Способы коммуникации ресторанов и кафе через мобильное приложение

Исследование коммуникаций ресторанного бренда через инструменты Интернет маркетинга. Основная характеристика использования стратегии геймификации. Отношение пользователей мобильных приложений к внедрению интерактивной составляющей в приложение ресторана.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 22.09.2016
Размер файла 317,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

У клиентов нет времени, чтобы ждать в очереди заказ, поэтому владельцы ресторанов решают эту проблему с помощью мобильных технологий, чтобы предложить варианты ускоренной процедуры предоставления услуги. Также ресторан должен удержать клиентов, что можно сделать через геймификацию. Такой способ усиливает определенные типы поведения у потребителей.

Одним из примеров игровой механики является введение прогрессии баров сети LinkdIn. Популярный сайт предлагается своим членам наполнить свой профиль подробной информацией о себе, тем самым повысив ее процент. Ключевой принцип заключается в том, что пользователи сети мотивирован, так как при достижении 100% отметки ему открывается доступ к использованию более продвинутой функции сайта.

В качестве технологического решения, геймификацию привлекают разные виды бизнесов. Существует три основных элемента геймификации, которые при правильном использовании могут способствовать повышению эффективности и улучшению коммуникации между рестораном и клиентом: конкуренция, продвижение и награды или признание. Многие рестораны уже создали сильные программы лояльности, которые дают бонусы клиентам. Бонусы могут быть использованы для получения призов или скидок, которые помогают привлечь новых и удержать постоянных клиентова. Но для того, чтобы создать лояльную базу, привлечь новых клиентов через геймификацию необходимо продумать стратегию использования ее элементов. При использовании такой технологии ресторан и клиент получают выгоду. Уровень конкуренции в ресторанном бизнесе высок, поэтому рестораны должны искать новые способы привлечения клиентов

В первую очередь мобильное приложение предоставляет услугу по доставке еды. Различие заключается в уровне обслуживания. Смартфон предоставляет возможности внести разнообразие в обычный процесс заказа и доставки еды. Один из популярных ресторанов по доставке еды «Япоша» предлагает стандартный набор функций, который направлен на поддержание услуги доставки. Также мобильное приложение сохраняет предыдущие заказы, что облегчает выбор клиента при следующем использовании программы. По состоянию на 25 февраля 2014 года приложение было загружено более тысячи раз, хотя доступно для скачивания стало еще в 2011 году. Связана такая неэффективность мобильного приложения с тем, что на тот момент никакой информации о наличии брендированного приложения у ресторана не было ни на сайте, ни в самих ресторанах. Тем не менее в апреле 2016 года приложение было перезапущено и уже понялось и остается в Топ 500 в категории «еда и напитки». Также информация о приложении появилась на официальном сайте ресторана с указанными преимуществами использования мобильного приложения. В них входит: 10% скидка на все заказы через мобильное приложение, наличие меню в кармане и история действий, то есть сохранение предыдущих заказов и адресов, чтобы сократить время процесса заказа в следующий раз. Интерактивным в данном приложении было подтверждение заказа: необходимо было взмахнуть самурайским мечом и заказ был отправлен. Но такой ход не является мотивацией для совершения следующих покупок или частого использования приложения. Он скорей является бонусом и приносит клиенту положительные эмоции, что может оставить хорошее впечатление о ресторане. бренд геймификация приложение ресторан

Интересным примером использования новых технологий является сеть ресторанов «Тануки», также специализирующаяся на японской кухне. Мобильное приложение данного ресторана было одним из первых на российском рынке и некоторое время занимал лидирующую строчку в категории « еда и напитки». Первые строчки в App Store скорее всего связаны с тем, что оно было первым приложением доставки еды на нашем рынке. По данным за 2014 год приложение было скачено более 160 000 раз. Приложение имеет также стандартный набор для такого типа программ, но что касается программы лояльности, за первый заказ еды через приложение клиенту дают скидку в 20%. Интерактивная составляющая данного приложения заключается в дополненной реальности в разделе «рестораны», включив фотокамеру и наведя на улицу, приложение укажет точки расположения ресторанов. Проблема заключается в том, что инструкции при первом пользование данной функции нет и точки расположения ресторанов быстро меняются при небольшом сдвиге камеры. Данная функция недоработана и только увеличивает вес самого приложения, что является не маловажным фактором для пользователя при загрузке программы.

Самое простое по своему содержанию приложение популярной сети ресторанов «Якитория». Дизайн выполнен в тематике ресторана, есть возможность просмотреть карту ресторанов. Для того, чтобы удержать клиентов, как и в большинстве мобильных приложений, ресторан предлагает скидку 30% на следующий заказ в течение 10 дней. В 2014 году приложение было скачено около 22 тысяч раз и не поднималось выше 7 строчки в категории «еда и напитки».

Одно из некачественно выполненных приложений - корчма Тарас Бульба. По дизайну приложение зеркальное отражение официального веб-сайта, что является минусом данного приложения. Пользователь хочет видеть качественно выполненную графику и привлекающие его фотографии блюд. Приложение в отличие от предыдущих имеет низкий рейтинг и негативные комментарии. В одном и комментариев говорят об отсутствии возможности оплаты кредитной картой. Также изображение местонахождения ресторанов выполнено некачественно и без учета масштабирования. Одним из минусов является, что приложение до сих пор не перевели в AppStore в раздел «еда и напитки», что усложняет поиск и выход на новых клиентов.

