Разработка Windows-приложений в среде Borland Delphi

Условия эффективного использования интегрированной среды Delphi. Использование в программе базовых компонентов Delphi. Особенности использования стандартных диалоговых окон и буфера обмена. Добавление новых форм к проекту и использование WebBrowser.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид учебное пособие
Язык русский
Дата добавления 28.04.2016
Размер файла 1,3 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

3 часть

1. Добавить на форму компонент FontDialog (Dialogs)., присвоить имя fontD_1 Для пункта меню Формат/Шрифт ввести следующий код:

If fontd_1.Execute Then

Begin

Document.SelAttributes.Name:=FONTd_1.Font.Name ;

Document.SelAttributes.Size :=FONTd_1.Font.Size ;

End;

2. Самостоятельно дополнить код, чтобы все выбранные атрибуты шрифта были применены к выделенному тексту.

3. Добавить на форму компонент ColorDialog (Dialogs)., присвоить имя ColorD_1. Добавить в пункт меню Формат подпункт Цвет.

4. Самостоятельно ввести код для изменения цвета шрифта выделенного текста.

5. Проверить работу приложения.

6. Добавить компоненты FindDialog и ReplaceDialog, изменить имена fd_1 и rd_1 соответственно.

7. Для пункта меню Правка/Найти ввести код:

If fd_1.Execute Then Begin End;

8. Для объекта Fd_1 выбрать событие OnFind и ввести код:

FinStr:=fd_1.FindText ;

k:=pos(FinStr,document.Text );

If k<>0 Then

Begin

document.SelStart :=k -1; ;//начало выделения текста

document.SelLength:=length(finstr); //выделение текста

document.SetFocus;

End

Else ShowMessage('Текст не найден);

9. Для пункта меню Правка/Заменить ввести код:

If rd_1.Execute Then Begin End;

10. Для объекта rd_1 выбрать событие OnReplace и ввести код:

FinStr:=rd_1.FindText ;

k:=pos(FinStr,document.Text );

If k<>0 Then

Begin

document.SelStart :=k -1

document.SelLength:=length(finstr);

document.SelText:=rd_1.replaceText;.// замена

End

Else ShowMessage('Текст не найден');

11. Добавить на форму компонент SaveDialog (Dialogs), присвоить имя sd_1, а свойству Filter значение - Документ|*.Txt. Самостоятельно ввести программу для сохранения содержимого текстового окна в файл.

12. Добавить на форму компонент OpenDialog (Dialogs), присвоить имя od_1, а свойству Filter значение - Документ|*.Txt. Самостоятельно ввести программу для открытия файла и вывода его содержимого в текстовое окно.

13. Проверить работу приложения. Результат показать преподавателю.

Задания для самостоятельного выполнения

Доработать созданное приложение для реализации новых функций.

Задание №1

· При изменении размера окна должен меняться размер текстового окна;

· Добавить в меню пункт, который позволяет вставлять в позицию курсора текущую дату и время;

· Изменить программный код для кнопок панели инструментов для того, чтобы форматирование (размер, цвет, начертание, тип шрифта) применялось только к выделенному фрагменту.

Задание №2

· Если фрагмент текста не выделен, режимы Вырезать и Копировать должны быть не доступны (в меню и на панели инструментов);

· Если не был выбран режим Вырезать и Копировать нет доступа к режиму Вставить;

Задание №3

· Разработать программный код для пункта Файл/ Новый. При выборе этого пункта текстовое окно очищается, если его содержимое было сохранено. Если сохранение не выполнялось, вывести запрос о подтверждении действия.

Пример диалогового окна для выбора дальнейших действий

if messagedlg('Уверены? ',mtconfirmation, [mbyes,mbno], 0) = mryes then else ;

Задание №4

· После сохранения отобразить имя файла в заголовке формы;

· Реализовать режим печати текста на принтере;

· Предусмотреть перехват ошибок при обращении к принтеру.

Контрольные вопросы

1. Как обратится к буферу обмена в программном коде?

2. Какие стандартные диалоговые окна можно использовать в проекте?

3. Как обратится к выделенному фрагменту текста и какие объекты позволяют это сделать?

4. Как обратиться к абзацу текста?

5. В какие объекты можно вывести содержимое текстового файла?

ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА № 6

Тема: Массивы

Цель работы: Получить навыки использования массива объектов в приложении.

Пояснения к работе

В Delphi разрешается определять массивы объектов, что весьма удобно, если в программе имеются группы объектов, действующих примерно одинаково. Такие массивы позволяют «привязывать» разные элементы управления к одной процедуре обработки события.

Способ создания массива объектов:

· установить компонент (на его основе будет создаваться массив), изменить необходимые свойства;

· объявить массив объектов (имя массива не должно совпадать с именем ранее установленного компонента);

· написать программный код для создания объектов массива, «привязки» объектов к форме и определения их свойств (обычно код пишется в FormCreate);

· если предполагается, что объекты массива должны реагировать на внешние события, то создаются и объявляются соответствующие процедуры.

Элементы массива объектов имеют одинаковые имена, различаются по индексу, остальные свойства могут совпадать или отличаться. Для обращения к элементу массива объектов необходимо указать имя объекта и в квадратных скобках его номер.

Постановка задачи:

Разработать приложение «Игра в пятнашки».

Алгоритм игры следующий: в прямоугольной коробке находится 15 фишек, на которых написаны числа от 1 до 15. Размер коробки - 4х4, таким образом, в коробке одна пустая ячейка. В начале игры фишки перемешаны. Задача игрока состоит в том, чтобы, не вынимая фишки из коробки, выстроить фишки в правильном порядке (по возрастанию).

Порядок выполнения

1. Создать новый проект. Установить на форме командную кнопку, задать имя для нее Pole.

2. Объявить массив объектов и переменные:

game:array[0..15] of TButton;

d,i:integer;

3. Для формы изменить свойство AutoSize - True, выбрать событие Сreate и ввести код:

Var

row,col:integer;

Begin

d:=50;// размер кнопки

For i:=0 to 15 do

Begin

game[i]:= TButton.Create(pole) ;

game[i].Parent:= Form1;

game[i].Width:=d ; game[i].Height:=d ;

game[i].Font.Style:=pole.Font.Style ;

game[i].Font.Size:=pole.Font.Size ;

game[i].Caption:=inttostr(i);

col:=i mod 4; //номер столбца для кнопки

row:=i div 4; //номер строки для кнопки

game[i].Top :=d*row;

game[i].Left:=d*col;

game[i].OnClick:=GameClick;

End;

game[0].Caption:=''; End;

4. Объявить процедуру

procedure GameClick( Sender: TObject);

5. Ввести код для этой процедуры:

Procedure TForm1.GameClick(Sender: TObject);

Var

x0,y0,x,y,index:integer;

Begin

//определение номера нажатой кнопки

For i:=0 to 15 do

If game[i].Focused =true Then index:=i;;

// координаты пустышки

x0:=game[0].left;

y0:=game[0].Top;

//координаты нажатой кнопки

x:=game[index].left;

y:=game[index].Top;

//если соседи по столбцу, то обмен

If (x0=x) and (abs(y-y0)=d) Then

Begin

game[0].Left:=x; game[0].Top:=y;

game[index].Left:=x0; game[index].Top:=y0;

End;

//если соседи по строке, то обмен

If (y0=y) and (abs(x-x0)=d) Then

Begin

game[0].Left:=x; game[0].Top:=y;

game[index].Left:=x0; game[index].Top:=y0;

End;

End;

6. Проверить работу программы.

