Разработка учебного комплекса "Технические средства информатизации" с использованием управляемой 2D анимации

История создания и виды анимации. Анализ возможностей использования управляемой 2D анимации для образовательной деятельности. Программные продукты для разработки учебных комплексов. Разработка учебного комплекса "Технические средства информатизации".

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 16.01.2017
Размер файла 3,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Разработчики языков сценариев и языков программирования, как правило, бывают, потрясены, когда узнают, что пользователи умудрились найти в том, или ином языке больше возможностей, чем предусмотрено разработчиком. Язык ActionScript создавался, прежде всего, как средство, призванное обеспечить взаимодействие с пользователями фильмов в формате Flash; при этом конкретные виды и объем такого взаимодействия ограничены лишь рамками воображения автора.

ЧАСТЬ 4. ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА

4.1 Задачи учебного комплекса

Разрабатываемый учебный комплекс должен решать следующие задачи:

1. Изучение теоретического материала по теме «Технические средства информатизации».

2. Выполнение практических заданий на основе полученных теоретических знаний.

3. Проверка усвоения изученного материала в тестовом режиме.

4.2 Структура учебного комплекса

Поскольку учебный комплекс будет включать в себя несколько модулей, то для его разработки необходимо точно знать, какие разделы будут расположены на главной форме.

Для решения поставленных задач целесообразно на главной форме разместить следующие разделы (рис.7):

1. Теоретические сведения

2. Практика

3. Тестирование

4. Глоссарий

5. О программе

Рис.7 Главное меню программы

4.3 Создание главного меню

Главное меню учебного комплекса представляет собой кнопочный переход по сценам. У каждой кнопки прописан свой личный код перехода (рис. 8).

Рис. 8 Пример кнопки “Глоссарий” на форме и ее код перехода

На основе такого кода (рис. 8), были прописаны переходы для всех разделов.

4.4 Создание раздела «Теоретические сведения»

Так как разрабатываемый учебный комплекс содержит в себе тему "Технические средства информатизации", то и теоретическая информация должна быть соответствующая.

Интерфейс формы был выбран в спокойных тонах. Преобладают голубой и белый цвета.

На форме в правом верхнем углу расположен заголовок устройства (шрифт Impact, курсив, с размером 66). Описание устройства находится сразу под заголовком (использовался шрифт Times New Roman Cyr, с размером 24). В левом верхнем углу было помещено 3D анимация устройства, для зрительного восприятия сведений.

Информация содержит в себе описание различных как внешних, так и внутренних устройств персонального компьютера. Среди них представлены такие как (рис. 9):

· Персональный компьютер

· Монитор

· Клавиатура

· Манипулятор «Мышь»

· Процессор

· Оперативная память

· Видеокарта

· Материнская плата

· Блок питания

· Дисководы

· Жесткий диск

· Платы расширения

Рис. 9 Примеры окон “Теоретические сведения”

Для удобства навигации на слайдах с описанием устройств в правой нижней части расположены кнопки «Назад», «На главную», «Далее». Подробное описание и создание кнопок описано в разделе 4.8

4.5 Создание раздела «Практика»

Данный раздел учебного комплекса разделен на две части:

1. Подключение устройств материнской платы.

2. Подключение устройств системного блока.

При переходе на данный раздел идет описание правил выполнения (рис. 10).

Рис. 10 Пример окон “Практика”

Данный раздел практики так же разделен на две части. Подключение устройств в виде изображений (рис. 11), и подключение устройств в виде текстового названия.

Рис. 11 окно практики “Подключение устройств материнской платы (1 часть)”

Определение месторасположение устройства, так же прописано языком ActionScript (рис. 12). По аналогии были запрограммированы все устройства практических работ.

Рис. 12 Код определяющий правильное расположение устройства

4.6 Создание раздела «Проверочный тест»

Проверочный тест содержит в себе 10 вопросов по теории и практике учебного комплекса (рис. 13). Вопросы предполагают разные виды тестирования, такие как:

· Выбор единственно возможного ответа

· Выбор нескольких возможных ответов

· Установление соответствия устройства с его названием

· Дополнение (ввод ответа вручную)

Каждый правильный ответ на вопрос оценивается в один балл.

Рис. 13 Окна тестирования

Правильные ответы теста так же были закодированы (рис. 14). Если выбранный ответ равен значению - true, то сценарий кода определяет его как верный, в противном случае как неправильный.

Рис. 14 Код правильных ответов с первого по третий вопрос

Для удобства навигации на слайдах с описанием устройств в правой нижней части расположены кнопки «На главную», «Далее». Подробное описание и создание кнопок описано в разделе 4.8

4.7 Создание разделов «Глоссарий» и «О программе»

Разделы «Глоссарий» и «О программе» представляют собой информационное окно.