Таким образом, для клиента важно, чтобы приложение было выполнено качественно, имело программу лояльности и была функция запоминания адресов. Также на популярность первых приложений могла повлиять узнаваемость бренда, так как они на российском рынке с начала 2000-х годов.

2.2 «Человек играющий» Йохан Хейзинга

Рынок мобильных игр растет с каждым годом. Игры являются одним из самых популярных форм личных и социальных развлечений. Davis R., Lang B. Does game self-congruity increase usage and purchase? //Young Consumers. - 2013. - Т. 14. - №. 1. - С. 52-66. Время проведенное пользователями смартфонов в мобильных играх превышает время проведённое в других приложениях. Это связанно с тем, что игра вовлекает пользователя и не дает ему остановиться, используя различные приемы. Например, если пользователь играет в головоломку, то первые пять уровней ему даются легко, за это время у него появляется интерес и желание узнать, какие загадки будут дальше, а главное получить признание в виде бонусного уровня или увеличения очков. После пятого уровня отгадывать загадки становится все сложнее, но разработчики уже смогли пользователя удержать. Так как для разработчиков время проведенное в приложение и количество раз, которое было использовано данное приложение одним пользователем, играет немаловажную роль, например, от этого зависит попадание в Топ, приходиться рассчитывать, как лучше удержать нового пользователя.

До появления новых технологий игры основывались на совместной деятельности, поэтому для этого были необходимы особые приготовления и игра не затягивалась и не была постоянной. Для начала надо было собрать компанию, ознакомиться с правилами и только потом начать игру. Игра имела свое логическое завершение - кто-то выигрывал. Сейчас с появлением новых технологий для игры не требуется ничего, кроме устройство, с помощью которого можно играть. Мобильные игры чаще всего не имеют завершения, уровни при обновлении добавляются, а игрок получает промежуточные бонусы. Так как игры имеют доступ к Интернету, игрок может стремиться попасть в лидеры рейтинга игры, но и этого его не остановит. Позиции в рейтинге постоянно меняются, через десять минут можно переместиться с первой позиции на десятую, так как игроков становится все больше и их интерес к программе растет. Такая быстрая смена в рейтинге, конкуренция может только больше настроить игрока на продолжение участия. Игра кажется однообразной, но каждый уровень усложняет задачу. Причина такой вовлеченности повторяющиеся, навязчивое поведение игрока в ответ на действие со стороны игры.

Чтобы игры были эффективными, разработчики должны ставить в первую очередь интересы игроков. Такие элементы, как призовые баллы, достижения и значки, не означает постоянное участие игрока. Разработчик должен разработать стратегию, которая будет мотивировать игрока, например, стремление пользователя к мастерству, конкуренции. Игроки хотят быструю обратную связь в режиме реального времени, поэтому разработчики должны включать это в игру. Лучше, если будет негативная связь, чем ее вообще не будет, так как игроки хотят знать что на них кто-то обращает внимание. Еще одна важная игровая механика - выравнивание. Если уровень будет слишком сложным или наоборот - легким, игроки перестанут играть. Также важно позволять игрокам делать ошибки, чтобы они знали, как нельзя делать и продолжали учиться.

В последние несколько лет наблюдается растущий интерес к применению игровых элементов к реальным жизненным целям и задачам. Эти усилия часто направлены на самосовершенствование, поощряя положительные изменения образа жизни и повышения мотивации, чтобы достигнуть цели. Игры используются для поддержания реальной жизни с давних времен. Например, спорт используются для мотивации нагрузки и здоровых привычек, или имитационные игры используются для обучения или повышения квалификации.

Игра - это деятельность, которая основывается на свободном и бесцельном исследование возможностей. Возникает игра из любопытства, творчества и импровизации. Игра возникает, когда появляются правила и цели. В играх удовольствие возникает после преодоления поставленных задач, достижения целей. Йохан Хейзинга в своем трактате «Homo ludens», Человек играющий, утверждает, что игра возникает за пределами обычной жизни и отмечает ее несерьезность. В своем исследование Хейзинга описывает игру как свободную и осмысленную деятельность, осуществляемая ради себя. Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий //Спб.:«Азбука-классика. - 2007. Также он подчеркивает центральную роль игры в человеческой культуре. Исследователь отделяет игру от культуры, так ка считает, что игра появилась раньше и проявлялась среди животных. Фундаментальным мотивом игры является опыт, который она дает. Элементами игры является напряженность и повторяемость. Под напряженностью некая неустойчивость или неуверенность игрока в дальнейших действиях. Также в игре существуют повторы, цикличность. Игра отличается от обычной жизни и диктует свои правила, без которых ее не может быть. Хейзинга замечает элементы игры практически во все, например, в судопроизводстве, в войне, в музыке, в спорте. Следовательно, игра сопровождает людей на протяжении жизни. Человек пытается вырваться за грани реальности.