7. Создать главное меню на форме из двух пунктов: Перемешать и Выход. Для пункта Перемешать ввести следующий код:

randomize ;

For v:=1 to 20 Do

Begin

row:=random(15)+1;

game[row].SetFocus ;

gameclick(game[row]);

End;

8. Предложить способ, как можно определить что задача решена и вывести соответствующее сообщение.

Задания для самостоятельного выполнения

Задание №1

Доработайте созданное приложение «Пятнашки»:

· добавить пункты в главное меню, позволяющие:

o выполнять настройку игрового поля (3х2, 4х4, 5х5);

o менять уровень сложности игры (степень перемешивания)

· вести счет количества результативных ходов пользователя.

Задание №2

Разработайте приложение «Клавиатура». Приложение должно работать следующим образом:

при щелчке по одной из «клавиш» в текстовое окно добавляется выбранная буква или пробел;

при щелчке по кнопке «Очистить», текст полностью исчезает.

Кнопки с буквами - это массив объектов (командные кнопки или метки). Примерный вид окна представлен на рисунке.

Задание №3

Разработать игровое приложение, которое работает следующим образом:

после загрузки приложения картинки (массив объектов) меняют свои координаты случайным образом (скорость перемещения отрегулируйте сами)

при щелчке по любой картинке, она становится невидимой;

работа программы заканчивается тогда, когда все изображения становятся невидимыми. Примерный вид окна представлен на рисунке.

Задание №4

Модифицировать приложение «Пятнашки»:

· создать массив объектов Image;

· разработать код для размещения на каждом объекте фрагмента одного рисунка.

Задача игрока - восстановить изображение картинки из фрагментов.

Контрольные вопросы

1. Из каких объектов можно создать массив объектов?

2. Какова последовательность создания массива объектов?

3. Если в приложении используется массив из 10 объектов, каждый из которых должен реагировать на двойной щелчок мыши, сколько процедур необходимо при этом создать?

4. Могут ли объекты, входящие в массив, реагировать на несколько событий?

ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА № 7

Тема Массивы

Цель работы Изучить различные алгоритмы сортировки списка. Закрепить навыки использования массивов данных и массивов объектов.

Пояснения к работе

Наиболее распространенным видом сортировки данных является упорядочивание массива - расположение записей сортируемого массива данных в порядке монотонного изменения некоторого ключевого признака. Сортировка данных позволяет сократить во много раз продолжительность решения задач, которые связаны с обработкой больших массивов информации. Смысл любой сортировки заключается в перестановке элементов таблицы в определенном заданном порядке. Упорядочивание осуществляется в процессе многократного просмотра исходного массива.

Сортировка простым выбором

1. Начинаем сортировку с первого элемента i=1;

2. Найти максимальный элемент и его номер в массиве A1, A2,...An

3. Поменять местами A1 и максимальный элемент Ak;

4. перейти к следующему элементу i=i+1;

5. если рассмотрены не все N-1 элементы, то повторить с п. 2.

Пузырьковая сортировка (простой обмен)

1. i=1;

2. Сравнить попарно и, при нарушении упорядоченности, поменять местами элементы Ai и Ai+1, Ai+1 и Ai+2,... An-1 и An

3. i=i+1

4. Если i<=N, то повторить с п.2.

Простые вставки (добавление нового элемента в массив, не нарушая его упорядоченности)

1. Задать значение X;

2. i=1;

3. Найти место для Х, когда выполняется Ai<=X<= Ai+1 ;

4. Выполнить сдвиг элементов Ai+1 Ai+2 … An вправо;

5. Поставить значение Х на нужное место (Ai+1 =X).

Постановка задачи: Разработать приложение, реализующее пузырьковую сортировку элементов одномерного массива. Предусмотреть визуализацию алгоритма сортировки через использование массива объектов. Объекты массива имеют различную высоту, каждая из которых соответствует значению элемента массива данных.

Порядок выполнения

1. Создать новый проект и установить на форме компоненты и изменить значения свойств в соответствии с таблицей:

Button1

Caption

Изменить

Top

220

Left

15

Button1

Caption

Сортировать

Top

220

Left

150

Timer1

Interval

0

Label1

Top

25

Left

30

Color

clBlue

Width

15

Height

100

Name

Palka

Visible

False

2. Объявить массив данных и массив объектов:

mas: Array[1..15] of Integer;

zabor: Array[1..15] of TLabel;

a,b, i: Integer;

3. Для формы выбрать событие Create и ввести код:

For i:=1 to 15 Do Begin

zabor[i]:= TLabel.Create(palka) ;

zabor[i].Parent:= Form1;

zabor[i].Left:=i*30;

zabor[i].Top:=palka.Top;

zabor[i].Visible:=true;

zabor[i].Width:=palka.Width ;

zabor[i].Height:=palka.Height ;

zabor[i].Color:=palka.Color ;

end;

b:=0; //количество упорядоченных элементов

a:=1 ;//номер элемента, с которого начинается сравнение пар

4. Для кнопки Изменить ввести код:

Randomize;

For i:=1 To 15 Do

Begin

zabor[i].Height:=random(200)+10;

mas[i]:=zabor[i].Height ;

end;

5. Для кнопки Сортировать ввести код

timer1.Interval:=1000;

6. Для таймера ввести код:

Var

c: integer;

Begin

For i:=a to 14 do

If mas[i]>mas[i+1] then

Begin

c:=mas[i];

mas[i]:=mas[i+1];

mas[i+1]:=c;

zabor[i].Height:=mas[i];

zabor[i+1].Height:=mas[i+1];

a:=i+1;

exit;

end;

a:=1;

b:=b+1;

if b>14 then timer1.Interval:=0;

End;

7. Проверить работу приложения.

8. Модернизировать приложение:

· вывести сообщение об окончании сортировки;

· создать еще один массив меток для вывода значений элементов массива;

· добавить две радиокнопки и внести изменения в программу для выбора режима сортировки: по возрастанию и по убыванию.

9. Результат показать преподавателю.

