Компьютерная игра как средство развития познавательного интереса младшего школьника
Теоретические основы изучения особенностей компьютерных игр. Общая психологическая характеристика и типология компьютерных игр. Использование компьютерных игр в педагогическом процессе с целью развития познавательного интереса у младших школьников.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | курсовая работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 22.11.2012 |
Размер файла | 82,6 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
7. Применение компьютерных технологий способствует выявлению и поддержке одаренных детей. [18]
Около 90% американских детей в возрасте от 5 до 17 лет используют компьютеры, а 59% из них пользуются Интернетом.
Подобные данные были получены в ходе исследований, проведенных департаментом образования США в 2001 и 2002 гг. В обоих случаях показатели превышают аналогичные среди взрослых. Возраст же пользователей глобальной сети неуклонно снижается. Среди пятилетних американцев Интернетом пользуется каждый четвертый ребенок, в группе десятилетних - уже 60%, а среди детей, достигших 16 лет и старше, эта цифра составляет почти 80%. Почти каждая школа в США имеет подключение к глобальной сети. В среднем учебные заведения обладают одним компьютером с выходом в Интернет на каждые 5 учеников. Несмотря на это учащиеся предпочитают пользоваться Интернетом дома, что, по мнению авторов исследования, говорит о том, что многие учителя владеют Интернетом еще не настолько хорошо, чтобы использовать его в ходе уроков. По данным исследования, проведенного в 1998 г. по заказу Intel, домашний персональный компьютер получил повсеместное распространение в Великобритании. Результаты опроса Института Гэллапа, которым были охвачены свыше 1000 респондентов, показали, что персональный компьютер уже давно перестал быть достоянием исключительно академических кругов, исследователей и специалистов, превратившись в привычный атрибут повседневной жизни миллионов людей.
Результаты исследования свидетельствуют о расширении новейших сфер использования компьютера (к примеру, Интернет), повышении роли домашнего компьютера в образовании и воспитании детей, а также огромной популярности компьютерных игр среди представителей всех возрастных категорий.
Вот наиболее любопытные данные, выявленные опросом:
1. Большинство (90%) респондентов полагают, что компьютер стал столь же повсеместно распространенным предметом быта, как, скажем, телевизор.
2. По мнению 82% опрошенных, современные дети, по всей вероятности, обладают более обширным багажом знаний, чем предыдущие поколения, именно благодаря тем возможностям в образовании, которые открывает компьютер.
3. Многие (80% опрошенных) характеризуют компьютерные игры как увлекательные и новаторские, и только 6% считают, что они пропагандируют насилие.
4. По мнению 53% опрошенных, нежелание научиться пользоваться компьютером свидетельствует об узости кругозора, невежестве, упрямстве, технофобии, тупости.
5. Среди основных факторов, способствующих росту популярности и распространению домашнего компьютера, чаще всего упоминаются удобство и простота эксплуатации (36%), а также помощь в образовании и воспитании детей (34%).
6. Лишь небольшая часть респондентов признались, что компьютер был ими куплен исключительно для развлечения, при этом больше половины пользователей обожают компьютерные игры.
7. Интернет привлекает более шестидесяти процентов пользователей, а для 44% Всемирная паутина уже является одним из основных источников информации.
В применении современных информационных технологий в образовательной среде дошкольных учреждений и образовательных школ Россия идет в ногу с наиболее развитыми странами, даже опередив их в самом начале старта на концептуальном уровне. Стартовая концепция, которая опирается на психологическую теорию деятельности, является новой по отношению к тренинговому направлению, принятому во многих образовательных технологиях Запада.
То, что дети могут с завидной легкостью овладевать способами работы с различными электронными, компьютерными новинками, не вызывает сомнений; при этом важно, чтобы они не попали в зависимость от «компьютерного друга», а ценили и стремились к живому, эмоциональному человеческому общению.
Приобщение к информационной культуре - это не только овладение компьютерной грамотностью, но и приобретение этической, эстетической и интеллектуальной чуткости.
Занятия детей с компьютером включают четыре взаимосвязанных компонента:
1. Активное познание детьми окружающего мира.