Таким образом, использование игр для достижения реальных целей является перспективным направлением. Однако осуществление эффективного применения игры в бизнесе требует использование продуманных механизмов. Основывая на теории Йохана Хейзинга, культура вытекает из игры. Следовательно, мы создаем и узнаем что-то новое с помощью игры. Если игра является частью нашего развития, способом отойти от реального мира, значит она нас вовлекает и человек готов повторять одну и ту же игру. Поэтому внедряя игровые элементы в бизнес, а конкретно в приложение для ресторанов, возможно привлечь аудиторию и удержать ее, построив на основе игры долгосрочные отношения.

Глава 3. Отношение пользователей мобильных приложений к внедрению интерактивной составляющей в приложение ресторана

От категории мобильных приложений розничной торговли до категории «еда и напитки», эффективное использование потребительского инсайта дает конкурентное преимущество. Чрезвычайно успешные компании ставят клиентоориентированность в основе своих базовых ценностей. Некоторые из самых известных имен индустрии, таких как Uber или Airbnb достигли успеха с помощью удовлетворения потребностей своей целевой аудитории более эффективно, чем опытные игроки рынка. Однако, такой уровень успеха является редкостью при сильной конкуренции на рынке приложений. В настоящее время доступно более четырех миллионов приложений через AppStore и Google Play. Так как приложение тесно связано с жизнью клиента, знание своей аудитории является ключом к успеху. По данным аналитической платформы мобильных приложений App Annie среднесуточное время использования мобильных приложений выросло на 40% в период между 2014 и 2015 годами. За тот же период времени, средняя дневная сессия увеличилась почти на 30%, длительность одного сеанса на 10%, а потребление данных более чем на 85%. Rowley J. Should your library have an innovation strategy? //Library Management. - 2011. - Т. 32. - №. 4/5. - С. 251-265.Потребители всех возрастных групп тратят большую часть времени на приложения. Неудивительно, что ежедневное время, проведенное в приложениях является самым высоким среди возрастной группы 13-24 лет. В среднем представители данной группы провели почти в 3,5 раза больше времени и потребили больше данных, чем пользователи в возрасте от 45 лет и старше. Тем не менее, старшая возрастная категория проводит в приложении за один сеанс больше времени. Следовательно, если целевая аудитория от 13 до 24 лет, то необходимо за сеанс вовлечь их в процесс, для старшей же категории у разработчиков есть больше времени, чтобы пользователь повторно воспользовался приложением. Различия в поведении возрастных групп могут определить их базовые мотивации. Понимая эти мотивации можно выстроить стратегии, которые будут наилучшим образом помогать взаимодействию между брендом и клиентом.

Таким образом, перед тем как понять релевантность приложения как инструмента коммуникации и продвижения ресторанного бренда, необходимо определить его ценовую категорию и целевую аудиторию, сравнить эффективность приложения и затраты на него. Так как молодая аудитория больше времени проводит в мобильных приложениях и более восприимчива к внедрению технологи, скорей всего приложение может быть релевантным для сетевых ресторанов. Например, ресторан Турандот с средним чеком выше 2500 рублей на человека, не нуждается в коммуникации с аудиторией через мобильное приложение. Аудитория данного ресторана: мужчины и женщины старше 30 лет, бизнесмены, с достатком выше среднего не используют мобильные приложения для доставки еды. Поэтому приложение для данного типа ресторана будет неэффективным, а затраты на его разработку неоправданные. Следовательно, можно выделить категории ресторанов, для которых использование мобильного приложение будет эффективным: сетевые рестораны, кафе преимущественно с функцией доставки еды или возможность использовать приложение для оплаты заказа в самих ресторанах. Средний чек не больше 1000 рублей и молодая аудитория, активная пользующаяся мобильными приложениями.

Исходя из полученных данных, исследование можно ограничить использованием мобильных приложений для коммуникации сетевых ресторанов и кафе с аудиторией. В данном исследовании не имеет значение, есть ли у ресторана или кафе служба доставки, так как брендированные приложения используются не только для предоставление этой услуги, но и для информирования пользователя об изменениях в ресторане, программах лояльности, а также могут предоставлять возможность использования приложения для оплаты заказов в самих ресторанах. Под коммуникацией в данном случае подразумевается информирование пользователя с помощью приложения или push-уведомления и возможность со стороны клиента оставить комментарий или отзыв через программу.