Задания для самостоятельного выполнения

Задание №1

Модернизировать разработанное приложение: первую половину массива сортировать по возрастанию, а вторую половину массива по убыванию.

Задание №2

Модернизировать разработанное приложение: ввести значение для дополнительного элемента массива и вставить его, не нарушая упорядоченности. Визуально новый элемент должен отличаться по цвету.

Задание №3

Разработать приложение, реализующее сортировку элементов одномерного массива простым выбором. Предусмотреть визуализацию алгоритма сортировки через использование массива объектов.

Задание №4

Разработать приложение, реализующее сортировку элементов массива объектов по цвету. Используйте функцию RGB(n1,n2,n3) для свойства Color, где n1, n2, n3 случайные числа от 0 до 255.

Кнопка Изменить должна переопределять цвет элементов массива объекта.

Задание 5

Разработать приложение, реализующее сортировку элементов массива объектов по алфавиту значений свойства Caption. Кнопка Изменить должна переопределять значение свойства Caption (случайный символ: буква русского алфавита).

Контрольные вопросы

1. Зачем нужна сортировка?

2. Какие виды сортировки бывают?

3. Какое основное требование предъявляется к сортировке?

ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА № 8

Тема Использование звука и видео в приложениях.

Цель работы Получить навыки использования медиаплеера при проектировании приложений.

Пояснения к работе

Компонент MediaPlayer (рис.1), значок которого находится на вкладке System, позволяет воспроизводить видеоролики, звук и сопровождаемую звуком анимацию.

Рис. 1

В результате добавления к форме компонента MediaPlayer на форме появляется группа кнопок (рис. 2), подобных тем, которые можно видеть на обычном аудио- или видеоплеере. Назначение этих кнопок пояснено в таблице 1.

Рис. 2 Компонент MediaPlayer

Таблица 1

Кнопки компонента MediaPlayer

Кнопка

Обозначение

Действие

Воспроизведение

btPlay

Воспроизведение звука или видео

Пауза

btPause

Приостановка воспроизведения

Стоп

btStop

Остановка воспроизведения

Следующий

btNext

Переход к следующему кадру

Предыдущий

btPrev

Переход к предыдущему кадру

Шаг

btStep

Переход к следующему звуковому фрагменту, например, к следующей песне на CD

Назад

btBack

Переход к предыдущему звуковому фрагменту, например, к предыдущей песне на CD

Запись

btRecord

Запись

Открыть/Закрыть

btEject

Открытие или закрытие CD-дисковода компьютера

Таблица 2

Свойства компонента MediaPiayer

Свойство

Описание

Name

DeviceType

FileName

AutoOpen

Display

VisibleButtons

Имя компонента. Используется для доступа к свойствам компонента и управлением работой плеера

Тип устройства. Определяет конкретное устройство, которое представляет собой компонент MediaPiayer. Тип устройства задается именованной константой: dtAutoSelect -- тип устройства определяется автоматически; dtVaweAudio -- проигрыватель звука; dtAVivideo -- видеопроигрыватель; dtCDAudio -- CD-проигрыватель

Имя файла, в котором находится воспроизводимый звуковой фрагмент или видеоролик

Признак автоматического открытия сразу после запуска программы, файла видеоролика или звукового фрагмента

Определяет компонент, на поверхности которого воспроизводится видеоролик (обычно в качестве экрана для отображения видео используют компонент Panel)

Составное свойство. Определяет видимые кнопки компонента. Позволяет сделать невидимыми некоторые кнопки

Помимо воспроизведения звука, компонент MediaPiayer позволяет просматривать видеоролики и мультипликации, представленные как AVI-файлы (AVI -- это сокращение от Audio Video Interleave, что переводится как чередование звука и видео, т. е. AVI-файл содержит как звуковую, так и видеоинформацию).

Постановка задачи

Разработать приложение, позволяющее воспроизводить звуковые файлы различных форматов, приложение должно выводить информацию о длине звукового файла, времени воспроизведения и времени, которое осталось до конца звучания файла.

Порядок выполнения 1 часть

Создать новый проект.

Для формы установить следующие значения свойств:

Borderlcons / biMaximize False

BorderStyle bsSingle

Caption Позолоченный граммофон

Color СlGray

Position poScreenCenter

Установить на форму компонент MediaPlayer (System), для свойства Visible установите значение False.

Установитm на форме следующие компоненты: шесть кнопок, четыре метки, таймер, компонент для открытия файлов/

Примечание:

в Label1 (самый большой индикатор) будет показываться текущая позиция в файле.

в Label2 (справа сверху) должно отображаться имя открытого файла

в Label3 (справа в середине) - длина открытого файла

в Label4 - сколько осталось времени до конца файла.

Для всех меток установить значение свойства AutoSize = False

Привести форму в соответствие с образцом.

Для всех кнопок установить значение свойства Cursor crHandPoint

Самостоятельно изменить интерфейс проекта (цвет, шрифты) и сохранить.

Для инициализации объектов для Form выберите событие OnActivate и введите код

label1.Font.Color:= clGreen; Label2.Font.Color:= clGreen;

LabeL3.Font.Color:= clGreen; Label4.Font.Color:= clGreen;

Label1.Caption:= '00:00'; Label2.Caption:= 'no file...';

LabeL3.Caption:= '00:00'; LabeL4.Caption:= '00:00';

//задание фильтра для OpenDialog

OpenDialog1.Filter:= 'Wav files (*.wav)|*.WAV';

Определите процедуру, которая выполняется при открытии звукового файла (кнопка OPEN)

If OpenDialog1.Execute=true Then

Begin

MediaPlayer1.FileName:= OpenDialog1.FileName;

MediaPlayer1.Open; // открываем файл

Label1.Font.Color:= clLime; // включаем индикаторы

Label2.Font.Color:= clLime;

LabeL3.Font.Color:= clLime;

Label4.Font.Color:= clLime;

Output; // присваиваем индикаторам значения

Timer1.Enabled:=True;

Создать новую функцию MusicToStr и процедуру Output, которая преобразует длину файла, текущую позицию или количество оставшегося до конца звучания времени в форму, легкую для восприятия.