2. Поэтапное усвоение все усложняющихся игровых способов и средств решения игровых задач.
3. Изменение предметно-знаковой среды на экране монитора.
4. Активизирующее общение ребенка с взрослыми и другими детьми.
Как мы уже говорили выше, диапазон использования компьютера в учебно-воспитательном процессе очень велик: от тестирования детей, выявления их личностных особенностей до игры. Компьютер может быть как объектом изучения, так и средством обучения, т.е. возможны два вида направления компьютеризации обучения: а) изучение информатики; б) использование компьютера при изучении различных предметов. При этом компьютер является мощным средством повышения эффективности обучения. Еще никогда педагоги не получали столь мощного средства обучения. [16]
Компьютер значительно расширяет возможности предъявления учебной информации. Применение цвета, графики, звука, современных средств видеотехники позволяет моделировать различные ситуации и среды.
Компьютер позволяет усилить мотивацию ребенка. Не только новизна работы с компьютером, которая сама по себе способствует повышению интереса к учебе, но и возможность регулировать предъявление учебных задач по степени трудности, оперативное поощрение правильных решений позитивно сказываются на мотивации. Кроме того, компьютер позволяет полностью устранить одну из важнейших причин отрицательного отношения к учебе - неуспех, обусловленный непониманием, значительными пробелами в знаниях. Работая на компьютере, ученик получает возможность довести решение задачи до конца, опираясь на необходимую помощь.
Одним из источников мотивации является занимательность. Возможности компьютера здесь неисчерпаемы, и очень важно, чтобы эта занимательность не стала превалирующим фактором, чтобы она не заслоняла учебные цели.
Компьютер позволяет существенно изменить способы управления образовательной деятельностью, погружая занимающихся в определенную игровую ситуацию, давая возможность занимающимся запросить определенную форму помощи, излагая учебный материал с иллюстрациями, графиками и т.д.
Применение компьютерной техники позволяет сделать занятие привлекательным и по-настоящему современным, осуществлять индивидуализацию обучения, объективно и своевременно проводить контроль и подведение итогов.
Одно из главных условий внедрения компьютера в образовательный процесс детских образовательных учреждений - с детьми должны работать специалисты, знающие технические возможности компьютера, владеющие навыками работы с ними, четко выполняющие санитарные нормы и правила использования компьютеров в учреждениях образования, хорошо ориентирующиеся в компьютерных программах, разработанных специально для дошкольников, знающие этические правила их применения и владеющие методикой приобщения детей к новым технологиям. Кроме того, специалисты должны хорошо знать возрастные анатомо-физиологические и психические особенности маленьких детей и воспитательно-образовательную программу в детских образовательных учреждениях.
При реализации информационных технологий следует исключить всякое принуждение и подавление желаний ребенка.
На занятиях в компьютерном классе младшие школьники получают не только первые навыки работы с компьютером, но в результате этих занятий у них развивается теоретическое мышление. По мнению авторов программы, это связано с особенностью «действования» с компьютером -- где способ действия оторван от практического поля деятельности и должен быть осознан еще до действия, иначе невозможно его представление в виде алгоритма-программы. Отсутствие «прямого вмешательства рук» и необходимость каждый раз представить, что и как надо сделать, ведет к развитию абстрактного мышления и рефлексии, возможности прогнозировать результат, усиливает проектные качества мышления. Новое отношение к ошибке, как к новой задаче, которую можно решить самостоятельно имеющимися уже у ребенка средствами и постоянное отражение достижений подкрепляют уверенность в себе, делают деятельность более привлекательной. Дети, как правило, работают небольшими группами, и в процессе занятий возникает общение по поводу выполняемых задач, взаимопомощь и сотрудничество.