С каждым годом количество пользователей смартфонов и планшетов растет, а, следовательно, растет и количество пользователей мобильными приложениями. Маркетологи не могли упустить новый инструмент коммуникации с аудиторией и активно занимаются продвижением различных отраслей бизнеса через мобильное приложение. Это связано с тем, что смартфон постоянно находится рядом с человеком и использование мобильных приложений занимает большую часть времени пользователя. Смартфон или планшет позволяет распространять рекламу через браузеры, социальные сети, баннеры в приложениях или создавать собственное брендированное приложение. Ресторанный бизнес не отстает от тенденций и старается использовать все релевантные каналы. Тем не менее мобильное приложение для ресторанов не используется клиентами постоянно, а только по необходимости. Один из важных элементов коммуникации, который может увеличить количество сессий в определенный период, Push-уведомления чаще всего отключается. Из-за игнорирования данного канала, пользователь не получает наиболее интересующую его информацию о новых бонусных программах и скидках. Таким образом, в данной работе предполагается, что встроив приложение в повседневную жизнь пользователя, можно увеличить количество контактов клиента с брендом и продлить сессию. Под контактом подразумевается, сколько в среднем дней пользователь использует приложение ( метрика Lifetime). Чем чаще пользователь будет посещать приложение, тем лояльней к бренду он становиться. Это обусловлено его постоянной коммуникацией с брендом и получением бонусов. Так как человек постоянно сталкивается в жизни с игрой, во время обучения, в детстве, в спорте, в суде, эта форма коммуникации является для него привычной. Поэтому в данном исследование предполагается, что внедрение интерактивной, игровой части в мобильное приложения ресторана увеличит контакт пользователя с брендом, что повлияет на качество их коммуникации.

Целью данного исследования стал анализ отношения пользователей мобильных приложений к внедрению интерактивной, игровой части в мобильное приложение для ресторанов.

Задачи исследования:

1. Выяснить, какими мобильными приложениями чаще всего пользуются респонденты

2. Выяснить отношение пользователей к брендированным приложениям для ресторанов

3. Определить, по каким критериям пользователи выбирают мобильное приложение для ресторанов

4. Выяснить, измениться ли их поведение при внедрении интерактивных технологий в брендированное приложение

Целевая аудитория исследования явились российские пользователи смартфоном/планшетов

Методика проведения исследования

Анкета была опубликована с помощью Google-формы. Ссылка на

анкеты размещалась на страницах сообществ студентов и выпускников НИУ ВШЭ ( Опрошено HSE, Хочу в НИУ ВШЭ, Хочу в магистратуру НИУ ВШЭ и др.) и на персональных страница в социальных сетях (Приложение 1). Анкету заполнили 122 человека, входившие в целевую аудиторию исследования.

Структура опросника

Блок 1. Использование мобильных приложений. Благодаря этому блоку вопросов удалось узнать, как много мобильных приложений у владельцев смартфонов и какими они чаще всего пользуются

Блок 2. Использование брендированных приложений для ресторанов. Проанализировав ответы респондентов было выявлен процент пользователей приложений сферы услуг и для ресторанов

Блок 3. Способы и цели использования брендированного приложения. Этот блог помог ответить на следующие вопросы: как часто и какими приложениями ресторанных услуг респонденты пользуются, что мотивирует их установить данное приложение и пользуются ли они push- уведомлениями.

Блок 4. Факторы, влияющие на решение об использовании данного приложения. Удалось выяснить как сильно определенный фактор влияет на решение респондента

Блок 5. Причины отказа от брендированных приложений для ресторана. Проанализировав ответы были выявлены причины отказа от приложений и возможность скачивания при внедрение интерактивной части.

Блок 6. Возможность увеличения частоты использования приложения. Удалось выяснить, какой процент респондентов, которые уже используют приложения, станут использовать их чаще при внедрении интерактивной части.

Социально-демографические характеристики исследования

В опросе приняли участие 75 женщин (62%) и 46 мужчин (38 %) (Приложение 2, Рис.1). 86 респондентов (70%) относятся к возрастной группе от 20 до 24 лет, а 21(17%) к возрастной группе от 25 до 29 лет (Приложение 2, Рис.2).

Рис.1 Уровень образования, % от общего числа

Блок 1. Использование мобильных приложений.

Данный блок вопросов направлен на определение, насколько активны респонденты в использовании мобильных приложений. Это позволяет оценить заинтересованность опрашиваемых людей в коммуникации через приложение и будет ли этот инструмент эффективен. 45 респондентов отметили, что на их мобильном устройстве от 15 до 30 мобильных приложений. 35 человек насчитали в своем смартфоне от 10 до 15 приложений. У 15 респондентов более 50 мобильных приложений на одном устройстве. (Рис.2)

Рис.2 Количество мобильных приложений у респондентов на одном мобильном устройстве, % от общего числа

Респондентам было предложено выбрать категории мобильных приложений которыми они чаще всего пользуются . Абсолютное большинство 89 % пользуется приложениями социальных сетей. Также многие часто используют мобильные приложения для вызова такси ( 41%) и проверяют погоду (39%). Не маловажным приложением для 34% оказались игры, а вот приложениями ресторанов часто пользуется только 15% опрошенных (Приложение 2, Рис.4).

Таким образом, из 122 опрошенных респондентов, только 14 отметили, что на их мобильном устройстве до 10 приложений, хотя даже базовых утилитов, предусмотренных заводскими настройками, около 15. Тем не менее большинство респондентов имеет от 20 мобильных приложений, что говорит об их активном использовании мобильного устройства. Также они часто используют социальные сети и игры. Одни из самых популярных каналов для коммуникации.

Блок 2. Использование брендированных приложений для ресторанов.

Вопросы этого блока позволяют делать выводы, насколько брендированные приложения популярны и пользуются ли им. Большинство респондентов достаточно часто посещают предприятия общественного питания, например, 66 человек бывают там 1-2 раза в неделю, а 25 человек посещают такие места ежедневно. Реже ( 1-2 раза в месяц) в местах общественного питания бывает 21 респондент (Приложение 2, Рис.5).