При переходе в раздел «Глоссарий» (рис. 15), можно увидеть справочную информацию с расшифровками сокращений или определением тех устройств, которые встречаются в теоретической и практической частях, но нигде не описываются.

При переходе «О программе» (рис. 15) можно увидеть информацию о том, кто разрабатывал учебный комплекс.

Рис. 15 Окна “Глоссарий” и “О программе”

4.8 Создание кнопок управления

В каждом окне учебного комплекса присутствуют кнопки управления. Они служат для быстрой навигации по формам.

Кнопка «На главную» - обязательная кнопка, так как она служит для выхода в главное меню учебного комплекса.

Кроме этого присутствуют такие кнопки как:

· Далее (кнопка присутствует на таких формах как «Титульное окно учебного комплекса», «Теоретические сведения», «Подключение устройств материнской платы, 1 часть», «Проверочный тест»).

· Еще раз (кнопка размещена на форме окон практики).

· Назад (кнопка размещена на форме теории).

· Начать (кнопка размещена на формах тестирования, а так же в практической части «Подключение системного блока»).

· Часть 1(кнопка размещена на форме практической части «Подключение устройств материнской платы»).

· Часть 2 (кнопка размещена на форме практической части «Подключение устройств материнской платы»).

Они служат для удобной работы с формой. В теории - для удобства чтения информации по теме, в практике - для осуществления переходов из одной части в другую.

Все кнопки запрограммированы аналогично друг другу (рис. 16).

Рис. 16 Пример программирования кнопки “На главную”

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

  • В ходе выполнения дипломной работы был изучен и проанализирован теоретический материал по темам: история создания анимации, виды анимации,, возможности управления 2D анимации для образовательной деятельности, понятие учебный комплекс, виды электронных учебных комплексов, программные продукты для разработки учебных комплексов, разработан учебный комплекс «Технические средства информатизации», которые позволяют сделать следующие основные выводы:

1. За длительную историю анимации, этот вид искусства сделал значительный шаг вперед.

2. Cравнение различных программных средств по созданию управляемой 2D анимации, привело к выбору программы Macromedia Flash 8, базирующейся на векторном типе графики для создания учебного комплекса. На мой взгляд, эта программа является одной из самых удобных программ для создания не только учебных комплексов, но и различных WEB-сайтов, игр, мультиков, различных электронных визиток, книг и так далее.

3. Электронный учебный комплекс, на сегодняшний день, достаточно актуален, так как сейчас «Век цифровых технологий».

Целью моей работы было разработать учебный комплекс, который бы помог получить начальные знания о работе компьютера, как со стороны внешних устройств, так и внутренних.

В процессе написания дипломной работы, был создан учебный комплекс «Технические средства информатизации», содержащий элементы теоретического материала и практической работы, в виде практического задания и проверочного теста.

В проделанной работе:

· Была раскрыта тема: «Возможности 2D анимации и средства по её созданию»

· Была раскрыта тема: «Использование ЭВМ для создания учебных комплексов»

· Учебный комплекс был апробирован на учениках 10 “А” и 10 “Б” классов МОУ СОШ №162. На изучение материала дали 90 минут. Результаты показали, что 97% учеников, самостоятельно занимаясь, освоили предоставленную информацию, и смогли воспользоваться ей, в практических заданиях.

На основе вышесказанного можно сделать вывод, что цель дипломной работы достигнута.

Прогресс не стоит на месте. И вся информация рано или поздно становится не актуальной. Плюс данного учебного комплекса в том, что программа Macromedia Flash позволяет с легкостью корректировать все содержимое, и менять ее на более актуальную.

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

1. Альберт Д. Альберт Е, Macromedia Flash Professional 8. Справочник дизайнера - С-Пб:2006 - 544с.

2. Ворон Т., Арсенал Флешера 3. Редактирование профессиональных Flash-сайтов в программе Macromedia Flash - Wiley Publishing, Inc.: 2008 - 489с.

3. Гриценко Е.М., Никитина Т.В., Человеко-машинное взаимодействие. Создание анимации средствами Macromedia Flash MX - Сибирский Государственный Технологический Университет: 2004 - 73с.

4. Гурвиц М. Мак-Кейб Л., ИСПОЛЬЗОВАНИЕ Macromedia Flash MX 15 глава - Издательский дом "Вильяме": 2003 - 33с.