Function TForm1.MusicToStr(n: longint): string;

Var

s: string; //рабочая переменная для формирования удобочитаемых значений индикаторов

min, sec: Longint;

Begin

//получаем секунды и минуты из миллисекунд

sec:= trunc(n/1000);

min:= trunc(sec/60);

sec:= sec - min*60;

s:= IntToStr(min);

// добавляем в строку 0, если секунд больше десяти // чтобы получилось 2:06, а не значение 2:6;

If sec<10 Then

s:= s + ':0' + IntToStr(sec)

Else

s:= s + ':' + IntToStr(sec);

MusicToStr:= s;

End;

procedure TForml.Output; //вывод значений на индикаторы

Var

leng, posit, remain: longint; // длина файла, позиция в файле и оставшееся время

Begin

//читаем свойства проигрывателя

leng:= MediaPlayer1.Length;

posit:= MediaPlayer1.Position;

remain:= leng - posit;

Label1.Caption:= MusicToStr(posit);

Label2.Caption:= MediaPlayer1.FileName;

Label3.Caption:= MusicToStr(leng);

Label4.Caption:= MusicToStr(remain);

End;

Объявить созданные процедуру и функцию:

Function MusicToStr(n: longint): string;

Procedure Output;

13. Определите процедуру, которая выполняет проигрывание звукового файла(кнопка PLAY):

If mpCanPlay in MediaPlayer1.Capabilities Then MediaPlayer1.Play;

13. Для кнопок STOP и PAUSE ввести соответствующий код:

If mpCanPlay in MediaPlayer1.Capabilities Then

Begin

MediaPlayer1.Stop;

MediaPlayer1.Position:= 0;

End;

If mpCanPlay in MediaPlayer1.Capabilities Then MediaPlayer1.Pause;

14. Ввести код для кнопок перемотки вперед и назад:

//кнопка перемотки вперед

If mpCanPlay in MediaPlayer1.Capabilities Then

Begin

If (MediaPlayer1.Position+10000)<=MediaPlayer1.Length Then

MediaPlayer1.Position:= MediaPlayer1.Position + 10000

Else

MediaPlayer1.Position:= MediaPlayer1.Length;

MediaPlayer1.Play;

End;

//кнопка перемотки назад

Begin

If mpCanPlay in MediaPlayer1.Capabilities Then

Begin

If MediaPlayer1.Position>=10000 then

MediaPlayer1.Position:= MediaPlayer1.Position -10000

Else

MediaPlayer1.Position:= 0;

MediaPlayer1.Play;

End;

Для объекта таймер установить значения свойства Interval= 1000, Enabled = False, выберить событие OnTimer и ввести вызов процедуры OutPut.

Добавить в конец процедуры Button1Click строку Timerl.Enabled:=True;

Проверить работу приложения.

Самостоятельно модернизировать приложение для воспроизведения звуковых файлов различных форматов.

Проект сохранить. Результат показать преподавателю.

2 часть

1. Создать новый проект.

2. На форме установить компоненты: одну кнопку (для открытия файлов), один компонент MediaPlayer, одну рамку GroupBox (Standard), один диалог для открытия файлов

3. Всем объектам изменить свойств в соответствии с таблицей:

компонент

свойство

значение

Forml

BorderIcons/biMaximize bibiMaximize

False

BorderStyle

bsSingle

Caption

Телевизор «СОНЯ»

Height

356

Width

351

Button 1

Caption

Открыть

Left

3

Top

296

MediaPlayer1

Left

88

Top

296

GroupBox

Caption

Height

289

Width

337

Left

3

Top

0

4. Сравните свою форму с образцом

5. Для кнопки Открыть ввести код:

If OpenDialog1.Execute=true then

begin

MediaPlayer1.FileName:= OpenDialog1.FileName;

MediaPIayer1.Open;

end;

6. Для формы выберите событие OnActivate и ввести код:

//назначаем область просмотра для видеофайла

MediaPlayer1.Display:= GroupBox1;

7. Проверьте работу приложения

ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА № 9

Тема Графические возможности Delphi

Цель работы: Получить навыки вывода графики на форму.

Пояснения к работе

Графика выводится на поверхность объектов Image, Form, PaintBox. Поверхность объекта соответствует свойству Canvas (холст). Существует объект типа TCanvas, его методы позволяют выводить графические примитивы. У примитивов можно менять цвет и толщину рисования, стиль и цвет заполнения.

Pixels[x,y] - точка;

Ellipse(x,y,x1, y1)- эллипс;

Arc(x, y, x1,y1,x2,y2,x3,y3) - дуга;

LineTo(x,y) - линия от текущей позиции карандаша в точку с координатами x,y.

Chord(x,y,x1,y1,х2,у2,х3,у3) - дуга замкнута и залита цветом;

Pie(x,y,x1,y1,x2,y2,x3,y3) - замкнутый и закрашенный контур;

Rectangle(x,y,x1,y1) - прямоугольник;

RoundRect(x,y,x1,y1,x2,y2) - закругленный прямоугольник;

Polygon(Pol) - построение ломаной линии по координатам, хранящимся в массиве Pol (тип массива TPoint);

MoveTo(x,y) - перемещение в определенный координаты.

Карандаш и кисть

Карандаш (Реn)используется для вычерчивания точек, линий, контуров геометрических фигур: прямоугольников, окружностей, эллипсов, дуг и др. Вид линии, которую оставляет карандаш на поверхности холста, определяют свойства объекта TPеn, которые перечислены в таблице.

Свойство

Определяет

Примечание

Color

Цвет линии

Именованные константы, определяющие цвет см. Приложение

Width

Толщину линии

в пикселах

Style

Вид линии

Именованные константы, определяющие вид см. Приложение

Кисть (Brush) используется для вычерчивания замкнутых областей, например геометрических фигур, для заливки (закрашивания) этих областей. Кисть, как объект, обладает двумя свойствами, перечисленными в таблице.

Свойство

Определяет

Примечание

Color

Style

Цвет закрашивания замкнутой области

Стиль (тип) заполнения области

Именованные константы, определяющие цвет и стиль заполнении см. Приложение

Вывод текста

Для вывода текста на поверхность графического объекта используется метод TextOut. Инструкция вызова метода TextOut в общем виде выглядит следующим образом:

Объект.Canvas.TextOut(x, у, Текст)

Область вывода текста закрашивается текущим цветом кисти. Поэтому перед выводом текста свойству Brush.Color нужно присвоить значение bsClear или задать цвет кисти, совпадающий с цветом поверхности, на которую выводится текст Координаты правой границы текста, выведенного методом Textout, можно получить, обратившись к свойству PenPos.

Метод базовой точки

При программировании сложных изображений, состоящих из множества элементов, используется метод, который называется методом базовой точки. Суть этого метода заключается в следующем:

1. Выбирается некоторая точка изображения, которая принимается за базовую.

2. Координаты остальных точек отсчитываются от базовой точки.

3. Если координаты точек изображения отсчитывать от базовой в относительных единицах, а не в пикселях, то обеспечивается возможность масштабирования изображения.

На рисунке приведено изображение кораблика. Базовой точкой является точка с координатами (X0 Y0). Координаты остальных точек отсчитываются именно от этой точки.

Постановка задачи

Разработать приложение, реализующее основные функции графического редактора.

Порядок выполнения

1. Создать новый проект.

