением воздушно-механической пены;

· газовые - с применением двуокиси углерода, галоидированных углеводородов, инертных газов;

· порошковые - с применением огнетушащих порошков;

· комбинированные - с применением нескольких средств тушения.

Ответственность за нарушение правил пожарной безопасности

Ответственность за нарушение правил требований пожарной безопасности несут:

· собственники имущества;

· лица, уполномоченные владеть, пользоваться или распоряжаться имуществом (руководители предприятий; лица, в установленном порядке назначенные ответственными за обеспечение пожарной безопасности).

6. Оценка эффективности разработки

Разработка программного продукта требует определенных затрат времени исполнителя, затрат на израсходованные ресурсы, обслуживание ПК, электроэнергию и т.д.

Необходимо определить себестоимость разработки текущего проекта.

Себестоимость проекта можно определить с помощью метода экспертных оценок. Для каждого этапа экспертами устанавливаются временные оценки, на основе которых, если они достаточно близки, затем рассчитывается себестоимость разработки.

Таблица 6.1 - Оценки затрат времени на разработку ПО

Исходя из полученных временных оценок, рассчитывается ожидаемая величина затрат для i-го этапа и стандартное отклонение этой величины.

,

,

где - наименьшая величина затрат для i-го этапа разработки ПО;

- наибольшая величина затрат для i-го этапа разработки ПО;

- наиболее вероятная величина затрат для i-го этапа разработки ПО.

Для определения средних значений , , используются экспертные оценки, данные экспертом и автором проекта по формуле:

,

где - оценка, данная руководителем;

- оценка, данная автором.

Сведём результаты расчётов в таблицу:

Таблица 6.2 - Затраты времени на разработку ПО

Получив ожидаемую величину затрат и стандартное отклонение для каждого этапа, возможно рассчитать эти показатели в целом для ПО по формулам:

.

Рассчитаем коэффициент вариации:

.

Если коэффициент , это означает, что эксперты сошлись во мнениях по поводу оценки, а значит, оценка приближена к верной.

Таким образом, оценки обоих экспертов достаточно близки и могут быть приняты для расчёта затрат.

Общие затраты на разработку составят 66,6 ± 2,63 дня. Примем затраты на уровне 70 дней.

Себестоимость разработки определяется по формуле:

.

Затраты на производство определяются по формуле

,

где - среднемесячная заработная плата разработчика с учётом районного коэффициента, руб.;

- среднее количество рабочих дней в месяце, дней;

- коэффициент отчислений с заработной платы;

- время, затрачиваемое разработчиком на создание ПО, дней.

При руб, дня, , дней, получается:

руб.

Была вычислена себестоимость производства. Кроме себестоимости также необходимо учесть затраты на израсходованные материальные ресурсы.

Стоимость машинного времени, затраченного на разработку системы () определяется по формуле

,

где - стоимость 1 часа машинного времени, затраченного на разработку системы, руб.,

- затраты машинного времени на разработку системы, час.

час.

Стоимость 1 часа машинного времени определяется по формуле:

,

где - затраты на амортизацию ПК, руб.,

- затраты на электроэнергию ПК в год, руб.;

- затраты на техническое обслуживание ПК в год, руб.;

- количество часов работы персонального компьютера (ПК) в год;= 2112.

Затраты на амортизацию ПК рассчитываются по формуле

,

где - балансовая стоимость ПК на момент расчета, руб.

- норма амортизационных отчислений ПК (), взятая исходя из того, что ПК в среднем работает 2,5 года.

Затраты на электроэнергию рассчитываются по следующей формуле:

,

где - потребляемая мощность компьютера, кВт,

- стоимость 1 кВт*ч электроэнергии, руб.

Затраты на техническое обслуживание ПК (ТО) принимаются в размере 5-7% от стоимости ПК.

Произведём расчёты, приняв стоимость ПК за руб:

руб.

руб.

руб.

руб.

руб.

Так как разработка производится на ранее купленных ПК, при помощи ранее купленного инструментария, их стоимость не учитывается.

Таким образом, себестоимость разработки составляет:

руб.

Самый удачный вариант распространения данного программного продукта - это продажи цифровых копий в интернет магазинах. Такая система продаж дает доступ к распространению продукта не только в России, но и за рубежом, что увеличивает потенциальное число покупателей.

Средняя стоимость игры: 150 руб.

Среднее количество продаж: 3000 шт.

Для расчета экономического эффекта за год используют формулу:

где Ey - годовая экономия либо результаты, которые достигаются в результате конкретной деятельности;

Еnc - нормативный коэффициент эффективности, постоянная величина, которая зависит от конкретной сферы деятельности;

С - затраты на конкретную деятельность, для которой подсчитывается экономический эффект.

Рассчитаем экономический эффект:

EEy = 150 * 3000 - 120598,91 = 329401,09 руб.