С помощью компьютерной режиссерской игры и реальной ролевой авторы пытаются теснее связать игру и собственно обучение. «Учебно-тренировочные задания в развивающих играх связываются сюжетом, и этот сюжет проигрывается отдельно в ролевой или сюжетно-дидактической игре». Был разработан комплексный метод руководства игрой, включающий четыре основных компонента:обогащение познавательной сферы дошкольника, т.е. развитие общих представлений о сфере действительности и действиях человека в ней;
изменение и обогащение предметно-игровой среды, т.е. подбор тематических игрушек, иллюстраций побуждающих к ролевой и режиссерской играм с определенным сюжетом;
- игровой опыт в компьютерном зале и в реальных играх, причем с организацией дидактических игр, где ребенок осваивает игровые способы передачи реальных событий (в форме сюжетно-ролевых и игр-драматизаций, в том числе совместных со взрослым), - программа включает целенаправленное обучение детей игре;
- активизирующее общение взрослого с ребенком в процессе обучающей и режиссерской игры на компьютере и ролевой игры, подобное общение должно носить проблемный характер, поддерживать ребенка, стимулировать его творческую активность.
Заключение
Во всех сферах образования ведутся поиски способов интенсификации и быстрой модернизации системы подготовки, повышения качества обучения с использованием компьютерных технологий. Применение компьютерных технологий в учебном процессе дает возможность использовать в педагогической практике психолого-педагогические разработки, позволяющие интенсифицировать учебный процесс, реализовывать идеи развивающего обучения. Возможности компьютерных технологий как инструмента человеческой деятельности и принципиально нового средства обучения привело к появлению новых методов и организационных форм обучения и более быстрому их внедрению в учебный процесс.
Переход к компьютерным технологиям обучения, создание условий для их разработки, апробации и внедрения, поиск разумного сочетания нового с традиционным сложны и требуют решения целого комплекса психолого-педагогических, учебно-методических и других проблем. Среди них можно выделить следующие направления:
1. Выработка единого комплексного научно-методического подхода к решению проблемы внедрения компьютерных технологий в образовательный процесс.
2. Разработка методики использования компьютерных технологий в практической деятельности.
3. Подготовка педагогических кадров к освоению компьютерных технологий обучения и внедрению их в образовательный процесс.
4. Подготовка обучающихся к использованию компьютерных технологий для приобретения знаний и умений.
5. Материально-техническое оснащение образовательного учреждения.
6. Поиск, разработка и создание соответствующего методического обеспечения.
В образовательном процессе компьютер может быть как объектом изучения, так и средством обучения, воспитания, развития и диагностики усвоения содержания обучения, т.е. возможны два направления использования компьютерных технологий в процессе обучения. При первом - усвоение знаний, умений и навыков ведет к осознанию возможностей компьютерных технологий, к формированию умений их использования при решении разнообразных задач. При втором - компьютерные технологии являются мощным средством повышения эффективности организации учебно-воспитательного процесса.
Компьютерные игры имеют существенное родство с детскими сюжетно-ролевыми играми. Также как детские сюжетно-ролевые игры компьютерные игры представляют собой моделирование разных сфер человеческой деятельности. Компьютерные игры, представляя собой подвижную модель какой-либо профессиональной реальности, позволяют проводить практическое обучение в данной сфере - рассчитывать ресурсы, динамику социальных процессов, создавать возможные варианты развития. Для нас актуальны компьютерные игры в качестве игрового мира, воспроизводящего сказочно-мифологическую реальность (стиль фэнтези). Такими являются приключенческие (квесты), ролевые и стратегические игры.
Компьютерные игры используются практическими психологами как средство развития сенсомоторных, перцептивных и высших когнитивных функций. Применение компьютерных игр для этих целей показало их эффективные возможности для развития и коррекции сенсомоторики, пространственных функций, внимания, мышления, коммуникативных навыков и в целом, в сфере образования. В онтогенетическом аспекте компьютерные игры позволяют детям познавать окружающий мир и вовлекают их в развивающую деятельность, формируя культурно одобряемые знания и умения.
Компьютерная игротерапия имеет значительное развитие, и приобрела положительный социальный статус в мировой терапевтической практике. Результаты применения показывают, что с помощью компьютерной игротерапии можно осуществлять развивающее - коррекционную работу в сфере эмоциональных, поведенческих и личностных качеств личности. В данном направлении компьютерные игры обладают значительным, еще не раскрытым, потенциалом.
