Разработка электронного практикума по дисциплине "Мультимедиа технологии"

Особенности дистанционного образования. Общая структура электронного практикума. Анализ предметной области и выделение информационных объектов. Компьютерная реализация работы с HTML. Программная реализация работы с Corel Draw, Adobe Photoshop, 3Ds MAX.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 12.08.2017
Размер файла 1,0 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Информационный объект

Название реквизитов

Имя реквизитов

Функциональные

зависимости

1

2

3

4

Студенты

Код студента

ФИО студента

Логин студента

Пароль студента

E-mail

Код_студента

ФИО_студента

Логин_студента

Пароль_студента

E-mail

Преподаватели

Код преподавателя

ФИО преподавателя

Логин преподавателя

Пароль преподавателя

E-mail

Код_препод

ФИО_препод

Логин_ препод

Пароль_ препод

E-mail

Обучение

Код

Код студента

Код темы

Оценка

Код

Код_студента

Код_темы

Код_оценки

Темы

Код темы

Название

Описание

Код лекции

Код задания

Код теста

Код_темы

Название

Описание

Код_лекции

Код_задания

Код_теста

Тесты

Код теста

Название

Код_теста

Название

Вопросы

Код вопроса

Код теста

Содержание вопроса

Правильные ответы

Код_вопроса

Код_теста

Содержание_вопроса

Правильные_ответы

Варианты ответов

Код варианта

Код вопроса

Вариант ответа

Код_варианта

Код_вопроса

Вариант ответа

Практика

Код задания

Название

Описание

Содержание

Код_задания

Название

Описание

Содержание

Теория

Код лекции

Название

Содержание

Код_лекции

Название

Содержание

Разделение всех реквизитов на группы описательных и ключевых и установление между ними соответствия представлено в таблице 4.3.

Таблица 4.3 - Соответствие описательных и ключевых реквизитов

Описательные (зависимые) реквизиты

Ключевые

реквизиты

Признак ключа

Имя ИО, включающего реквизит

Код_студента

Код_темы

Код_препод

Код

Простой,
универсальный
(П., У.)

Обучение

Код_группы

ФИО_студента

Логин_студента

Пароль_студента

E-mail

Город

Код_студента

П., У.

Студенты

ФИО_препод

Логин_ препод

Пароль_ препод

E-mail

Телефон

Код_препод

П., У.

Преподаватели

Название

Содержание

Код_лекции

П., У.

Теория

Название

Вопросы

Правильные_ответы

Код_теста

П., У.

Тесты

Код_теста

Содержание_вопроса

Правильные_ответы

Код_вопроса

П., У.

Вопросы

Формулировка

Код_вопроса

Код_варианта

П., У.

Варианты ответов

Название

Описание

Содержание

Код_задания

П., У.

Практика

Название

Описание

Код_лекции

Код_задания

Код_теста

Код_темы

П., У.

Темы

Были проанализированы реальные отношения и функциональные связи между информационными объектами. Связи между информационными объектами приведены в таблице 4.4.

Таблица 4.4 - Связи ИО

связи

Главный ИО

Подчиненный ИО

Ключ связи

Тип реального

отношения

1

Обучение

Студенты

Код_студента

1:М

2

Обучение

Темы

Код_темы

1:М

3

Обучение

Преподаватели

Код_препод

1:М

4

Темы

Теория

Код_лекции

1:M

5

Темы

Практика

Код_задания

1:М

6

Темы

Тесты

Код_теста

1:M

7

Тесты

Вопросы

Код_вопроса

1:M

8

Вопросы

Варианты ответов

Код_варианта

1:M

4.2 Построение логической модели данных

Выделяют следующие уровни логической модели, каждая из которых отличается форматом представления информации о данных в базе:

1) диаграмма сущность-связь предназначена для отображения для отображения моделей данных и отношений между ними (рисунок 4.1). Данная диаграмма учитывает взаимосвязи сущностей, которые определяются в результате анализа предметной области;

2) модель данных, основанная на ключах (рисунок 4.2). Данная диаграмма описывает модели данных и ох отношения более подробно. Описывает все сущности и первичные ключи. Так как описываются первичные ключи, то связь многие-ко-многие невозможна в данной модели;

3) полная атрибутивная модель (рисунок 4.3) описывает наиболее детально данные в базе, отображает все атрибуты, сущности и их связи.

