Аркадна игра "гольф" с элементами трехмерной поверхности на языке Borland C++
Написание аркадной игры "гольф" с элементами трехмерной поверхности с помощью компилятора Borland C++ 3.0. Средства организации сохранения и обработки данных для трехмерных программ. Методы организации и хранения линейных списков, их сортировка и слияние.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | курсовая работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 26.03.2009 |
Размер файла | 127,2 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
1. Если N<21, то выбрать i-тый наибольший элемент списка B обычной сортировкой.
2. Если N>21 разделим список на P=N/7 подсписков по 7 элементов в каждом, кроме последнего в котором mod(N,7) элементов.
3. Определим список W из медиан полученных подсписков (четвертых наибольших значений) и найдем в W его медиану M (рекурсивно при помощи данного алгоритма) т.е. (P/2+1) - й наибольший элемент.
4. С помощью элемента M разобьем список B на два подсписка B' с j элементами большими или равными M, и B" c N-j элементами меньшими M. При j>i повторим процедуру поиска сначала, но только в подсписке B'. При j=i искомый элемент найден, равен M и поиск прекращается. При j < i будем искать (i-j) - тый наибольший элемент в списке B".
/* алгоритм выбора делением списка почти пополам */
int search (int *b, int n, int i)
{
int findi(int *, int, int);
int t, m, j, p, s, *w;
if (n<21) return findi(b, n, i); /* шаг 1 */ p="(int) (n/7); " w="calloc(p+1,sizeof(int)); " /* шаги 2 и 3 */ for (t="0; " t < p; t++) w [t] ="findi(b+7*t," 7,3); if (n%7! ="0)" { w [p] ="findi(b+7*p,n%7,(n%7) /2); " p++; } m="search(w," p, p/2); free (w); for (j="0," t="0; " t < n; t++) /* шаг 4 */ if (b [t] >=m) j++;
if (j>i)
{
for (p=0, t=0; p < n; t++)
if (b [t] >=m)
{ b [p] =b [t] ; p++; }
m=search(b, j, i); /* поиск в B" */
}
if (j < i)
{
for (p=0, t=0; t < n; t++)
if (b [t] < m) b [p++] =b [t] ;
m=search(b, n-j, i-j); /* поиск в B" */
}
return m;
}
Рекурсивная функция search реализует алгоритм выбора i-того наибольшего значения. Для ее вызова можно использовать следующую программу
#include
#include
main()
{
int search (int *b, int n, int i);
int *b;
int l, i, k, t;
scanf("%d%d",&l,&i);
printf
("\nВыбор%d максимального элемента из%d штук", i,l);
b=(int *) (calloc(100,sizeof(int)));
for (k=0; k<100; k++) b [k] ="k; " /* заполнение массива */ for (k="1; " k < l/4; k++) { t="b [k] ; " /* перемешивание */ b [k] ="b [l-k] ; " /* массива */ b [l-k] ="t; " } k="search(b,l, i); " /* выбор элемента */ printf ("\n выбран элемент равный%d\n\n",k); return 0; }
Используя метод математической индукции, можно доказать, что для функции search требуется выполнить в самом неблагоприятном случае 28*N сравнений.
Действительно, если N<21, то выполнение функции findi потребует сравнений порядка N*(N-1) /2, т.е. меньше чем 28*N. Предположим, что для любого T<N количество сравнений при выполнении функции search не более 28*T и подсчитаем, сколько сравнений потребуется функции search при произвольном значении N. Для поиска медианы в каждом из подсписков функцией findi требуется не более 7*(7-1) /2=21 сравнений, а для формирования массива W в целом не более 21*(N/7) =3*N сравнений. По предположению индукции для поиска медианы в массиве W длины N/7 требуется 28*(N/7) =4*N сравнений. После удаления из B части элементов с помощью медианы в B' (или в B") останется не более N*5/7 элементов, и для удаления ненужных элементов необходимо количество сравнений порядка N. Для поиска в оставшейся части массива (в B' или B") по предположению индукции требуется не более 28*(N*5/7) =20*N сравнений. Таким образом, всего потребуется 3*N+4*N+N+20*N=28*N сравнений, т.е. выдвинутое предположение доказано.