Развивающе - коррекционная работа с познавательными способностями осуществляется в настоящее время в основном с помощью компьютерной техники. Игровая форма многих заданий и хорошая графика имеют преимущество перед книжно-картонными материалами и пособиями. Практический педагог-психолог имеет достаточное количество программ позволяющих развивать мышление, внимание, память и другие познавательные способности.
Компьютерные игры могут иметь косвенный, опосредованный или прямой, непосредственный коррекционный эффект для коррекционной работы с основными эмоциональными, поведенческими нарушениями - агрессивностью, депрессией, замкнутостью, страхами. Опосредованное значение они имеют, если в коррекционной работе применяются отдельные эпизоды какой-либо игры, моделирующие ситуации общения, которые необходимо проиграть психологу с ребенком. В этом компьютерные игры подобны книжно-картонным материалам, но имеют перед ними преимущество в лучшей графике, интерактивности и подвижности персонажей компьютерных игр. Прямым, непосредственным коррекционным эффектом обладают только некоторые игры, но, очевидно, ситуация будет улучшаться в ближайшее время, с выпуском новых программ для детей. Необходим также заказ от психологов фирмам производителям.
Ролевые, приключенческие и стратегические компьютерные игры обладают прямым, непосредственным развивающее - коррекционным эффектом, позволяющим эффективно применять эти игры для развития широкого спектра личностных, поведенческих и эмоциональных качеств детей. Мы находим четыре направления такого применения: 1) Социально-ролевое обучение заключается в том, что ребенок, играя в сюжетно-ролевую сказку и, взаимодействуя с определенными сказочными персонажами, вырабатывает модели общения и поведения необходимые для социальной адаптации. Сюжетно-ролевая сказочная игра развивает весь спектр чувств ребенка в совокупности эмоциональных, интеллектуальных и нравственных чувств. 2) Развитие интеллекта происходит в основном за счет развития логического, наглядно-образного и наглядно-действенного мышления. Развиваются и другие качества интеллекта такие, как интуиция, опыт, социальное познание, нравственное мышление. 3) Ролевые игры являются психологическими тренажерами личностного роста, так как главной задачей в этих играх является улучшение личностных качеств игрока. Ролевые игры являются сюжетно-ролевыми играми, направленными на обучение и развитие личностных качеств, в качестве которых в ролевых играх фигурируют: здоровье, опыт, интеллект, сила, ловкость, мудрость, обаяние, удача, меткость, образованность, интуиция, восприимчивость, сила воли. Ребенок одновременно познает, что такое структура личности и учиться развивать эти качества в выбранной им ролевом персонаже в игре. 4) Сетевые среды общения организовываются в локальных сетях и сети Интернет. Коллективные игры в локальных сетях позволяют психологам решать те же вопросы, что и в обычной групповой терапии. В сети Интернет организовываются не только совместные игры, но и клубы общения, коллективные мероприятия - путешествия, экскурсии в культурно значимые места, воплощенные в виртуальной реальности.
Список использованной литературы
1. Алаев А., Андреев В. Что такое RPG (Ролевые игры)? Понятия и принципы.Навигатор игрового мира, 1997, №7, с. 56-61.
2. Божович Л.И.. Избранные психологические труды. - М., 1995.
3. Войскунский А.Е.. Групповая игровая деятельность в Интернет // Психологический журнал, 1999,- № 1.
4. Выготский Л.С. Лекция по психологии игры.// Вопросы психологии.- №6, 1966.
5. Галанина М., Лильин Е. Мы маленькие дети, нам хочется играть. Компьютерра, 1995, №41 (121), с. 38-39.
6. Джуди Солпитер. Дети и компьютер: настольная книга родителей. - М., 1996.
7. Дольто Ф. На стороне ребенка.- Спб., 1997.
8. Лысенко Е.Е. Игра с ЭВМ как вид творческой деятельности. Дисс. канд. психол. наук.- М., 1988.
9. Махлах Е.С. Игровая деятельность младших школьников и подростков. Дисс. канд. психол. наук.- М., 1988.
10. Новоселова С.Л., Г.П. Петку. Компьютерный мир дошкольника.-М., 1997.