Рисунок 4.1-Диаграмма сущность-связь

Рисунок 4.2-Модель данных, основанная на ключах

Рисунок 4.3-Полная атрибутивная модель

4.3 Описание таблиц базы данных

Описание структуры реляционных таблиц представлено в таблице 4.5.

Таблица 4.5 - Описание таблиц реляционной базы данных

Атрибут

Признак ключа

Формат поля

Обозначение

Наименование

Тип

Длина

Точность

1

2

3

4

5

6

Студенты

Код_студента

Код студента

П.,У.

Счетчик

Длинное целое

Код_группы

Код группы

Счетчик

Длинное целое

ФИО_студента

ФИО студента

Текстовый

255

Логин_студента

Логин студента

Текстовый

50

Пароль_студента

Пароль студента

Текстовый

50

E-mail

E-mail

Текстовый

50

Преподаватели

Код_препод

Код преподавателя

П.,У.

Счетчик

Длинное целое

ФИО_препод

ФИО преподавателя

Текстовый

255

Логин_ препод

Логин преподавателя

Текстовый

50

Пароль_ препод

Пароль преподавателя

Текстовый

50

E-mail

E-mail

Текстовый

50

Обучение

Код

Код

П.,У.

Счетчик

Длинное целое

Код_студента

Код студента

Счетчик

Длинное целое

Код_темы

Код темы

Счетчик

Длинное целое

Код_препод

Код преподавателя

Счетчик

Длинное целое

Теория

Код_лекции

Код лекции

П.,У.

Счетчик

Длинное целое

Название

Название

Текстовый

50

Содержание

Содержание

Текстовый

100

Темы

Код_темы

Код темы

П.,У.

Счетчик

Длинное целое

Название

Название

Текстовый

50

Описание

Описание

Текстовый

100

Код_лекции

Код лекции

Счетчик

Длинное целое

Код_задания

Код задания

Счетчик

Длинное целое

Код_теста

Код теста

Счетчик

Длинное целое

Тесты

Код_теста

Код теста

П.,У.

Счетчик

Длинное целое

Название

Название

Текстовый

50

Практика

Код_задания

Код задания

П.,У.

Счетчик

Длинное целое

Название

Название

Текстовый

50

Описание

Описание

Текстовый

100

Физическая модель данных представлена на рисунке 4.4.

Рисунок 4.4 - Физическая модель базы данных

4.4 Содержание электронного практикума

Разработанный электронный практикум позволяет изучить дисциплину «Мультимедиа технологии» на расстоянии при помощи разработанных теоретических и практических материалов (практикума), а закрепление полученных теоретических знаний происходит путем выполнения практических задач и выполнения тестирования по выбранным темам.

При разработке электронного практикума по дисциплине «Мультимедиа технологии» были учтены следующие требования к программному продукту: долговечность - система может быть изменена при этом она должна сохранять свои основные функции на протяжении длительного времени; доступность - возможность пользоваться системой повсеместно (с персонального компьютера или электронного устройства в любом месте, где есть интернет); интуитивно-понятный интерфейс для охвата широкого круга пользователей.

В системе лекции по каждой теме представлены в виде файлов. Изучаемый материал подобран таким образом, чтобы получение знаний по выбранной теме было последовательным и лаконичным.