5. Гурвиц М. Мак-Кейб Л., ИСПОЛЬЗОВАНИЕ Macromedia Flash MX 16 глава - Издательский дом "Вильяме": 2003 - 28с.

6. Гурвиц М. Мак-Кейб Л., ИСПОЛЬЗОВАНИЕ Macromedia Flash MX 17 глава - Издательский дом "Вильяме": 2003 - 37с.

7. Гурвиц М. Мак-Кейб Л., ИСПОЛЬЗОВАНИЕ Macromedia Flash MX 18 глава - Издательский дом "Вильяме": 2003 - 22с.

8. Дж. Лотт, Flash. Сборник рецептов - С-Пб:2007 - 544с.

9. Колин М., ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство - С-Пб: 2009 - 992с.

10. Колин М., ActionScript для Flash MX. Подробное руководство - Символ-Плюс: 2004 - 1120с.

11. Немцова Т.И., Назарова Ю.В., Практикум по информатике. Компьютерная графика и WEB-дизайн - Форум-Инфра-М., 2011.,- 288с.

12. Николаев Д.Г. Штенников Д.Г., Web-программирование. Клиентский ActionScript - СПб. - 2005., - 136 с.

13. Слепченко К., Macromedia Flash Professional 8 на примерах - С-Пб: 2006 - 416с.

14. Шишканов Д.В., Смолянинова О.Г., Технология создания учебных мультимедиа-продуктов в инструментальной среде Macromedia Flash MX - Красноярский государственный университет : 2004 - 210с.

Интернет - ресурсы

15. Аналоги программных продуктов [Электронный ресурс] URL: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=133702 (Дата обращения: 7.06.2013)

16. Анимация устройств персонального компьютера [Электронный ресурс] URL: http://www.3d-wares.com/3d-models/electronic/computers/ (Дата обращения: 20.04.2013)

17. Описание программ - аналогов [Электронный ресурс] URL: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=133702 (Дата обращения: 2.06.2013)

18. Описание программы Gnash [Электронный ресурс] URL: http://rus-linux.net/lib.php?name=MyLDP/comfort/gnash.. (Дата обращения: 2.06.2013)

19. Понятие учебный комплекс [Электронный ресурс] URL: http://www.docload.ru/Basesdoc/6/6136/index.htm (Дата обращения: 2.06.2013)

20. Разновидности учебных комплексов [Электронный ресурс] URL: http://tre.kai.ru/files/uch_complex/ (Дата обращения: 2.06.2013)

21. Разработка автоматизированных учебных комплексов [Электронный ресурс] URL: http://tre.kai.ru/files/uch_complex/ (Дата обращения: 7.06.2013)

ПРИЛОЖЕНИЕ

Приложение 1

Код ActionScript вступительного окна

stop();

on (press) {

//обработчик нажатия кнопки перехода в главное меню

gotoAndPlay("Scene 1",2);

//переходим в главное меню

}

Приложение 2

Код ActionScript «Главное меню»

SetAll();

//Вызываем функцию установки параметров главного меню

stop();

//останавливаем ролик, что бы меню никуда не убежало

function SetAll():Void{

//описание функции усановки параметров главного меню

_root.systemblock2_button.onPress=function(){

//обработчик нажатия кнопки практики по системному блоку

gotoAndStop("Scene 1", 6);

//переходим к странице практики

}

_root.Theory_button.onPress=function(){

//обработчик нажатия кнопки знакомства с теорией

gotoAndPlay("Scene 1", 8);

//переходим на первую страницу теории

}

{ gotoAndPlay("Scene 1",3); //переходим в практику мат платы }

{gotoAndPlay("Scene 1",1106); //переходим в проверочный тест }

{ gotoAndPlay("Scene 1",1118); //переходим в глоссарий }

{ gotoAndPlay("Scene 1",1119); //переходим в о программе }

}

Приложение 3

Код ActionScript Правила выполнения практического задания "Подключение устройств материнской платы"

SetAll();

//Вызываем функцию установки параметров главного меню

stop();

//останавливаем ролик, что бы меню никуда не убежало

function SetAll():Void{

//описание функции усановки параметров главного меню

_root.moterboard1_button.onPress=function(){

//устанавливаем обработчик нажатия кнопки практики по материнской плате (вариант 1)

gotoAndStop("Scene 1", 4);

//переходим к странице практики

}

_root.moterboard2_button.onPress=function(){

//устанавливаем обработчик нажатия кнопки практики по материнской плате (вариант 2)

gotoAndStop("Scene 1", 5);

//переходим к странице практики

}

on (press) {

//обработчик нажатия кнопки перехода в главное меню

gotoAndPlay("Scene 1",2);