11. Обухова Л.Ф. Детская психология: теории, факты, проблемы. - М., 1995.
12. Организация работы ребенка на компьютере. http://www.samovarov.library.com.
13. Рубцов В.В. Ученик за компьютером: что можно, что нельзя. // Основы социально-генетической психологии М.- Воронеж, 1996.
14. Симонович С.В., Евсеев Г.А. Занимательный компьютер: Книга для детей, учителей и родителей. - М., 1998.
15. Смирнова Е.О. Радева Р.Е. Психологические особенности компьютерных игр: новый контекст детской субкультуры //Образование и информационная культура. Социологические аспекты. Труды по социологии образования. Том V. Выпуск VII. / Под ред. В.С. Собкина. - М.: Центр социологии образования РАО, 2000. - 462 с.
16. Фомичева Ю.В., А.Г. Шмелев, И.В. Бурмистров. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ.- Сер. 14. Психология. 1991.- № 3.
17. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999, №1, с. 86-102.
18. Шурр Э. Хотим в мир Starbright. PC WEEK/RE, 23 января 1996, с. 33.
19. Эльконин Д.Б. Из научных дневников...// Избранные психологические труды.- М., 1996.
20. Эльконин Д.Б. Психология игры.- М., 1978.
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Исследование связи познавательного интереса и новых информационных технологий. Опыт отечественных школ по использованию телекоммуникаций в учебном процессе. Рассмотрение телекоммуникационной системы сопровождения образования как педагогической проблемы.
дипломная работа [317,9 K], добавлен 02.05.2012История появления компьютерных игр, классификация их жанров. Негативные воздействия от компьютерных игр: компьютерное излучение, проблемы со зрением, сбои в работе нервной и сердечнососудистой системы, психологическая зависимость. Польза компьютерных игр.
научная работа [75,0 K], добавлен 18.02.2010Теоретические основы изучения компьютерных программ, используемых для написания научных работ по биологии. Особенности программного обеспечения анализа в медицине и биологии BioVision, его возможности, экспериментальная работа по применению в биологии.
курсовая работа [1,4 M], добавлен 22.02.2010Особенности и принципы безопасности программного обеспечения. Причины создания вирусов для заражения компьютерных программ. Общая характеристика компьютерных вирусов и средств нейтрализации их. Классификация методов защиты от компьютерных вирусов.
реферат [21,7 K], добавлен 08.05.2012Компьютерная программа как последовательность инструкций, предназначенная для исполнения устройством управления вычислительной машины. Анализ стандартов перевода текстов компьютерных игр. Рассмотрение особенностей ИТ-перевода, примеры грубейших ошибок.
реферат [65,5 K], добавлен 29.01.2013Рассмотрение основ использования компьютерной техники в учебном процессе. Выявление эволюционирующего значения компьютерных технологий, возможных направлений этих процессов и педагогической значимости предполагаемых изменений в учебном процессе.
курсовая работа [47,7 K], добавлен 26.06.2015Функции компьютерных сетей (хранение и обработка данных, доступ пользователей к данным и их передача). Основные показатели качества локальных сетей. Классификация компьютерных сетей, их главные компоненты. Топология сети, характеристика оборудования.
презентация [287,4 K], добавлен 01.04.2015Научно-технический прогресс как причина появления компьютера и компьютерных технологий. Компьютерные игры (характеристика видов и технология создания) и предпосылки для естественного развития личности. Анализ игровой программы на конкретном примере.
курсовая работа [65,8 K], добавлен 22.12.2010Особенности совместного использования информации на удаленных друг от друга компьютерах. Классификация, структура, юридические и негативные аспекты, новые возможности компьютерных сетей. Обзор вспомогательного программного обеспечения и оборудования.
реферат [41,0 K], добавлен 22.10.2010Организационно-правовая структура, цели и миссии ЗАО "Энергоучет". Социальная роль организации. Место ЭВМ на предприятии. Автоматизированная обработка информации. Информационные технологии в производственном процессе и использование компьютерных программ.
отчет по практике [147,5 K], добавлен 06.02.2015