Помимо изучения теоретического материала студенту предлагает системы проделать практические задания и пройти тесты по конкретным темам. Практические задания представляет собой материал, который необходимо выполнить для освоения дисциплины. Решение этих задач поможет лучше воспринимать информацию из теории. Задания по HTML и CSS выполняются в любой текстовом редакторе, с указанием необходимых требований, графические задания выполняются в Adobe Photoshop, CorelDraw, 3D Max. Файлы-ответы загружаются в советующие разделы студентами для дальнейшей их проверки преподавателем.

Содержание практического материала представлено в таблице 4.6.

Таблица 4.6 - Содержание практического материала

Название

Содержание

Каскадные таблицы стилей CSS

1. Параметры CSS для фона.

2. Параметры CSS для текста.

3. Работа с внешней таблицей стилей CSS.

4. Форматирование списков CSS.

5. Редактирование ссылок в CSS.

6. Позиционирование блоков.

7. Создание кнопок вертикального меню при помощи CSS.

8. Создание кнопок горизонтального меню при помощи CSS.

Создание 3D объектов в 3D Max

Работа с прямоугольными примитивами. Построение 3D объектов:

1. Построение прямоугольного параллелепипеда с фаской;

2. Построение цилиндра с фаской;

3. Перемещение объектов;

4. Масштабирование объектов;

5. Создание модели чайника, выделение объектов;

6. Постройка сказочного домика;

7. Создание моделей шахмат;

8. Создание фигуры шахматного коня;

Работа с графическим редактором Corel Draw

1. Основы работы с объектами в Corel Draw

2. Закраска рисунков в Corel Draw

3. Создание рисунков из кривых в CorelDraw

4. Методы упорядочивания и объединения объектов в Corel Draw

5. Работа с текстом в Corel Draw

6. Эффект объема в Corel Draw

7. Эффект перетекания в Corel Draw

Лабораторные работы по HTML

1. Форматирование текста в HTML

2. Создание списков в HTML

3. Создание таблиц в HTML

4. Использование форм в HTML

5. Создание фреймов в HTML

6. Создание ссылок и вставка графических изображений в HTML

Лабораторные работы по графическому редактору Adobe PhotoShop

1. Изучение рабочего экрана PhotoShop

2. Работа с выделенными областями

3. Маски и каналы

4. Основы работы со слоями

5. Рисование и раскрашивание

6. Текстовые эффекты. Специальные эффекты для слоев

7. Основы коррекции тона

8. Основы коррекции цвета

Задания являются неотъемлемой частью практикума. Студент выполняет задания, а файлы с выполненным заданием отправляет на проверку в систему. Преподаватель, проверив выполнение, выставляет оценку по данной работе и при желании пишет отзыв или примечание о работе.

Элемент курса «Тесты» позволяет преподавателю разрабатывать тесты с использованием вопросов любых типов: «Вопросы в закрытой форме (множественный выбор)», «Верно/Неверно», «Короткий ответ», «Числовой», «Соответствие», «Случайный вопрос», «Вложенный ответ».

По каждой теме предлагается решить тест из 5 вопросов. Все вопросы хранятся в базе данных вопросов и их можно использовать в дальнейшей доработке курса. Преподаватель может изменять их, устанавливать временной лимит на выполнение, скрывать или показывать правильные ответы, удалять или добавлять новые, выставлять критерии оценивания.

Пример задания по CSS: Создать вертикальное меню на web-странице при помощи каскадных таблиц CSS.

На рисунке 4.5 представлено выполнение и написание кода CSS.

Рисунок 4.5 - Пример написанного кода

На рисунке 4.6 представлено результат выполненного задания по CSS.

Рисунок 4.6 - Выполненное задание

Контроль знаний осуществляется в системе с помощью тестов.

Тесты повсеместно применяются во всех аспектах обучения. Они позволяют проконтролировать текущий уровень знаний обучающегося, выявить проблемы и оперативно их устранить.

5. Разработка программного обеспечения

5.1 Описание программных средств

СДО Moodle стала основой для разработки электронного практикума (ЭП), с её помощью реализовывалась вся система.