//переходим в главное меню

}

}

Приложение 4

Код ActionScript практическое задание "Подключение устройств материнской платы" 1 часть

//Массив правильно установленных комплектующих (изначально все установлено неправильно / не установлено вообще

_global.Fin = new Array(false, false, false, false, false, false, false);

//Массив наименований галочек правильного подключения для комплектующих

var Checks = new Array(_root.CPU_Check, _root.RAM_Check, _root.FDD_Check, _root.HDD_Check, _root.Video_Check, _root.Power_Check, _root.LAN_Check);

// массив наименований галочек правильного подключения для мест размещения комплектующих

var Checks_Places = new Array(_root.CPU_Place_Check, _root.RAM_Place_Check, _root.FDD_Place_Check, _root.HDD_Place_Check, _root.Video_Place_Check, _root.Power_Place_Check, _root.LAN_Place_Check);

//массив координат Х для галочек комплектующих

var xCheck = new Array(18, 123, 334, 377, 503, 643, 864);

//массив координат Y галочек комплектующих

var yCheck = new Array(568, 568, 455, 455, 572, 459, 465);

//Массив координат X галочек местоположения комплектующих

var xPlace_Check = new Array(653, 565, 545, 545, 477, 670, 357);

//Массив координат Y галочек местоположения комплектующих

var yPlace_Check = new Array(185, 307, 338, 370, 151, 260, 112);

//массив наименований комплектующих

var Items = new Array(_root.CPU1, _root.RAM1, _root.FDD1, _root.HDD1, _root.Video1, _root.Power1, _root.LAN1);

// массив наименований местаположения комплектущих

var Targets = new Array(_root.CPU_Target, _root.RAM_Target, _root.FDD_Target, _root.HDD_Target, _root.Video_Target, _root.Power_Target, _root.LAN_Target);

//массив координат Х начального положения комплектующих

var xItems = Array(Items[0]._x, Items[1]._x, Items[2]._x, Items[3]._x, Items[4]._x, Items[5]._x, Items[6]._x);

//массив координат Y начального положения комплектующих

var yItems = Array(Items[0]._y, Items[1]._y, Items[2]._y, Items[3]._y, Items[4]._y, Items[5]._y, Items[6]._y);

//запускаем функцию рабты программы

Start();

//описание функции работы программы

function Start() {

for (var i:Number = 0; i<7; i++) {

//перебираем все элементы массива наименований комплектующих

var clip = Items[i];

//выбираем комплектующее

clip.onPress = function():Void {

//назначаем комплектующему обработчик события нажатия кнопки мыши

this.follow = true;

//устанавливаем флаг следования клипа за курсором мыши

};

clip.onMouseMove = function():Void {

//назначаем коплектующему обработчик события движения мыши по экрану

if (this.follow) {

//если установлен флаг двжения комплектующего за курсором мыши

updateAfterEvent();

//обновляем обработку события (полезно для слабых компов

this._x = _root._xmouse;

//устанавливаем комплектующему координату х равной координате х мыши

this._y = _root._ymouse;

//устанавливаем комплектующему координату y равной координате у мыши

}

};

clip.onMouseUp = function():Void {

//назначаем комплектующему обработчик события отпускания кнопки мыши

this.follow = false;

//снмиаем флаг движения комплектующего за мышью

for (var i:Number = 0; i<7; i++) {

//перебираем все элементы массива комплектующих

if (this == Items[i]) {

//если текущее комплектующее совпадает с каким-либо элементом массива

if (this.hitTest(Targets[i])) {

//проверяем, покало ли комплектующее в область его устаноки

this._x = xItems[i];

// \ визуально возвращаем комплектующее на начальное место

this._y = yItems[i];

// /

Checks[i]._x = xCheck[i];

// \ Устанавливаем галочку правильного подключения комплектующего

Checks[i]._y = yCheck[i];

// /

Checks_Places[i]._x = xPlace_Check[i];

// \ Устанавливаем галочку на месте, куда

Checks_Places[i]._y = yPlace_Check[i];

// /устанавливается комплектующее

Fin[i] = true;

// Отмечаем, что комплектующее установлено правильно

break;

// выходим из цикла

}

}

}

};

}

_root.ToTitle.onPress=function(){

gotoAndStop("Scene 1",2);

}

_root.Next_Button.onPress = function():Void {

// обработчик нажатия кнопки перехода на следующий уровень

var bFin = true;

// устанавливаем флаг правильной установки комплектующих

for (var i:Number = 0; i<7; i++) {

//перебираем все элементы массива правильного расположения комплектующих

if (Fin[i] == false) {

//если какое либо комплектующее не установлено или установлено не правильно

bFin = false;