82 человека пользуется приложениями сферы услуг, но лишь 53 респондента пользуются брендированными приложениями ресторанов (Приложение 2, Рис.6,7).

Таким образом, из 91 респондента, часто посещающего предприятия общественного питания, лишь 53 пользуются мобильными приложениями ресторанов. Преобладание респондентов, которые не пользуются данным типом приложения, может быть связано с тем, что около 30% опрошенных входят в возрастную группу от 25 и старше, возможно они не заинтересованы в услугах сетевых ресторанах.

Блок 3. Способы и цели использования брендированного приложения.

Чтобы понять, как пользователь ведет себя в мобильном приложении, необходимо было задать ряд вопросов. Для тех, кто ответил утвердительно на вопрос « пользуетесь ли Вы брендированными приложением для ресторанов», было предложено перейти к следующему блоку вопросов, который состоял из одного открытого и трех закрытых вопросов. Следовательно, в этом блоке на каждый вопрос было получено 53 ответа. Чтобы понять, как пользователь ведет себя в мобильном приложении, необходимо было задать ряд вопросов.

59 % опрошенных являются пользователями приложения сети ресторанов Тануки, 15% пользуются программой сети ресторанов Якитория. Большинство (35 человек) используют приложения для ресторанов 1-2 раза в месяц и 8 человек пользуется ими не чаще 2 раз в полгода (Рис.3).

Рис.3 Частота использования брендированного приложения для ресторанов,% от 53

Респонденты отмечают, что в мобильных приложениях их привлекает бонусная программа (71%) и возможность заказать еду (66%). Меньше всего пользователей интересует возможность бронирования стола, лишь 9% это интересно (Приложение 2, Рис.8).

40 из 53 человек отключают push-уведомления (Приложение 2, Рис.9).

Таким образом, при редком посещении данных приложений, большая часть респондентов выключает функцию push-уведомлений, единственный канал, через который при таком редком посещении бренд может выстраивать коммуникацию.

Блок 4. Факторы, влияющие на решение об использовании данного приложения.

Для понимания мотивов пользователей брендированных приложений, необходимо узнать, какие факторы и насколько влияют на выбор клиента. В блоке было представлено 6 факторов: наличие доставки, наличие подробного меню, возможность отслеживать стадии заказа, быстрая регистрация, возможность предварительной оплаты и программа лояльности. Выбор данных факторов был обусловлен наличием их в стандартном брендированном приложении для ресторанов. Больше всего на выбор влияет наличие программы лояльности, то есть бонус, скидки. По пятибалльной шкале, где 1- не влияет, а 5- очень влияет, 37 респондентов отметили, что этот фактор очень влияет. Также для пользователей приложений очень важно наличие доставки (29 человек) и быстрая регистрация (28 человек). Меньше всего на выбор приложения влияет функция отслеживания заказа, 18 респондентов отметили, что не влияет, и только для 10 это важный пункт. Наличие подробного меню 21 респондент оценил на 4, а 14 респондентов отметили, что этот пункт очень влияет на их выбор (Приложение 2, Рис.10).

Таким образом, были выявлены самые необходимые функции приложения, качественная и быстрая работа которых влияет на выбор клиента. Тем не менее данные функции не способствуют увеличению числа посещений, а следовательно коммуникация бренда с аудиторией происходит только по инициативе клиента.

Блок 5. Причины отказа от брендированных приложений для ресторана.

Если респондент выбрал отрицательный ответ на вопрос « пользуетесь ли Вы брендированными приложениями для ресторанов?», ему было предложено ответить на блог вопросов, связанный с причинами отказа от данного типа приложений. Всего на блок было получено 69 ответов.

В данном блоке было два открытых вопрос. Один из них о причинах отказа от использования данного типа приложений. Большинство (17 респондентов) ответили, что не знают о существовании таких приложений. 16 респондентов отметили, что не видят в них смысла. У 9 человек нет необходимости в них. 7 просто не хотят их использовать. А 6 респондентов считают, что необходимую информацию можно получить на официальном веб-сайте.

Целью следующего вопроса является выяснить, измениться ли поведение пользователей, отказавшихся от использования брендированных приложений, если в них добавит интерактивную, игровую часть, например, игра, рецепты или гид по городу. 25 респондентов отметили, что скорее будут использовать, чем нет. 5 человек ответили, что будут пользоваться. Категорично отказались пользоваться приложением 13 человек и сомневаются, что будут использовать 20 (Рис.4).

Рис.4 Будете ли Вы использовать приложение, если добавить качественную интерактивную составляющую(например, игра/рецепты/гид по городу и т.п), % от 69

На вопрос о том, чтобы пользователи хотели видеть в таком приложении ответило 34 респондента. В основном респонденты, которые не пользуются данными приложениями, хотели бы видеть то, что уже есть в стандартном ресторанном приложении : акции, скидки, бонусы, контакты, возможность доставки.