Для непрерывной работы системы был выбран http-сервер Apache версии 2.4.24. Apache - программное обеспечение, которое способно работать более чем с одной операционной системой, например, с такими как GNU/Linux, BSD, Mac OS, Microsoft Windows, Novell NetWare, BeOS. Преимуществами Apache являются надёжность и возможность внесения настроек любого типа. Работа с базой данных реализована при помощи СУБД MySQL версии 5.7. Данная СУБД поддерживает таблицы MyISAM, InnoDB и другие типы. Первый тип таблиц позволяет проводить поиск по тексту, а второй обработку информации.

Для решения практических заданий используются такие программные продукты как Adobe Photoshop, CorelDRAW, 3D Studio MAX.

Adobe Photoshop [12] - многофункциональный графический редактор, разработанный фирмой Adobe. Данный редактор работает с растровой графикой, позволяет редактировать цифровые изображения. Содержит широкий набор инструментов, который позволяет производить любые операции над изображением, а также раскрашивать и рисовать изображения.

CorelDRAW [13] - программа для создания и редактирования иллюстраций, работающая на принципах векторной графики. Используется для разработки графического дизайна и обладает большим количеством возможностей для рисования и создания эскизов или логотипов. Обладает простой настройкой, а также даёт возможность создавать макеты.

3D Studio MAX [14] - мощная программа, предназначенная для моделирования и создания 3D объектов и анимации. Используется в мультимедиа проектах, фильмах компьютерных играх, обладает огромным количеством библиотек различных типов, которые содержат различные текстуры и объекты, позволяющие делать любого рода 3D проекты.

5.2 Алгоритм решения задачи

Все действия пользователей электронного практикума являются совокупностью в рамках определенной деятельности. Деятельность преподавателя и студента различна, поэтому составлены диаграммы деятельности для студента и преподавателя.

Диаграмма деятельности - диаграмма, на которой представлено разложение определенной деятельности на её отдельные составные части. Под деятельностью понимается совокупность действий в виде специального последовательного и параллельного их выполнения некоторых подчинённых элементов -- вложенных видов деятельности и отдельных действий, которые соединены между собой потоками, идущие от выходов одного узла ко входам другого.

Диаграммы деятельности используются при моделировании бизнес-процессов, технологических процессов, последовательных и параллельных вычислений.

Диаграмма деятельности для студента подразумевает действия студента по отношению к системе. Вход в систему осуществляется при помощи специальной формы входа, где требуется ввести логин и пароль. При верном введенном логине и пароле система отправляет пользователя на форму курса, где можно выбрать какую лекцию, лабораторную работу или тест пройти. Далее проводится обработка данных и формирование отчетов о проделанной работе. При заверении работ производится выход из курса, то есть переход в конечное состояние. Если пароль или логин введены некорректно, то система не пускает пользователя и сразу переходит в конечное состояние.

Диаграмма деятельности для студента представлена на рисунке 5.1.

Рисунок 5.1 - Диаграмма деятельности для студента

Диаграмма деятельности для преподавателя описывает действия преподавателя. Вход в систему осуществляется при помощи специальной формы входа, где требуется ввести логин и пароль. При верном введенном логине и пароле система отправляет пользователя на форму курса, которая позволяет редактировать портал и следить за успеваемостью. Далее подводятся итоги прохождения практикума студентами и публикуются результаты. При заверении работ производится выход из курса, то есть переход в конечное состояние. Если пароль или логин введены некорректно, то система не пускает пользователя и сразу переходит в конечное состояние.

Диаграмма деятельности для студента представлена на рисунке 5.2.

Рисунок 5.2 - Диаграмма деятельности для студента

5.3 Реализация структуры интерфейса

В последнее время взаимодействие человека с компьютером получило достаточное развитие, чтобы пользователи любой системы или программного комплекса смогли без особой проблемы выполнять свою работу и пользоваться интерфейсом. Так как в системе дистанционного обучения много материала требуется получать и загружать, был реализован удобных и лаконичных для всех пользователей интерфейс, который упрощает работу ввода/вывод информации.