2. Расположить на форме командную кнопку и для нее ввести программный код (событие OnClick):

form1.Canvas.Font.Size:=20;

form1.Canvas.Font.Style:=form1.Font.Style +[fsbold];

form1.Canvas.Font.Color:=clBlue;

//form1.Canvas.Font.Height:=100;

form1.Canvas.Font.Name:='Arial';

form1.Canvas.TextOut(10,20,'Мой графический редактор');

3. Проверить работу программы. Изменить размер окна (развернуть, свернуть). Просмотреть результат.

4. Перемести введенный программный код в процедуру Form1Paint и еще раз проверить работу программы.

5. Добавить на форму компонент PaintBox (System), задать ему имя Pole.

6. Для объекта Pole выберите событие OnMouseDown и ввести код:

If Button = mbLeft Then // если нажата левая кнопка

maincolor:=clred //переменной присвоить красный цвет

Else //иначе зеленый

maincolor:=clGreen;

7. Для объекта Pole выберите событие OnMouseUp и ввести код;

maincolor:=form1.Color ;

8. Для объекта Pole выберите событие OnMouseMove и ввести код:

pole.Canvas.Pixels[x,y]:=MainColor;

9. Объявить глобальную переменную MainColor: TColor;

10. Проверить работу программы.

11. Для получения эффекта распыления, изменить процедуру PoleOnMouseMove в соответствии со следующим кодом:

For I:=1 to 50 Do

Begin

H:=25-random(50);

V:=25-random(50);

pole.Canvas.Pixels[x+h,y+v]:=MainColor;

End;

12. Проверить работы приложения.

13. Введенный ранее код пометить комментарием.

14. Для объекта Pole выбрать событие OnMouseDown и добавить код

pole.Canvas.Pen.Width:=5; //толщина рисования

pole.Color:=clBlack; //цвет заливки

pole.Canvas.Pen.Color:=clred; // цвет линии

pole.Canvas.Ellipse(x,y,x+100,y+200); // эллипс

15. Проверить работы приложения.

16. Заблокировать комментарием рисование эллипса.

17. Последовательно ввести ниже следующие строки кода, каждый раз проверяя их работу.

pole.Canvas.Arc(x,y,x+50,y+10,x-10,y-10,x+20,y+20);

pole.Canvas.LineTo(x,y) ;

pole.Canvas.Chord(x,y,x+50,y+10,х-10,у-10,х+20,у+20); замкнута и залита цветом

pole.Canvas.Pie(x,y,x+50,y+10,x-10,y-10,x+20,y+20);

pole.Canvas.Rectangle(x,y,x+30,y+40);

pole.Canvas.RoundRect(x,y,x+30,y+50,x+70,y+200);

18. Добавить на форму командную кнопку и ввести для ее события OnClick следующий код:

Var

pol: array[1..3] of TPoint; // координаты точек треугольника

Begin

pol[1].x:= 10; pol[1].y:= 50;

pol[2].x:= 40; pol[2].y:= 10;

pol[3].x:= 70; pol[3].y:= 50;

Form1.Canvas.Polygon(pol);

End;

19. Вывести на экран изображение перемещающегося кораблика, используя метод базовой точки, для этого:

· для формы выбрать событие OnActivate и ввести код:

x:=0; y:=100;// базовая точка

Form1.Color:=clNavy;

Timer1.Interval:= 50;

· добавить на форму таймер и ввести для него код:

Titanik(x,y,form1.color); // стереть рисунок

if x < Form1.ClientWidth then

x:= x+5 else begin // новый рейс

x:= 0; у:= Random(50) + 100;

end;

Titanik(x,у,clWhite); // нарисовать в новой точке

· создать и объявить новую процедуру для вычерчивания кораблика:

procedure TForm1.Titanik(x,y: integer; color: TColor);

// x,y координаты базовой точки, color цвет корабля

const dx = 5; dy = 5;//масштаб кораблика

Var buf: TColor;

Begin

With Form1.Canvas Do Begin

buf:=pen.Color; // сохраним текущий цвет

pen.Color:=color; // установим нужный цвет

// рисуем корпус

MoveTo(x,y);

LineTo(x,y-2*dy) ; LineTo (x+10*dx, y-2*dy) ;

LineTo (x+11*dx, y-3*dy) ; LineTo (x+17*dx,y-3*dy) ;

LineTo (x+14*dx, y) ; LineTo (x,y) ;

// надстройка

MoveTo(x+3*dx,y-2*dy) ;

LineTo (x+4*dx, y-3*dy) ; LineTo (x+4*dx, y-4*dy) ;

LineTo (x+13*dx,y-4*dy) ; LineTo (x+13*dx, y-3*dy) ;

MoveTo(x+5*dx,y-3*dy) ; LineTo (x+9*dx, y-3*dy) ;

Rectangle (x+8*dx, y-4*dy, x+11*dx, y-5*dy) ; // мостик

Rectangle (x+7*dx, y-4*dy, x+8*dx, y-7*dy) ; // труба

// иллюминаторы

Ellipse (x+11*dx,y-2*dy,x+12*dx,y-1*dy) ;

Ellipse (x+13*dx, y-2*dy, x+14*dx, y-1*dy) ;

MoveTo(x+10*dx,y-5*dy) ; LineTo(x+10*dx,y-10*dy); // мачта

MoveTo(x+17*dx,y-3*dy); // оснастка

LineTo(x+10*dx,y-10*dy); LineTo(x,y-2*dy);

pen.Color:=buf; // восстановим старый цвет карандаша

End;

End;

20. Проверить работу приложения.

Задания для самостоятельного выполнения

Разработать специализированный графический редактор

Задание 1

Основной инструмент рисования - распылитель.

Создать панель инструментов, добавить на нее компоненты, позволяющие:

· менять размер распылителя (не менее 4-х вариантов);

· выбирать цвет распыления через ColorBox;

· очищать весь рисунок.

Задание 2

Инструменты рисования - овал и прямоугольник.

Создать панель инструментов, добавить на нее компоненты, позволяющие:

· выбирать тип фигуры (овал, окружность, квадрат, прямоугольник);

· менять толщину контура фигуры;

· выбирать цвет контура через ColorBox;

· выбирать цвет заливки через ColorBox;

· выбирать стиль заполнения через ComboBox.

· удалять часть изображения (ластик).

Задание №3

Инструменты рисования - отрезок и ломанная.

Создать панель инструментов, добавить на нее компоненты, позволяющие:

· выбирать режим рисования (ломанная, отрезок);

· менять толщину линии;

· выбирать стиль линии через ComboBox;

· выбирать цвет линии через ColorBox;

· очищать весь рисунок.

Задание 4

Инструменты рисования- многоугольники.

Создать панель инструментов, добавить на нее компоненты, позволяющие:

· выбирать тип многоугольника (треугольник, четырехугольник, пятиугольник);

· менять толщину линии;

· выбирать стиль линии через ComboBox;

· выбирать цвет линии через ColorBox;

Последовательность работы с приложением должна быть следующей:

· пользователь выбирает типа n-угольника и остальные параметры рисования,

· пользователь n-раз щелкает мышкой в области рисования (определяет координаты вершин угольника);

· прорисовка фигуры.