Таким образом, практически половина респондентов ( 30 из 64), которая не использует брендированные приложения, готовы попробовать такое приложение, если в него будет встроена интерактивная часть.

Блок 6. Возможность увеличения частоты использования приложения

Последним вопросом для пользователей брендированных приложений для ресторанов был: Будете ли Вы использовать приложение чаще, если добавить качественную интерактивную составляющую(например, игра/рецепты/гид по городу и т.п)? 24 (45%) респондента склоняются к тому, что скорее будут использовать приложение чаще, чем нет. 11 (21%) респондентов точно уверены, что частота их посещений увеличится. Только 3 респондента (6%) решили, что внедрение интерактивной части никак не скажется на частоте посещения мобильного приложения. Скорее не увеличится частота контактов с приложением у 14 респондентов (26%) (Рис. 5)

Рис.5 Будете ли Вы использовать приложение чаще, если добавить качественную интерактивную составляющую(например, игра/рецепты/гид по городу и т.п), % от 53

Таким образом, больше половины респондентов (51%) предполагают, что внедрение игровой или интерактивной части в стандартное приложение увеличит количество их посещений.

Исходя из того, что респонденты готовы начать пользоваться или предполагают, что из-за внедрения интерактивной части частота их посещений возрастет, можно сделать вывод, что эффективность приложения вырастет. Так как эффективность приложения состоит из следующих элементов: количество посещений, после первого использования, длинна сессии и общего количества пользователей.

На российском рынке мобильных приложений в конце 2012 года появилось приложение от McDonald's Russian Federation «МакКафе». Приложение не предоставляет стандартных функций брендированного приложения для ресторана. Разработано для коммуникации и привлечения аудитории в кофейню. Главное меню наполнено только четырьмя функциями: наше меню, найти МакКафе, новости, прогулки с МакКафе. При переходе в меню кофейни открывается страница с выбором кофе. Качественный лаконичный дизайн, что привлекает. Выбирая напиток, появляется информация из чего он состоит. Например, «оригинальный напиток для детей. Без кофе, но с пышной молочной пеной». Во вкладке «найти МакКафе» представлено 28 городов, а если в городе есть метро, то можно выбрать ближайшую станцию и приложение покажет на карте, где находится ближайшая кофейня. В новостях информируют об обновлении меню, новом вкусе кофе, об акциях и счастливых часах, что, как было доказано опросом, привлекает пользователей в приложении.

Главная особенность приложения, что оно предлагает совершить прогулку. Открыв вкладку прогулки, определяется геолокация пользователя и ближайшие кофейни, нажав на кофейню появляется список близлежащих достопримечательностей. Но это приложение не просто информирует и предлагает развлечь пользователя, его главная цель, привлечь пользователя в кафе. Механика данного привлечения заключается в том, что при выборе на карте кофейни, пользователю предлагается список достопримечательностей и их небольшое описание, чтобы открыть полную информацию о месте, необходимо зайти в МакКафе за чашкой кофе и начать свой прогулочный маршрут. Приложение достаточно интересное и попадало в Топ 20 в категории «стиль жизнь», которая гораздо больше, чем категория «еда и напитки». Тем не менее последнее обновление произошло в октябре 2015 года. Новости в приложении всего три, самая первая из них опубликована в феврале 2015 года, а последняя в декабре 2015. Также новости идут не по порядку. Для поддержания интереса пользователя, приложение должно постоянно обновляться и вести активную деятельность по коммуникации с аудиторией.

Данное приложение, хотя и отвечает проверяемой опросом гипотезе, но перестало функционировать. До этого занимало высокие позиции в рейтинге и привлекало аудиторию.

В данной главе был проведен анализ проведенного опроса, в котором приняло участие 122 респондента. На основе опроса было выявлено, что мобильное приложение является эффективным способом коммуникации бренда с аудиторией, так как респонденты являются активными пользователями мобильных устройств и приложений. Интерес к играм подтверждает корректность выстраивания гипотезы и исследования на основе теории «Человек играющий». Из-за большого потока информации человек хочет вырваться из реальности, чтобы побыть наедине с собой и занять себя игрой.

Большая часть респондентов отметила, что пользуется приложениями сферы услуг. Но когда появился уточняющий вопрос, про использование конкретно брендированных приложений для ресторанов, то большая часть ответила, что не пользуется ими. Это может быть связанно с тем что 30% респондентов старше 25 лет, а как было выяснено в начале третей главы, наиболее активными пользователями приложений являются представители возрастной группы от 13 до 24 лет. Также эта группа является наиболее восприимчивой к новым технологиям.

Так как один из способов коммуникации в приложении -это push-уведомления необходимо было узнать поведение пользователя в приложении, что ему нравится, сколько раз заходит. По результатам анализа данного блока вопросов было выявлено, что при первом использовании приложения для ресторана, пользователь отключает уведомления, а посещает программу не больше двух раз в месяц. Это означает, что необходимо пользователя удерживать другими способами. Уведомления отправляются приложением, чтобы получить реакцию пользователя, например, в виде заказа еды. Уведомление может содержать информацию о новых акциях или об обновлении меню. Но из-за того что они отключены и количество посещений в месяц слишком низкое, то большую часть информации пользователь пропустит. Поэтому стоит увеличивать количество посещений приложения, так как если через уведомление не была получена информация, так будет получена через основное меню программы.