Взаимодействие между человеком и компьютером можно считать обменом информации между пользователем и компьютером, который реализуется через интерфейс по определенным правилам. Процесс взаимодействия - это некого рода деятельность, которую выполняет студент по отношению к системе для выполнения заданий или изучения теории.

Принято выделять четыре основные структуры диалога, на базе которых строится взаимодействие пользователя и электронного практикума: диалог типа меню; диалог типа вопрос-ответ; диалог на основе экранных форм; диалог на основе командного языка.

Диалог типа меню подразумевает собой интерфейс, на базе этого диалога устанавливается взаимодействие пользователя ПК и системой, так как пользователю не требуется знать язык, который понимает сама система. Из списка предложенных в меню функций пользователь системы выбирает нужный для него и его дальнейшей работы.

Диалог типа вопрос-ответ работает как для выбора из списка, так и для ввода данных с клавиатуры. Диапазон значений данных, который выдаст система неограничен.

Структура диалога типа экранной формы может управлять более широким спектром входных данных, нежели меню, также она работает быстрее чем диалог типа вопрос-ответ, как правило, такая структура используется в системах бухгалтерского учёта, и данную структуру могут использовать пользователи любой специальности.

Интерфейс на основе языка команд требует знания пользователем требований нужных команд и их синтаксиса. Основным преимуществом данной структуры является то, что практически любого рода функции могу быть использованы в данной структуре, так как диалог на основе языка является достаточно гибким интерфейсом и опирается на знания и возможности опытного, квалифицированного пользователя.

Как правило в системах могут присутствовать все типы диалогов и строиться на каком-то определенном из них или быть смешанными структурами.

Электронный практикум по дисциплине «Мультимедиа технологии» разработан на основе интерфейса типа меню. Взаимодействие электронного комплекса с пользователем реализуется путём использования интерактивного меню, ускоряющего процесс его работы в системе.

При разработке интерфейса были учтены следующие требования:

1) интерфейс должен быть лаконичным и понятным обычному пользователю. Все элементы интерфейса выполнены в одном стиле и разбиты на группы по функционалу;

2) использованы пиктограммы, обозначающие конкретные действия или определяющие элементы интерфейса;

3) свободное перемещение по страницам портала, должна присутствовать возможность вернуться к первоначальному состоянию.

Структурная схема интерфейса электронного практикума представлена на рисунке 5.5.

Схемы диалогов клиентских частей представлены: на рисунке 5.6 - схема диалога «Модуль преподавателя», на рисунке 5.7 - схема диалога «Модуль студента».

Рисунок 5.3 - Структурная схема интерфейса

Рисунок 5.4 - Схема диалога «Модуль преподавателя»

Рисунок 5.5 ? Схема диалога «Модуль студента»

5.4 Тестирование и оценка надежности программного продукта

При функциональном тестировании использован принцип черного ящика, то есть тестирование внешних функции без учёта внутренних.

Тестирование «черного ящика» проводится в рамках тестирования интерфейса программного комплекса. Внутренняя логика и структура выполняемых функций не рассматривается, исследуются только внешние функции. Тестирование «черного ящика» обеспечивает поиск следующих ошибок:

1) отсутствие или неправильная работа необходимых функций;

2) ошибки интерфейса;

3) ошибки связи с базой данных или внешней структуры;

4) ошибки авторизации или выхода из системы;

5) ошибки физических характеристик (например, ёмкость носителя системы).

Данный метод применяется на последних стадиях тестирования.

Как правило, принцип «черного ящика» выделяет сразу группу ошибок, а не конкретные из них.

Ниже представлено функциональное тестирование с помощью метода эквивалентных разбиений.