// убираем флаг правильной установки комплектующих

}

}

if (bFin) {

//если флаг правильной установки комплектующих установлен

gotoAndStop("Scene 1", 5);

//переходим на следующий уровень

}

};

}

function reset_frame() {

for (var i:Number = 0; i<7; i++) {

Checks[i]._x = 10000;

Checks[i]._y = 10000;

Checks_Places[i]._x = 10000;

Checks_Plases[i]._y = 10000;

Fin[i] = false;

}

on (press) {

reset_frame(); }

}

Приложение 5

Код ActionScript практическое задание "Подключение устройств материнской платы" 2 часть

//Массив правильно установленных комплектующих (изначельно все установлено неправильно / не установлено вообще

_global.Fin = new Array(false, false, false, false, false, false);

//Массив наименваний галочек правильного подключения для комплектущих

var Checks = new Array(_root.CPU_Check, _root.RAM_Check, _root.FDD_Check, _root.HDD_Check, _root.Video_Check, _root.Power_Check);

// массив наименваний галочек правильного подключения для мест размещения комплектующих

var Checks_Places = new Array(_root.CPU_Place_Check, _root.RAM_Place_Check, _root.FDD_Place_Check, _root.HDD_Place_Check, _root.Video_Place_Check, _root.Power_Place_Check);

//массив координат Х для галочек комплектующих

var xCheck = new Array(20, 145, 268, 423, 624, 787);

//массив координат Y галочек комплектующих

var yCheck = new Array(410, 410, 410, 410, 410, 410);

//Массив координат X галочек местаположения комплектующих

var xPlace_Check = new Array(473, 335, 540, 320, 691, 620);

//Массив координат Y галочек местаположения комплектующих

var yPlace_Check = new Array(352, 279, 200, 50, 22, 22);

//массив наименований комплектующих

var Items = new Array(_root.Batary1, _root.Bios1, _root.Chipset1, _root.AudioChip1, _root.USB1, _root.LPT1);

// массив наименований местаположения комплектущих

var Targets = new Array(_root.Batary_Place, _root.Bios_Place, _root.Chipset_Place, _root.AudioChip_Place, _root.USB_Place, _root.LPT_Place);

//массив координат Х начального положения комплектующих

var xItems = Array(Items[0]._x, Items[1]._x, Items[2]._x, Items[3]._x, Items[4]._x, Items[5]._x);

//массив координат Y начального положения комплектующих

var yItems = Array(Items[0]._y, Items[1]._y, Items[2]._y, Items[3]._y, Items[4]._y, Items[5]._y);

reset_frame();

//запускаем функцию рабты программы

Start();

//описание функции работы программы

function Start() {

for (var i:Number = 0; i<7; i++) {

//перебираем все элементы массива наименований комплекующих

var clip = Items[i];

//выбираем комплектующее

clip.onPress = function():Void {

//назначаем комплектующему обработчик события нажатия кнопки мыши

this.follow = true;

//устанавливаем флаг следования клипа за курсором мыши

};

clip.onMouseMove = function():Void {

//назначаем коплектующему обработчик события движения мыши по экрану

if (this.follow) {

//если установлен флаг двжения комплектующего за курсором мыши

updateAfterEvent();

//обновляем обработку события (полезно для слабых компов

this._x = _root._xmouse;

//устанавливаем комплектующему координату х равной координате х мыши

this._y = _root._ymouse;

//устанавливаем комплектующему координату y равной координате у мыши

}

};

clip.onMouseUp = function():Void {

//назначаем комплектующему обработчик события отпускания кнопки мыши

this.follow = false;

//снмиаем флаг движения комплектующего за мышью

for (var i:Number = 0; i<7; i++) {

//перебираем все элементы массива комплектующих

if (this == Items[i]) {

//если текущее комплектующее совпадает с каким-либо элементом массива

if (this.hitTest(Targets[i])) {

//проверяем, покало ли комплектующее в область его устаноки

this._x = xItems[i];

// \ визуально возвращаем комплектующее на начальное место

this._y = yItems[i];

// /

Checks[i]._x = xCheck[i];

// \ Устанавливаем галочку правильного подключения комплектующего

Checks[i]._y = yCheck[i];

// /

Checks_Places[i]._x = xPlace_Check[i];

// \ Устанавливаем галочку на месте, куда

Checks_Places[i]._y = yPlace_Check[i];

// /устанавливается комплектующее

Fin[i] = true;

// Отмечаем, что комплектующее установлено правильно

break;

// выходим из цикла

}

}

}

};