Рассчитанная рыночная стоимость программного продукта 120598,91 рублей. Годовой положительный экономический эффект равен 329401,09 рублей. Из этого следует, что программный продукт может приносить доход.

Заключение

В рамках данного дипломного проекта было успешно разработано игровое программное приложение.

Программа имеет определенный игровой процесс, требующий от пользователя хороших рефлексов, и отображает его в трехмерной графике. Также реализованы некоторые современные визуальные эффекты, такие как попиксельное освещение, тени, постэффекты и т.д. Реализовано сетевое взаимодействие для двух игроков по системе клиент/сервер.

Программа включает систему меню так же, как и игровой процесс отображаемую в трехмерной графике. Все пункты меню имеют плавную анимацию движения.

Что касается системных требований, программный продукт малотребователен к ресурсам по современным меркам компьютерного оборудования.

Библиография

1. Горнаков, С.Г. . DirectX 9. Уроки программирования на С++ / С.Г. Горнаков.-- Спб.: БХВ, 2003 .-- 290 с.

2. Nguyen, Hubert. GPU Gems 3 / Hubert Nguyen, Cyril Zeller, Evan Hart-- Kendallville, Indiana, US: NVIDIA Corp., 2008. -- 1008 с.

3. Specular highlight http://en.wikipedia.org/wiki/Specular_highlight

4. Программирование шейдеров на HLSL. http://www.gamedev.ru/code/articles/HLSL

5. Беспалов Д. Реализация карт теней с использованием GLSL шейдеров. http://www.gamedev.ru/code/article/Soft_Shadows_GLSL

6. Алексеев И. Direct3D для Visual C++ http://www.progs.biz/directx/direct3d/vc/lessons

7. Адамс, Джим. DirectX - продвинутая анимация / Джим Адамс. -- СПб.: КУДИЦ-Образ, 2004. -- 480 с. - ISBN: 5-9579-0025-7

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Разработка пользовательского интерфейса. Характеристика процесса покадрового рендеринга графики. Ознакомление с архитектурой программного приложения. Анализ системы визуализации – сложной, продуманной структуры для предоставления информации пользователю.

    дипломная работа [7,8 M], добавлен 10.07.2017

  • Особенности разработки и реализации модулей двухмерной и трехмерной визуализации. Основные задачи трехмерного модуля управления. Анализ функций модуля управления ParamColorDrawer. Характерные особенности схемы функционирования программного средства.

    реферат [2,2 M], добавлен 07.03.2012

  • Подбор игрового движка и описание его основных характеристик. Разработка структуры, алгоритма и интерфейса программы. Проектирование иерархии классов. Выделение типового приема визуализации. Тестирование правильности работы программного обеспечения.

    курсовая работа [3,1 M], добавлен 19.01.2017

  • Понятие и основные свойства точки, определение ее места в пространстве. Алгоритм построения сечения пространственных тел. Способы визуализации трехмерного пространства. Создание компьютерного приложения для проектирования в трехмерном пространстве.

    курсовая работа [636,0 K], добавлен 04.02.2010

  • Рассмотрение проблемы создания трехмерного динамического изображения вращения пирамиды. Особенности построения в среде Microsoft Visual Studio пользовательского интерфейса, позволяющего изменять параметры визуализации и взаимодействовать с программой.

    курсовая работа [221,7 K], добавлен 06.02.2013

  • Анализ существующих программ трехмерного моделирования. Сравнение программ для создания трехмерной графики. Технологии трехмерного моделирования в Cinema 4D. Проект создания текстовой анимации на основе инструментов "Organicball", "Formula" и "Cloud".

    дипломная работа [2,4 M], добавлен 14.11.2017

  • Исследование классификации компьютерных игр, двигателей прогресса индустрии для персональных компьютеров. Характеристика общей структуры, протокола и текста программы, сценария и процесса игры. Изучение алгоритмизации и программирования на языке Паскаль.

    реферат [2,1 M], добавлен 16.09.2011

  • Значение вербальных и знаковых информационных моделей для исследования объектов, процессов, явлений. Роль метода формализации в процессе создания компьютерной модели. Использование программы AutoCAD для трехмерного моделирования и визуализации объекта.

    курсовая работа [866,5 K], добавлен 08.01.2015

  • Обзор средств создания обучающих программ и формирование требований к электронному учебнику. Исследование этапов разработки интерактивного обучающего ресурса. Выбор инструментов реализации. Создание интерфейсной части приложения, проектирование тестов.

    дипломная работа [3,2 M], добавлен 20.05.2013

  • Рассмотрение системы трехмерного твердотельного моделирования. Анализ средств программирования, информационное обеспечение и описание объектной модели Компас-3d. Описание алгоритма программы в среде Borland Delphi 7 и составление инструкции пользователя.

    дипломная работа [1,7 M], добавлен 03.07.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.