Классы эквивалентности представлены в таблице 5.1

Таблица 5.1 - Классы эквивалентности

Показатель

Правильный класс эквивалентности

Неправильный класс эквивалентности

Пароль для входа в систему

Пароль не должен состоять из менее чем 8 символов.

Пароль должен содержать не менее 1 строчной буквы.

Пароль должен содержать не менее 1 прописной буквы.

Пароль должен содержать не менее 1 не буквенно-цифрового символа.

Пароль состоит из менее чем 8 символов.

Пароль не содержит ни одной строчной буквы.

Пароль не содержит ни одной прописной буквы.

Пароль не содержит ни одного не буквенно-цифрового символа.

Объем загружаемых файлов

Менее 8 Мб

Более 8 Мб

Тестовые наборы представлены в таблице 5.2

Таблица 5.2 - Тестовые наборы

Показатель

Входные данные для тестирования

Предполагаемый результат

Результат тестирования

Пароль для входа в систему

4481828

Введите другой пароль

+

Объем загружаемых файлов

Файл объемом 10 Мб

Ошибка: превышен объем файла

+

Для оценки надежности системы была выбрана модель Нельсона. Данная модель принимает в расчёт вероятность выбора конкретного тестового набора для определённого выполнения программы. Подразумевается, что область данных для выполнения тестирования разделяется на К взаимоисключающих других областей Zi. Пусть Pi - вероятность того, что набор данных Zi будет выбран для очередного выполнения программы. Предполагается, что к моменту оценки надежности было выполнено Ni прогонов и из них ni прогонов закончились отказом

Pi определяется путем разбиения всего множества значений входных данных на подмножестве. И нахождение вероятности того, что выбранный для очередного прогона набор данных будет принадлежать конкретному подмножеству

Для испытания программы использовались 20 наборов тестов, которые выбирались в соответствии с функцией частот. В таблице 5.3 представлены данные по тестам.

Таблица 5.3 - Данные по тестам.

№ теста

Частота выбора теста

Исход прогона теста

1

0,05

0

2

0,01

0

3

0,04

0

4

0,05

0

5

0,01

1

6

0,05

0

7

0,03

0

8

0,06

0

9

0,04

0

10

0,01

0

11

0,02

0

12

0,02

0

13

0,02

0

14

0,01

1

15

0,03

0

16

0,04

0

17

0,06

0

18

0,02

0

19

0,05

0

20

0,01

0

R=1 -- (0,01 + 0,01) = 0,98.

Надежность программы по модели Нельсона равна 0,98.

6. Компьютерная реализация системы

6.1 Основные принципы работы с электронным практикумом

Для работы с практикумом необходим персональный компьютер и web-браузер. Система располагается на удалённом сервере и имеет домен http://multitech35.ru. Результат показан на рисунке 6.1

Рисунок 6.1 - Открытое окно системы

Для начала работы, необходимо пройти авторизацию. Для входа в систему требуется начать кнопку «Вход» в левом верхнем углу и откроется форма авторизации в систему. Результат показан на рисунке 6.2

Рисунок 6.2 - Окно авторизации

Требуется в вести комбинацию логина и пароля студента (для прохождения практикума) или преподавателя (для редактирования и мониторинга). Первым пользователем с наибольшим количеством прав является администратор. Он в свою очередь создает новый аккаунт преподавателя и наделяет всеми необходимыми полномочиями.

Каждому студенту выдаются уникальные данные для авторизация преподавателем или администратором курса.

Чтобы записаться на курс, нужно выбрать в меню «Навигация» кнопку «Курсы», и из списка доступных курсов выбрать нужный, нажать на него и в новом открывшемся окне нажать на кнопку записаться на курс. Данный этап представлен на рисунке 6.3

Рисунок 6.3 - Запись на курс

Записавшись на курс, можно приступить к прохождению практикуме. На курсе представлены темы, лекции, практические задания и тесты в результате прохождения которых каждый студент оценивался преподавателем и подводились итоги прохождения практикума и обучения.