}

}

_root.ToTitle.onPress=function(){

gotoAndStop("Scene 1",2);

}

_root.Next_Button.onPress = function():Void {

// обработчик нажатия кнопки перехода на следующий уровень

var bFin = true;

// устанавливаем флаг правильной установки комплектующих

for (var i:Number = 0; i<7; i++) {

//перебираем все элементы массива правильного расположения комплектующих

if (Fin[i] == false) {

//если какое либо комплектующее не установлено или установлено не правильно

bFin = false;

// убираем флаг правильной установки комплектующих

}

}

if (bFin) {

//если флаг правильной установки комплектующих установлен

gotoAndStop("Scene 1", 5);

//переходим на следующий уровень

reset_frame();

}

};

function reset_frame() {

for (var i:Number = 0; i<7; i++) {

Checks[i]._x = 10000;

Checks[i]._y = 10000;

Checks_Places[i]._x = 10000;

Checks_Plases[i]._y = 10000;

Fin[i] = false;

}

on (press) {

reset_frame();

}

}

Приложение 6

Код ActionScript Правила выполнения практического задания "Подключение устройств системного блока"

on (press) {

//обработчик нажатия кнопки перехода к практике

gotoAndPlay("Scene 1",7);

//переходим к работе практике

}

on (press) {

//обработчик нажатия кнопки перехода в главное меню

gotoAndPlay("Scene 1",2);

//переходим в главное меню

}

Приложение 7

Код ActionScript практическое задание "Подключение устройств системного блока"

//Массив правильно установленных комплектующих (изначельно все установлено неправильно / не установлено вообще

_global.Fin = new Array(false, false, false, false, false);

//Массив наименваний галочек правильного подключения для комплектущих

var Checks = new Array(_root.Audio_Check, _root.Keyboard_Check, _root.Mouse_Check, _root.Monitor_Check, _root.Switch_Check);

// массив наименваний галочек правильного подключения для мест размещения комплектующих

var Checks_Places = new Array(_root.Audio_Place_Check, _root.Keyboard_Place_Check, _root.Mouse_Place_Check, _root.Monitor_Place_Check, _root.Switch_Place_Check);

//массив координат Х для галочек комплектующих

var xCheck = new Array(41, 197, 371, 539, 736);

//массив координат Y галочек комплектующих

var yCheck = new Array(578, 572, 572, 578, 552);

//Массив координат X галочек местаположения комплектующих

var xPlace_Check = new Array(242, 506, 506, 185, 62);

//Массив координат Y галочек местаположения комплектующих

var yPlace_Check = new Array(72, 56, 85, 133, 133);

//массив наименований комплектующих

var Items = new Array(_root.Audio1, _root.Keyboard1, _root.Mouse1, _root.Monitor1, _root.Switch1);

// массив наименований местаположения комплектущих

var Targets = new Array(_root.Audio_Target, _root.Keyboard_Target, _root.Mouse_Target, _root.Monitor_Target, _root.Switch_Target);

//массив координат Х начального положения комплектующих

var xItems = Array(Items[0]._x, Items[1]._x, Items[2]._x, Items[3]._x, Items[4]._x);

//массив координат Y начального положения комплектующих

var yItems = Array(Items[0]._y, Items[1]._y, Items[2]._y, Items[3]._y, Items[4]._y);

//запускаем функцию рабты программы

Start();

//описание функции работы программы

function Start() {

for (var i:Number = 0; i<5; i++) {

//перебираем все элементы массива наименований комплекующих

var clip = Items[i];

//выбираем комплектующее

clip.onPress = function():Void {

//назначаем комплектующему обработчик события нажатия кнопки мыши

this.follow = true;

//устанавливаем флаг следования клипа за курсором мыши

};

clip.onMouseMove = function():Void {

//назначаем коплектующему обработчик события движения мыши по экрану

if (this.follow) {

//если установлен флаг двжения комплектующего за курсором мыши

updateAfterEvent();

//обновляем обработку события (полезно для слабых компов

this._x = _root._xmouse;

//устанавливаем комплектующему координату х равной координате х мыши

this._y = _root._ymouse;

//устанавливаем комплектующему координату y равной координате у мыши

}

};

clip.onMouseUp = function():Void {

//назначаем комплектующему обработчик события отпускания кнопки мыши

this.follow = false;

//снмиаем флаг движения комплектующего за мышью

for (var i:Number = 0; i<5; i++) {

//перебираем все элементы массива комплектующих

if (this == Items[i]) {

//если текущее комплектующее совпадает с каким-либо элементом массива

if (this.hitTest(Targets[i])) {

//проверяем, покало ли комплектующее в область его устаноки

this._x = xItems[i];