Задание №5

Модернизировать приложение «Движение кораблика». Создать панель инструментов с компонентами, которые позволяют:

· менять масштаб кораблика;

· цвет линии кораблика;

· скорость движения;

· координаты базовой точки кораблика.

Контрольные вопросы

1. Какие компоненты позволяют выводить графику?

2. Назначение объекта Canvas?

3. В чем разница между карандашом и кистью?

4. Как создать анимацию, используя графические примитивы?

5. В чем суть метода базовой точки?

6. Как вывести текст на форму?

ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА № 9 а

Тема Рекурсивные графические построения

Цель работы: Получить навыки использования рекурсии.

Пояснения к работе

Рекурсивным называется объект, частично состоящий или определяемый с помощью самого себя. Рекурсия встречается не только в математике, но и в повседневной жизни.

В жизни Вам не раз приходилось сталкиваться с рекурсией. Вспомните хотя бы стихотворение "У попа была собака" или “10 негритят пошли купаться в море…”

Или то, как, сидя в поезде, вы ловили свое отражение в зеркале, которое отражалось в зеркале напротив, которое отражалось в зеркале напротив…

Слово «рекурсия» происходит от латинского слова «recursio» - возвращение.

Определение: Если подпрограмма обращается сама к себе как к подпрограмме непосредственно или через цепочку подпрограмм, то это называется рекурсией. А такие подпрограммы называются рекурсивными.

Для завершения рекурсивных вызовов в рекурсивной подпрограмме обязательно должно быть условие выхода из нее, заканчивающееся возвратом в вызывающую программу.

Постановка задачи

Разработать приложение для рекурсивного построения изображения, представленного на рис.

Порядок выполнения

21. Создать новый проект.

22. Объявить глобальные переменные

k,gd,gm,mx,my:integer; ch :char;

23. Создать следующие процедуры

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

k:=15;//минимальный размер окружности

end;

procedure TForm1.FormMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton;

Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

krug(X, Y, Y div 2);

end;

procedure tform1.krug(x,y,r:integer);

begin

if r>k then

begin

krug(x+r,y,r div 2);

krug(x,y+r,r div 2);

krug(x-r,y,r div 2);

krug(x,y-r,r div 2);

end;

form1.Canvas.Ellipse (x-r,y-r,x+r,y+r);

end;

24. Проверить работу программы.

25. Изменить процедуры tform1.krug и FormMouseDown,проверить работу программы

if r>k then

begin

form1.Canvas.Pen.Color:=RGB(Random(255),Random(255),Random(255));

krug(x+r+(r div 2),y,r div 2);

krug(x,y+r+(r div 2),r div 2);

krug(x-r-(r div 2),y,r div 2);

krug(x,y-r-(r div 2),r div 2);

end;

form1.Canvas.Ellipse (x-r,y-r,x+r,y+r);

end;

krug(X, Y, Y div 4)

26. Заменить рисование окружности на рисование прямоугольника и просмотреть результат.

27. Самым знаменитым примером площадного геометрического фрактала является треугольник Серпинского (см. рис.), строящийся путем разбиения треугольника, необязательно равностороннего - средними линиями на четыре подобных треугольника, исключением центрального и рекурсивного разбиения угловых треугольников до получения площадных элементов желаемого разрешения.

Добавить на форму командную кнопку и ввести для нее следующий код

tri(150,150,225,0,300,150,5);

Создать и объявить следующую процедуру

PROCEDURE tform1.TRI(x1,y1,x2,y2,x3,y3, N: integer);

Var x12,y12,x23,y23,x31,y31: integer;

Begin If N<>0 then

begin

x12:=(x1+x2) div 2; y12:=(y1+y2) div 2;

x23:=(x2+x3) div 2; y23:=(y2+y3) div 2;

x31:=(x3+x1) div 2; y31:=(y3+y1) div 2;

form1.Canvas.MoveTo(x31,y31);

form1.Canvas.LineTo(x12,y12);

form1.Canvas.LineTo(x23,y23);

form1.Canvas.LineTo(x31,y31);

TRI(x1,y1,x12,y12,x31,y31, N-1);

TRI(x2,y2,x12,y12,x23,y23, N-1);

TRI(x3,y3,x31,y31,x23,y23, N-1)

end;

end;

28. Проверить работу программы.

Самостоятельно разработать программу, которая рисует множество Кантора.

Рисунок множество Кантора образован квадратами. Каждый следующий квадрат в четыре раза меньше предыдущего. Центр каждого следующего квадрата расположен в вершине предыдущего квадрата и т.д. Так как рисунок состоит из однотипных элементов, и есть явная зависимость, как размеров, так и положения, следовательно, при создании данного рисунка можно использовать в программе рекурсию.

ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА № 10

Тема Графические возможности Delphi

Цель работы: Получить навыки использования в приложении битовых образов.

Пояснения к работе

Эффект перемещения сложной картинки может быть создан путем периодической перерисовки картинки с некоторым смещением относительно ее прежнего положения. При этом предполагается, что перед выводом картинки в новой точке сначала удаляется предыдущее изображение. Удаление картинки может быть выполнено путем перерисовки всей фоновой картинки или только той ее части, которая перекрыта битовым образом движущегося объекта.

Рассмотрим второй подход. Картинка выводится применением метода Draw к свойству Canvas компонента Image, а стирается путем копирования (метод copyRect) нужной части фона из буфера на поверхность компонента Image.

Для хранения битовых образов (картинок) фона и самолета, а также копии области фона, перекрываемой изображением самолета, используются объекты типа TBitMap, которые создаются динамически процедурой FormActivate.

Постановка задачи

Разработать приложение, реализующее движение битового образа (картинки) на фоне другой картинки. Примерный вид окна приложения представлен на рисунке.

Порядок выполнения

1. Создать новый проект.

2. Скопировать в папку, где будет сохранен создаваемый проект, файлы factory.bmp и aplane.bmp.

3. Установить на форме компонент Image и таймер.

Примечание: Компонент Image используется для вывода фона, а компонент Timer -- для организации задержки между циклами удаления и вывода на новом месте изображения самолета.