6.2 Компьютерная реализация работы с HTML

Задания по HTML выполняются в любом текстовом редакторе и правильность выполнения проверяется в web-браузере. Студент создает html код в файле с расширением .html и просматривает результат своей работы.

Помимо этого может быть подключена таблица стилей CSS, задания по CSS выполняются в файле .css, который подключен к основной HTML странице.

Основные принципы работы рассмотрены ниже на примере.

Задача 8. Создать горизонтальное меню при помощи html и css. Меню должно иметь стиль и выглядеть как часть будущего интерфейса.

В первую очередь студенту потребуется создать текстовый файл с названием page8.html, содержащий html код будущего меню.

Рисунок 6.4 - HTML код страницы меню

Написанный код является кодом вывода списка элементов меню на экране: «Главная», «Новости», «Контакты», «О нас».

Рисунок 6.5 - HTML страница

Далее требуется оформить данный список в форме горизонтального меню при помощи каскадных таблиц CSS. Создается текстовый файл style8.css с расширением .css в котором пишется CSS код будущих элементов меню.

Рисунок 6.6 - CSS код элементов меню

Далее студент проверяет результат работы и написания кодов на оригинальной HTML странице page8.html.

Рисунок 6.7 - Результат выполнения задания

6.3 Программная реализация работы с Corel Draw

Задания, которые предстоит выполнить студенту по векторной графике выполняются в графическом редакторе Corel Draw. Данный редактор позволяет создавать иллюстрации, визитки и логотипы с высоким качеством изображения. Для реализации примера работы с данным редактором использовался Corel Draw X6.

Для начала выполнения задания требуется создает новый файл .cdr. Для этого требуется при запуске программы в панели быстрого запуска нажать на кнопку «Новый пустой документ» и откроется окно с параметрами новой страницы.

Рисунок 6.6 - Создание нового документа в Corel Draw

После настроек создания нового документа перед студентом откроется рабочее пространство программы, где, следуя инструкциям в задании уже буду создавать векторные изображения и выполняться практические работы.

Рабочее пространство Corel Draw изображено на рисунке 6.7

Рисунок 6.7 - Рабочее пространство

6.4 Программная реализация работы с Adobe Photoshop

Задания, которые предстоит выполнить студенту по растровой графике выполняются в графическом редакторе Adobe Photoshop. Данный редактор позволяет редактировать изображения, воздавать рисунки. Для реализации примера работы с данным редактором использовался Corel Draw 2015.

Для выполнения задания требуется при запуске программы в панели быстрого запуска нажать на кнопку «Файл» затем в открывшемся списке выбрать «Создать» и откроется окно с параметрами новой страницы.

В противном случае открываются готовые макеты изображения, с которыми предстоит работа студенту.

Окно создания нового файла изображено на рисунке 6.8.

Рисунок 6.8 - Создание нового документа в Adobe Photoshop

После настроек размеров полотна в программе перед студентом откроется рабочее пространство программы, где, следуя инструкциям в задании уже буду создавать или редактировать растровые изображения и выполняться практические работы.

Рабочее пространство Corel Draw изображено на рисунке 6.9

Рисунок 6.9 - Рабочее пространство в Adobe Photoshop

6.5 Программная реализация работы с 3Ds MAX

Задания, которые предстоит выполнить студенту по моделированию 3D объектов выполняются в 3D Studio MAX. Данное программное даёт возможность моделировать объекты или создавать анимации. Для реализации примера работы с данным редактором использовался 3D Studio MAX 2015.

При запуске программы в панели быстрого запуска нажать на кнопку «Create New Scene» и откроется окно с параметрами новой страницы.

Окно создания нового файла изображено на рисунке 6.10.

Рисунок 6.10 - Панель создания нового файла в 3D Max

После настроек создания нового документа перед студентом откроется рабочее пространство программы, где, следуя инструкциям в задании уже буду создавать векторные изображения и выполняться практические работы.