// \ визуально возвращаем комплектующее на начальное место

this._y = yItems[i];

// /

Checks[i]._x = xCheck[i];

// \ Устанавливаем галочку правильного подключения комплектующего

Checks[i]._y = yCheck[i];

// /

Checks_Places[i]._x = xPlace_Check[i];

// \ Устанавливаем галочку на месте, куда

Checks_Places[i]._y = yPlace_Check[i];

// /устанавливается комплектующее

Fin[i] = true;

// Отмечаем, что комплектующее установлено правильно

break;

// выходим из цикла

}

}

}

};

}

_root.Again_Button.onPress = function():Void {

// обработчик нажатич кнопки повторного игрового процесса

reset_frame();

};

_root.ToTitle.onPress=function(){

gotoAndStop("Scene 1",2);

}

_root.Next_Button.onPress = function():Void {

// обработчик нажатия кнопки перехода на следующий уровень

var bFin = true;

// устанавливаем флаг правильной установки комплектующих

for (var i:Number = 0; i<5; i++) {

//перебираем все элементы массива правильного расположения комплектующих

if (Fin[i] == false) {

//если какое либо комплектующее не установлено или установлено не правильно

bFin = false;

// убираем флаг правильной установки комплектующих

}

}

if (bFin) {

//если флаг правильной установки комплектующих установлен

gotoAndStop("Scene 1", 6);

//переходим на следующий уровень

reset_frame();

}

};

}

function reset_frame() {

for (var i:Number = 0; i<5; i++) {

Checks[i]._x = 10000;

Checks[i]._y = 10000;

Checks_Places[i]._x = 10000;

Checks_Plases[i]._y = 10000;

Fin[i] = false;

}

on (press) {

reset_frame();

}

}

Приложение 8

Код ActionScript теоретические сведения

on (press) {

//обработчик нажатия кнопки перехода в главное меню

gotoAndPlay("Scene 1",2);

//переходим в главное меню

}

on (press) {

//обработчик нажатия кнопки перехода к следующей странице

gotoAndPlay("Scene 1",62);

//переходим к началу следующего ролика

}

on (press) {

//обработчик нажатия кнопки перехода к предыдущей странице

gotoAndPlay("Scene 1",8);

//переходим к началу предыдущего ролика

}

on (press) {

//обработчик перехода к следующей странице

gotoAndPlay("Scene 1", 117);

//переходим к началу следующего ролика

}

on (press) {

//обработчик нажатия кнопки перехода к предыдущей странице

gotoAndPlay("Scene 1", 62);

//переходим к началу предыдущего ролика

}

on (press) {

//обработчик нажатия кнопки перехода к следующей странице

gotoAndPlay("Scene 1",172);

//переходим к началу следующего ролика

}

on (press) {

//обработчик нажатия кнопки перехода к предыдущей странице

gotoAndPlay("Scene 1",117);

//переходим к началу предыдущего ролика

}

on (press) {

//обработчик перехода к следующей странице

gotoAndPlay("Scene 1",227);

//переход к началу следующего ролика

}

on (press) {

//обработчик нажатия кнопки перехода к предыдущей странице

gotoAndPlay("Scene 1",172);

//переходим к началу предыдущего ролика

}

on (press) {

//обработчик нажатия кнопки перехода к следующей странице

gotoAndPlay("Scene 1",370);

//переходим к началу следующего ролика

}

on (press) {

//обработчик нажатия кнопки перехода на предыдущую страницу

gotoAndPlay("Scene 1",227);

//переходим к начал предыдущего ролика

}

on (press) {

//обрабочки нажатия кнопки перехода к следующей странице

gotoAndPlay("Scene 1",468);

//переходим к началу следующего ролика }

Приложение 9

Код ActionScript окно вступления проверочного теста

stop();

on (press) {

//обработчик нажатия кнопки перехода в тест

gotoAndPlay("Scene 1",1107);

//переходим на первый вопрос тестирования

}

on (press) {

//обработчик нажатия кнопки перехода в главное меню

gotoAndPlay("Scene 1",2);

//переходим в главное меню

}

Приложение 10

Код ActionScript тестирование

// остановка проигрывания

stop();

// создаем переменную для хранения

// кол-ва правильных ответов

var verno = 0;

// обработка нажатия на кнопку "Дальше"

button1.onPress = function(){

// проверка условий в каждом вопросе

// каждый новый вопрос - блок if

// *** 1-3 вопрос ***********************

if (radio3.selected == true){verno++};

if (radio4.selected == true){verno++};

if (radio8.selected == true){verno++};