Несмотря на то, что респондентов, которые не пользуются брендированными приложениями больше, оказалось, что они заинтересованы в использование интерактивной версии стандартного приложения для ресторанов. Респонденты, которые пользовались таким типом приложений, тоже заинтересованы в его внедрении в повседневную жизнь и предполагают, что будут чаще его использовать. Так как приложение преследует не только развлекательную цель, следует учитывать мнение клиентов насчет стандартного функционала приложения. Необходимо оставить бонусы и акции, возможность доставки еды, подробное меню и быструю регистрацию. Таким образом, однофункциональное приложение с средним количеством использования в месяц не больше 2 раз, можно обновить до многофункционаьного приложения, благодаря которому можно будет выстроить долгосрочные отношения.

Заключение

Рассмотрев способы продвижения и коммуникации ресторанного бренда с аудиторией через инструменты Интернет и мобильного маркетинга, можно сделать вывод, что только в совокупности эти методы будут эффективны. Для ресторана необходима своя центральная платформа, где будет самая необходимая информация для клиента: меню, ценовая политика, информация о ресторане, местонахождение заведения. Такой платформой является сайт. С сайта может быть выход на другие площадки, но все самое интересное для клиента можно будет найти именно там. Не имеет значение тип ресторана, когда речь идет о социальных сетях, там может быть представлена сеть ресторанов или ресторан со средним чеком от 3 тысяч рублей. Может быть небольшой фургон с уличной едой или кофейня. Каждый из этих типов найдет свою аудиторию в социальных сетях

Что касается брендированных мобильных приложения, как инструмент коммуникации и продвижения ресторана, оно может подойти не для каждого типа ресторана. Необходимо точно определить и изучить целевую аудиторию ресторана, понять может ли она присутствовать в мобильных приложениях. Немаловажно рассчитать затраты на разработку мобильного приложения и сопоставить с его эффективностью. Мобильное приложение как инструмент коммуникации подойдет сетевым ресторанам, где целевая аудитория входит в возрастную группу от 20 до 30 лет, которые лояльно относятся к не уникальности предложенных блюд, а также быстро адаптируются под новые технологии.

Брендированное приложение ресторанов однофункциональны и как было выяснено из исследования, большинство респондентов не пользуются таким типом приложения, хотя другими приложениями сферы услуг пользуются. Практически половина респондентов из тех, кто не использует данный вид приложения были заинтересованы в использовании приложения ресторанов с интерактивной составляющей, а те, кто является пользователям, предполагают, что стали бы чаще использовать приложение, если бы его встроили в повседневную жизнь.

Следовательно, многофункциональное приложение привлечет новых клиентов и увеличит количество контактов с постоянными. Увеличение контакта (Lifetime) необходимо для эффективной коммуникацией между брендом и клиентом. Исходя из анализа исследования, клиенты пользуются приложением не чаще 2 раз в месяц, а большая часть опрошенных отключает единственный в таком случае способ коммуникации - Push- уведомления. Поэтому увеличивая контакт клиента с приложением, ресторан на главную страницу может выносит программы лояльности, которые могут мотивировать незапланированную покупку.

Таким образом, цель была достигнута с помощью исследования, а гипотеза доказана.

Список использованных источников и литературы

1. Данишевская О. Г. На пороге эры мобильных коммуникаций: основные тренды и перспективы //Интернет-маркетинг. - 2012. - Т. 2. - С. 66-86

2. Кравчук М. Тренды в электронной коммерции // Grebennikon, 2014.

3. Морозова Н.С., Морозов М.А. Реклама в социально-культурном сервисе и туризме: Учебник. М.: Академия, 2012.

4. Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий //Спб.:«Азбука-классика.

- 2007.

5. Dixon M. et al. Customer preferences for restaurant technology innovations. - 2009.

6. Inukollu V. N. et al. Factors influencing quality of mobile apps: Role of mobile app development life cycle //arXiv preprint arXiv:1410.4537. - 2014.

7. Jones A. T., Malczyk A., Beneke J. Internet Marketing: A highly practical guide to every aspect of internet marketing. - 2011.

8. Holzer A., Ondrus J. Trends in mobile application development //Mobile wireless middleware, operating systems, and applications-workshops. - Springer Berlin Heidelberg, 2009. - С. 55-64.

9. Kim S. J., Wang R. J. H., Malthouse E. C. The Effects of Adopting and Using a Brand's Mobile Application on Customers' Subsequent Purchase Behavior //Journal of Interactive Marketing. - 2015. - Т. 31. - С. 28-41.

10. Nyheim P. et al. Predictors of avoidance towards personalization of restaurant smartphone advertising: A study from the Millennials' perspective //Journal of Hospitality and Tourism Technology. - 2015. - Т. 6. - №. 2. - С. 145-159.

11. Inukollu V. N. et al. Factors influencing quality of mobile apps: Role of mobile app development life cycle //arXiv preprint arXiv:1410.4537. - 2014.