Рабочее пространство 3D MAX изображено на рисунке 6.11.

Рисунок 6.9 - Рабочее пространство в 3D MAX

Заключение

В выпускной квалификационной работе был разработан электронный лабораторный практикум по дисциплине «Мультимедиа технологии». Практикум предполагает самостоятельно изучение студентом данной дисциплины, изучение теоретического материала, выполнение практических заданий и прохождение тестов.

Был проведен анализ особенностей систем дистанционного обучения, а также был проведен обзор систем дистанционного обучения.

В результате исследования предметной области была поставлена задача по реализации практикума и изучении его структуры. Практикум создан при помощи СДО Moodle, установлен на сервере и имеет удалённый доступ к нему. Были проведены анализы требований к системе и техническому обеспечению для установки системы. Разработана функциональная структура электронного практикума, которая состоит из следующих модулей: модули студента и преподавателя, модуль регистрации/авторизации, модуль обучения и контроля.

Во время стадии проектирования электронного лабораторного практикума были разработанные диаграммы IDEF0 и IDEF3 в рамках функционально-ориентированного проектирования. Функциональное описание системы указывается в диаграммах вариантов использования и деятельности.

При разработке информационного обеспечения практикума были выделены информационные объекты, функциональные связи между ними и построена информационно-логическая модель базы данных системы.

В работе представлен пример работы с практикумом и программными средствами для обучения в рамках прохождения программы, предусмотренной практикумом. В качестве программах средств использовались графические редакторы Adobe Photoshop, Corel Draw, а также 3Ds MAX.

При разработке программного обеспечения системы описаны программные средства. Для категорий студент и преподаватель разработаны разные интерфейсы; разработаны диалоги клиентских частей.

Проведено функциональное тестирование и произведена оценка надежности программного продукта.

Список использованных источников

1. Дистанционные образовательные технологии: проектирование и реализация учебных курсов / под ред. М. Б. Лебедевой. -- Санкт-Петербург: БХВ-Петербург, 2010. - 336 с.

2. Андреев, А.А. Солдаткин, В.И. Дистанционное обучение: сущность, технология, организация. - Москва: Издательство МЭСИ, 1999. -196с

2. Овсянников, В. И. Начальный курс дидактики дистанционного образования: Обобщающая монография / Под редакцией Овсянникова В.И. - Москва: РИЦ МГОПУ им. М.А. Шолохова, 2005. - 329 с.

4. Андреев, А.А. Дидактические основы дистанционного обучения. - Москва: Издательство МЭСИ, 1999. - 199 с.

5. Готская, И. Б. Выбор системы дистанционного обучения / И.Б. Готская, В.М. Жучков, Кораблев А.В. - Москва: РГПУ им. А.И. Герцена, 2016. - 45 с.

6. Выбор системы дистанционного обучения [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://ra-kurs.spb.ru

7. Анисимов, А.М. Работа в системе Moodle. - Харьков, ХНАГХ, 2009 - 292с

8. Фенске, А.В. Молодежный научно-технический вестник, - Москва: ФГБОУ ВПО, 2012. - 11 с.

9. Установка и работа с СДО Moodle [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://docs.moodle.org

10. Черемных, С.В. Структурный анализ систем: IDEF-технологии / С.В. Черемных, И.О. Семенов, В.С. Ручкин. - Москва: Финансы и статистика, 2003. - 208 с.

11. Заботина, Н.Н. Проектирование информационных систем: Учебное пособие / Н.Н. Заботина. - Братск: Филиал ГОУВПО «БГУЭП», 2007. - 146 с.

12. Работа с Adobe Photoshop [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://helpx.adobe.com/ru/photoshop/using/whats-new.html

13. Corel Draw, учебные пособия [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.coreldraw.com/ru/pages/800382.html

14. Пекарев, Л.Д. Самоучитель 3ds MAX 8. - Санкт-Петербург: БХВ - Петербург, 2006. - 432 с.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.