// *** 4 вопрос ***********************

if (check1.selected == true &&

check2.selected == true &&

check3.selected == false &&

check4.selected == false){verno++;}

// *** 5 вопрос ***********************

if (check5.selected == false &&

check6.selected == true &&

check7.selected == false &&

check8.selected == true &&

check9.selected == true){verno++;}

// *** 6 вопрос ***********************

if (check10.selected == false &&

check11.selected == false &&

check12.selected == true &&

check13.selected == false){verno++;}

// *** 7 вопрос ***********************

if (txt1.text=="процессор" ||

txt1.text=="Процессор" ||

txt1.text=="ПРОЦЕССОР"){verno++;}

// *** 8 вопрос ***********************

if (txt2.text=="ЖЕСТКИЙ ДИСК" ||

txt2.text=="жесткий диск" ||

txt2.text=="Жесткий диск"){verno++;}

// *** 9 вопрос ***********************

if(combo1.value == 5 &&

combo2.value == 1 &&

combo3.value == 4 &&

combo4.value == 3 &&

combo5.value == 2){verno++;}

// *** 10 вопрос ***********************

if(combo6.value == 2 &&

combo7.value == 1 &&

combo8.value == 4 &&

combo9.value == 3){verno++;}

// переходим на следующий вопрос

_root.nextFrame();

// выводим в поле itog кол-во набранных

// баллов

itog.text = verno;

}

Приложение 11

Код ActionScript «Глоссарий» и «О программе»

on (press) {

for (var i:Number = 0; i<10; i++) {

TestResult[i] = false;

}

gotoAndStop("Scene 1", 2);

}

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Методы создания двумерных и трехмерных изображений. Классификация средств компьютерной графики и анимации. Системы для работы с видео и компоновки. Обзор программных продуктов для создания презентаций, двумерной и трехмерной анимации, 3D-моделирования.

    реферат [30,5 K], добавлен 25.03.2015

  • История появления мультимедийных технологий. Программные и аппаратные средства мультимедиа. Разработка flash-анимации с использованием графического редактора Adobe Flash Professional CS6. Обработка звуковых файлов, создание растровой и векторной графики.

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 05.01.2015

  • Устройства для создания примитивной анимации. История развития анимирования 70-х годов. Трехмерная система анимации фигур. Создание искусственного человека, неотличимого от настоящего. Достижения освещения и текстурирования. Деформация 2D и 3D объектов.

    презентация [1,4 M], добавлен 06.02.2013

  • Общие сведения об электронных комплексах. Выбор и обработка источников информации. Структурная организация электронного тестирующего комплекса. Выбор программных средств для его создания. Разработка структуры и дизайна электронного тестируемого комплекса.

    курсовая работа [3,2 M], добавлен 08.11.2013

  • Понятие, принципы и инструментальное обеспечение создания компьютерной анимации как искусства создания движущихся изображений с использованием компьютера. Поисковые системы Internet, их функции и назначение, оценка возможностей, условия использования.

    контрольная работа [141,4 K], добавлен 06.03.2014

  • Линейное и структурное представление мультимедиа информации. Средства создания и обработки изображения. Средства обработки 2D-графики и анимации. Средства создания и обработки звука, презентаций, гипермедиа-ресурсов и других мультимедиа-продуктов.

    курсовая работа [9,0 M], добавлен 23.01.2011

  • Понятие информационных технологий; роль и место информатизации в обществе. Ознакомление с общими методами информатизации, адекватными потребностям учебного процесса конкретно взятого предприятия. Расчет параметров локальной образовательной среды.

    дипломная работа [883,9 K], добавлен 07.07.2015

  • История развития электронных учебников, их применение, достоинства и недостатки. Программные средства создания учебного пособия по курсу "Новые информационные технологии". Технические характеристики персонального компьютера; руководство пользователя.

    дипломная работа [1,5 M], добавлен 23.04.2015

  • Назначение компьютерной графики. Особенности трехмерной анимации. Технология создания реалистичных трехмерных изображений. Компьютерная графика для рисования на SGI: StudioPaint 3D. Пакет PowerAnimator как одна из программ трехмерной анимации на SGI.

    реферат [25,7 K], добавлен 31.03.2014

  • Описание этапов создания анимированного GIF изображения мультипликационного героя "Винни-Пуха" в программе Adobe Photoshop CS6. Создание дубликата слоя изображения и подготовка кадров для GIF анимации. Настройка эффектов анимации и результат GIF-файла.

    лабораторная работа [1,2 M], добавлен 05.03.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.