12. Shen G. C. C. Users' adoption of mobile applications: Product type and message framing's moderating effect //Journal of Business Research. - 2015. - Т. 68. - №. 11. - С. 2317-2321.

13. Hofacker C. F. et al. Gamification and Mobile Marketing Effectiveness //Journal of Interactive Marketing. - 2016. - Т. 34. - С. 25-36.

14. Deterding S. et al. Designing gamification: creating gameful and playful experiences //CHI'13 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. - ACM, 2013. - С. 3263-3266.

15. Deterding S. et al. Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts //CHI'11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. - ACM, 2011. - С. 2425-2428.

16. Davis R., Lang B. Does game self-congruity increase usage and purchase? //Young Consumers. - 2013. - Т. 14. - №. 1. - С. 52-66.

17. Rowley J. Should your library have an innovation strategy? //Library Management. - 2011. - Т. 32. - №. 4/5. - С. 251-265.

Приложение

Анкета

1 блок вопросов

1. Как много приложений на Вашем мобильном устройстве?

До 10

10-15

15-30

30-50

50 и более

2. Какими мобильными приложениями Вы чаще всего пользуетесь?

Социальные сети

Игры

Погода

Новости

Путешествия

Финансы

Здоровье и фитнес

Ритейл

Утилиты

2 блок вовросов

1. Как часто Вы посещаете предприятия общественного питания ( рестораны, кафе, фастфуд и т.д.)

Ежедневно

1-2 раза в неделю

1-2 раза в месяц

1-2 раза в полгода

1-2 раза в год не посещаю подобные заведения

2. Пользуетесь ли Вы приложениями сферы услуг?

Да

Нет

3. Пользуетесь ли Вы брендированными приложениями ресторанов?

Да ( направляет к блоку 3)

Нет ( направляет к блоку 5)

3 блок

1.Какими приложениями ресторанных услуг Вы пользуетесь?

(открытый вопрос)

2.Как часто Вы используете данные приложения?

Ежедневно

1-2 раза в неделю

1-2 раза в месяц

1-2 раза в полгода

1 раз в год

3.С какой целью Вы устанавливаете данные приложения?

Доставка еды

Ознакомление с меню

Бронирование столов

Бонусная программа

Информация о ресторанах

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Анализ российского рынка мобильных приложений. Мобильное приложение как новый канал коммуникации с целевой аудиторией. Этапы создания мобильного приложения. План продвижения мобильного приложения в сети Интернет. Бесплатные инструменты продвижения.

    дипломная работа [1,6 M], добавлен 23.06.2016

  • Разработка API взаимодействия клиентских приложений с сервером СУБД через Pipe под Windows. Устройство и характеристики СУБД SQLite. Методы WinAPI для передачи данных. Реализация взаимодействия через PIPE. Результат работы серверного приложения.

    курсовая работа [596,3 K], добавлен 09.05.2014

  • Обзор существующих приложений в сфере оказания автомобильной помощи. Рассмотрение алгоритмического конструирования комплекса мобильных приложений по оказанию автомобильной помощи на дорогах. Оценка тестирования авторизации в приложении для водителя.

    дипломная работа [1,9 M], добавлен 12.02.2018

  • Принципы построения распределенных информационных приложений. Распределенное трех уровневое приложение. Необходимость использования приложений в средней школе. Системы управления контентом для создания сайта. Анализ сайтов учителей начальных классов.

    дипломная работа [2,1 M], добавлен 26.05.2014

  • Разработка приложений на платформе Win32 для исследования взаимодействия между процессами через отображение файла в память. Модель приложений "клиент - сервер". Описание алгоритма работы программы-клиента и программы-сервера. Результаты работы приложений.

    курсовая работа [869,3 K], добавлен 18.05.2014

  • Характеристика предпосылок возникновения и развития Интернет-технологий. Исследование влияния социальной сети Вконтакте на общественные коммуникации, основных достоинств и недостатков общения через сеть. Анализ статистики пользователей и структуры сайта.

    курсовая работа [43,5 K], добавлен 19.12.2011

  • Современное состояние рынка мобильных приложений. Основные подходы к разработке мобильных приложений. Обоснование выбора целевой группы потребителей приложения. Этапы проектирования и разработки мобильного приложения для операционной системы Android.

    курсовая работа [987,1 K], добавлен 27.06.2019

  • Методика интеграции аутентификации на web-сайте через социальные сети. Проектирование интерфейсов основных классов программ, осуществляющих взаимодействие между библиотеками OAuth социальных сетей Facebook и Twitter с использованием шифрования SSL.

    дипломная работа [3,0 M], добавлен 08.01.2014

  • План проекта настройки сервера для удалённого запуска приложений MS Visio 2007 и MS Project 2007 через RemoteApp. Сбор информации об установленном программном и аппаратном обеспечении; аудит событий безопасности объектов всех серверов с помощью подписок.

    дипломная работа [10,0 M], добавлен 11.09.2012

  • Разработка веб-приложений на основе Servlet API. Основные способы передачи данных от пользователя. Краткая справка по необходимым программным компонентам. Составление программы интернет-чата на основе протокола HTTP. Диаграмма классов веб-приложения.

    лабораторная работа [1,1 M], добавлен 01.05.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.