4. Объявить глобальные переменные:

Back, bitmap, Buf: TBitMap; // фон, картинка, буфер

// область фона, которая должна быть восстановлена из буфера

BackRet: TRect;

//область буфера, которая используется для восстановления фона

BufRet: Trect;

х,у: Integer; // текущее положение картинки

W,H: Integer; // размеры картинки

5. Для формы выбрать событие OnActivate и ввести код:

// создать три объекта -- битовых образа

Back:= TBitmap.Create; // фон

bitmap:= TBitmap.Create; // картинка

Buf:= TBitmap.Create; // буфер

// загрузить и вывести фон

Back.LoadFromFile('factory.bmp');

Form1.Image1.Canvas.Draw(0,0,Back);

// загрузить картинку, которая будет двигаться

bitmap.LoadFromFile('aplane.bmp');

bitmap.Transparent:= True; // определим "прозрачный" цвет

bitmap.TransParentColor:= bitmap.canvas.pixels[1,1];

// создать буфер для сохранения копии области фона,

// на которую накладывается картинка

W:= bitmap.Width; H:= bitmap.Height;

Buf.Width:= W; Buf.Height:=H;

Buf.Palette:=Back.Palette;

// Чтобы обеспечить соответствие палитр

Buf.Canvas.CopyMode:=cmSrcCopy;

// определим область буфера, которая будет использоваться

// для восстановления фона

BufRet:=Bounds(0,0,W,H);

// начальное положение картинки

х:= -W; у:= 20;

// определим сохраняемую область фона // и сохраним ее

BackRet:=Bounds(x,y,W,H);

Buf.Canvas.CopyRect(BufRet,Back.Canvas,BackRct);

6. Для таймера ввести код:

// восстановлением фона (из буфера) удалим рисунок

Form1.image1.canvas.Draw(x,y,Buf);

x:=x+2;

if x>fоrm1.Image1.Width then x:=-W;

// определим сохраняемую область фона

BackRet:=Bounds(x,у,W,H);

// сохраним ее копию

Buf.Canvas.CopyRect(BufRct,Back.Canvas,BackRct);

// выведем рисунок

Form1.image1.canvas.Draw(x,y,bitmap);

7. Для формы выбрать событие OnClose и ввести код:

// освободим память, выделенную для хранения битовых образов

Back.Free;

bitmap.Free;

Buf.Free;

8. Проверить работу приложения.

9. Самостоятельно модернизировать приложение, для того чтобы траектория движения соответствовала синусоиде.

10. Результат показать преподавателю.

ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА № 11

Тема Проектирование многооконных приложений

Цель работы: Получить навыки добавления новых форм к проекту.

Пояснения к работе

Проект приложения, включающий несколько окон, создается поэтапно. Шаги подключения новой формы к проекту:

· создание новой формы в действующем проекте

File / New/ Form

· сохранение формы, как файла модуля *.pas

· подключение нового файла к проекту

Project / Add to Project, открыть

· создание ссылки на новый модуль, с той формы, которая будет его использовать

File / Use Unit,

в открывшемся диалоговом окне выбрать нужный модуль и нажать Ок.

Методы, используемы при работе с формой

имя_формы.Show - отображение на экране окна формы, до этого невидимого;

имя_формы.Hide - скрыть форму, вернуться на предыдущую;

имя_формы.Update принудительная прорисовка формы;

имя_формы.Free удаление из памяти формы.

Компонент StringGrid

Компонент StringGrid расположен на вкладке Additional и представляет собой таблицу, ячейки которой содержат строки символов. Свойства компонента приведены в таблице:

ColCount

Количество столбцов таблицы

RowCount

Количество строк таблицы

DefaultColWidth

Ширина столбцов

DefaultRowHeight

Высота строк

FixedCols, FixedRows

Количество зафиксированных слева столбцов, сверху строк

Cells

Обращение к ячейке таблицы

Options.goEditing

Признак допустимости редактирования содержимого ячеек

Постановка задачи

Разработать приложение «Тригонометрические функции». Приложение должно работать следующим образом:

· после загрузки на экран выводится окно-заставка, которое отображается 5 сек;

· через 5 секунд заставка пропадает, на экран выводится основное окно;

· в основном окне отображается таблица со значениями тригонометрических функций с заданным шагом.

Порядок выполнения

1. Загрузить Delphi, сохранить проект.

2. Изменить свойства главной формы в соответствии с таблицей:

BorderIcons

biMaximize=False

BorderStyle

bsSingle

Position

poScreenCenter

3. Добавить на форму компонент StringGrid (Additional)и изменить свойства в соответствии с таблицей:

Align

alClient

ColCount

5

RowCount

2

DefaultColWidth

120

DefaultRowHeight

18

ScrollBars

ssVertical

Options.goRangeSelect

False

4. Для события OnCreate ввести код:

Var

t:longint; i,n:integer; step,x,sx,cx: double;

Begin

step:=0.01;

n:=round(90/step)+1;

With stringgrid1 do

Begin

cells[0,0]:='x'; cells[1,0]:='sin(x)';

cells[2,0]:='cos(x)'; cells[3,0]:='tg(x)';

cells[4,0]:='ctg(x)'; colwidths[0]:=colwidths[0] div 2;

rowcount:=n+1;

For i:=1 to n do

Begin

x:=(i-1)*step;

sx:=sin(x*pi/180); cx:=cos(x*pi/180);

cells[0,i]:=floattostr(x); cells[1,i]:=floattostr(sx);

cells[2,i]:=floattostr(cx);

if cx <> 0 then cells[3,i]:=floattostr(sx/cx)

else cells[3,i]:= не существует;

if sx<>0 then cells[4,i]:=floattostr(cx/sx)

else cells[4,i]:= 'не существует';

end; end; end ;

5. Проверить работу приложения.

6. Добавить новую форму (заставка), для этого:

· выбрать в меню File / New/ Form;

· сохранить новую форму с именем Unit2.pas;

· подключить новый файл к проекту, выбрав в меню

Project / Add to Project…, открыть Unit2.pas;

· создать ссылку на новый модуль, с той формы, которая будет его использовать:

o выбрать в меню File / Use Unit,

o в открывшемся диалоговом окне выбрать модуль Unit2 и нажать Ок.

7. Изменить свойства Form2 в соответствии с таблицей:

BorderIcons

biSystemMenu=False

biMinimize=False

biMaximize=False

BorderStyle

bsNone

Position

poScreenCenter

FormStyle

fsStayOnTop

8. На форму Form2 добавить метку, ввести для нее заголовок ТРИГОНОМЕТРИЧЕСКИЕ ФУНКЦИИ

9. Загрузить в редактор файл проект, для этого выбрать в меню Project/ View Source.

10. Откорректировать файл проекта следующим образом:

program Project1;

uses

Forms,

Unit1 in 'Unit1.pas' {Form1},

Unit2 in 'Unit2.pas' {Form2};

{$R *.res}

Begin

Application.Initialize;

form2:=tform2.create(application); form2.Show ;

form2.Update ; form2.Label1.Update ;

Application.CreateForm(TForm1, Form1);

form2.Hide ; form2.Free;

Application.Run;

end.

11. Для того, чтобы заставка задерживалась на экране 5 секунд в начало процедуры Form1Create добавить:

t:=gettickcount div 1000;

while (gettickcount div 1000)<t+5 do

12. Проверить работу приложения

ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА № 12

Тема Анимация

Цель работы: Получить навыки использования анимационных компонентов.

Пояснения к работе

Компонент Animate расположен на вкладке Win32 и позволяет воспроизвести только простую, не сопровождаемую звуком анимацию, кадры которой находятся в AVI-файле. Свойства компонента приведены в таблице:

FileName

Имя AVI-файла

StartFrame

Номер кадра, с которого начинается отображение анимации

StopFrame

Номер кадра, на котором заканчивается отображение анимации

Activate

Признак активации процесса отображения

Color

Цвет фона, на котором воспроизводится анимация

Transparent

Режим использования «прозрачного» цвета при отображении анимации

Repetitions

Количество повторов отображения

Постановка задачи

Разработать приложение позволяющее выбирать и воспроизводить AVI-файлы в двух режимах: непрерывном и покадровом.

Порядок выполнения

1. Загрузить Delphi, сохранить проект.

2. Расположить на форме компонент Animate (Win32).

3. Для свойства FileName выбрать имя Avi-файла.

4. В процедуру TForm1.FormCreate ввести код:

animate1.Play(0,animate1.FrameCount,1);

5. Проверить работу приложения.

6. Самостоятельно изменить программу для того, чтобы количество повторов было 3. Проверить.

7. Привести форму в соответствие с образцом, для этого добавить компоненты и изменить им свойство Caption:

· Label и Edit;

· GroupBox, RadioButton

· OpenDialogs;

· командные кнопки.

8. Объявить глобальную переменную

CFrame: integer; // номер кадра,

9. Создать и объявить процедуру OpenAvi

procedure TForm1.OpenAVI;

begin

Button1.Enabled:= False;

Button2.Enabled:= False; Button3.Enabled:= False;

RadioButton1.Enabled:= False; RadioButton2.Enabled:= False;

try

Animate1.FileName:= Edit1.Text;

except

on Exception do

begin

MessageDlg('Ошибка формата AVI файла.'+

#13+'(Анимация не должна сопровождаться звуком.)',

mtError,[mbOk],0);

exit;

end; end;

Button1.Enabled:= True;

RadioButton1.Enabled:= True; RadioButton2.Enabled:= True;

end;

10. Для кнопки Выбрать (Button4) ввести код:

OpenDialog1.Title:= 'Выбрать AVI файл';

OpenDialog1.InitialDir:='';

if OpenDialog1.Execute Then Begin

Edit1.Text:= OpenDialog1.FileName;

OpenAVI; End;

11. Для кнопки Пуск ввести код:

if Animate1.Active = False // в данный момент анимация нет then begin

Animate1.StartFrame:=1; // вывод с первого кадра

Animate1.StopFrame:=Animate1.FrameCount; //по последний кадр

Animate1.Active:=True;

Button1.caption:='Стоп';

RadioButton2.Enabled:=False;

end

else // анимация отображается

begin

Animate1.Active:=False; // остановить отображение

Button1.caption:='Пуск';

RadioButton2.Enabled:=True;

end;

12. Для переключателя Непрерывно ввести код:

Button1.Enabled:=True; // доступна кнопка Пуск

// сделать недоступными кнопки просмотра по кадрам

Form1.Button3.Enabled:=False;

Form1.Button2.Enabled:=False;

13. Для переключателя По кадрам ввести код:

Button2.Enabled:=True; // кнопка Следующий кадр доступна

Button3.Enabled:=False; //кнопка Предыдущий кадр недоступна

// сделать недоступной кнопку Пуск - вывод всей анимации

Button1.Enabled:=False;

Animate1.StartFrame:=1;

Animate1.StartFrame:=1;

CFrame:=1;

14. Для кнопки К следующему кадру ввести код:


Подобные документы

  • Разработка головоломки на основе гравюры Альбрехта Дюрера "Магический квадрат". Главные составные части среды программирования Delphi, особенности ее стандартных компонентов и процесса сохранения программы. Компоненты и алгоритмы создаваемой программы.

    курсовая работа [147,1 K], добавлен 05.02.2015

  • Особенности среды визуального проектирования Borland Delphi 7.0. Этапы разработки программы и составления блок-схемы алгоритмов. Способы вычисления кусочно-заданной функции одной переменной. Рассмотрение компонентов среды Delphi, ее предназначение.

    контрольная работа [703,8 K], добавлен 24.09.2012

  • Borland Delphi 7 как универсальный инструмент разработки, применяемый во многих областях программирования, функции: добавление информации об абитуриентах в базу данных, формирование отчетов. Рассмотрение и характеристика основных компонентов Delphi.

    контрольная работа [3,6 M], добавлен 18.10.2012

  • Delphi как среда разработки программ, ориентированных на работу в Windows. Назначение и преимущество использования электронных учебников. Описание возможностей среды Delphi 5 для разработки электронного учебника. Варианты применения служб Internet.

    дипломная работа [3,6 M], добавлен 13.07.2011

  • История интегрированной среды разработки, версии Delphi. Организация библиотеки компонентов. Страница Additional, ряд часто используемых компонентов общего назначения. Исполняемый файл программы "Архиватор текстовых файлов", интерфейс приложения.

    курсовая работа [1019,0 K], добавлен 16.05.2017

  • Основные приемы работы в среде программирования Delphi. Особенности технологии создания простейших приложений. Работа с компонентами среды разработки приложений. Ввод, редактирование, выбор и вывод информации. Аспекты использования структуры ветвления.

    методичка [619,9 K], добавлен 17.11.2011

  • Эффективные средства разработки программного обеспечения. Технология визуального проектирования и событийного программирования. Конструирование диалоговых окон и функций обработки событий. Словесный алгоритм и процедуры программы Borland Delphi 7 Studio.

    дипломная работа [660,2 K], добавлен 21.05.2012

  • Ознакомление с историей создания и особенностями объектно-ориентированного языка программирования Delphi. Разработка приложения, фиксирующего количество повторений какого-либо слова в тексте, введённом в поле MEMO. Описание интерфейса программы.

    курсовая работа [880,1 K], добавлен 21.04.2015

  • Теоретические основы применения технологии ADO в среде Delphi. Основные понятия и определения теории баз данных. Компоненты Delphi для создания приложений, оперирующих с базами данных. Общий вид и основные особенности работы приложения "Аптека".

    курсовая работа [1,4 M], добавлен 09.08.2012

  • Программа поиска в базе данных в среде Borland Delphi 7.0 Enterprise. Условия и блок-схемы задач. Ввод массива. Текст программ в Delphi, в Паскаль. Текст программы поиска в базе данных. Кодирование материала. Изготовление реляционной базы данных.

    практическая работа [27,6 K], добавлен 11.10.2008

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.