2. Практическая часть
Исходный код программы
Основной модуль golf. c
#include <time. h>
#include <stdlib. h>
#include <dos. h>
#include <conio. h>
#include <math. h>
#include <malloc. h>
#define GRIDSIZE 80 /* Must be bigger than VIEWSIZE */
#define VIEWSIZE 61 /* MUST be odd */
#define DIFF (GRIDSIZE-VIEWSIZE)
#define DEF_DIST - 1100
#define DEF_PITCH 122
#define DEF_HEIGHT 120
#define DEF_ROLL 315
#define sine(X) ((long) (sn_tbl [X]))
#define cosine(X) ((long) (sn_tbl [((X) +90)% 360]))
#define C_Plot(X,Y,C) pokeb(0xa000, (X) + 320U*(Y), C)
#define SHIFT 14
#define MASK (GRIDSIZE*GRIDSIZE)
/*
#define GetGrid(X,Y) ((unsigned) grid [((X) + GRIDSIZE*(Y) +idx)% MASK])
#define PutGrid(X,Y,C) grid [((X) + GRIDSIZE*(Y) +idx)% MASK] = (unsigned char) (C)
*/
#define CalcAddress(X,Y) (&grid [((X) + GRIDSIZE*(Y) + idx)% MASK])
extern void far *view_screen;
extern void far *screen;
extern int sn_tbl [360] ;
extern unsigned char grid [GRIDSIZE*GRIDSIZE] ;
extern unsigned rand_seed;
unsigned idx = 0;
extern long pitch_sine;
extern long pitch_cosine;
extern long roll_sine;
extern long roll_cosine;
int num_points = GRIDSIZE*GRIDSIZE;
#define START (DIFF/2)
int gx = START,gy = START;
unsigned char *gp;
int cz = DEF_DIST;
int cy = DEF_HEIGHT;
int roll = DEF_ROLL;
int cpitch = DEF_PITCH;
extern void SetMyMode(void);
extern void ClearMyScreen(void);
extern void Project(void);
extern void SwapScreens(void);
extern void DoPlasma(int, int, int, int);
extern int GetRand(void);
extern unsigned GetGrid(void);
extern void PutGrid(void);
#define _GetGrid(X,Y) (_AX = (X), _BX = (Y), GetGrid())
#define _PutGrid(X,Y,C) { _CX = (C); _AX = (X); _BX = (Y); PutGrid(); }
void SetMode(void)
{
struct REGPACK regs;
regs. r_ax = 0x13;
intr(0x10, ®s);
}
void SetTextMode(void)
{
struct REGPACK regs;
regs. r_ax = 0x3;
intr(0x10, ®s);
}
void SetPalette(void)
{
register int i;
register int j;
#define DEPTH(X) max((((X) *(3-j)) /3),
3)
for (j = 0; j<4; j++)
for (i = 0; i<64; i+=4)
{
if (i+j > 0)
{
disable();
outportb(0x3c8, (i >> 2) +64*j);
outportb(0x3c9, 0);
outportb(0x3c9, 0);
outportb(0x3c9, DEPTH(2*i/3));
enable();
}
disable();
outportb(0x3c8, (i >> 2) +64*j+16);
outportb(0x3c9, DEPTH(i/2+10));
outportb(0x3c9, DEPTH(i/4+10));
outportb(0x3c9, DEPTH(i/6+10));
enable();
disable();
outportb(0x3c8, (i >> 2) +64*j+32);
outportb(0x3c9, DEPTH(max(63/2+10-i,0)));
outportb(0x3c9, DEPTH(min(64/4+10+3*i/4,63)));
outportb(0x3c9, DEPTH(max(63/6+10-i,0)));
enable();
disable();
outportb(0x3c8, (i >> 2) +64*j+48);
outportb(0x3c9, DEPTH(i));
outportb(0x3c9, DEPTH(63));
outportb(0x3c9, DEPTH(i));
enable();
}
}
/*
int RandPixel(int x, int y, int x1, int y1, int x2, int y2)
{
int col;
col = (GetRand()%200 - 100) * (abs(x-x1) +abs(y-y1)) / (GRIDSIZE/6)
+((_GetGrid(x1,y1) +_GetGrid(x2,y2)) >> 1);
if (col < 1) col = 1;
if (col > 255) col = 255;
_PutGrid(x,y,col);
return col;
}
*/
/*
void DoPlasma(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
int x,y,s,p;
if (x2-x1 <= 1 && y2-y1 <= 1)
return;
x = (x1+x2) >> 1;
y = (y1+y2) >> 1;
if ((p = _GetGrid(x, y1)) == 0)
p = RandPixel(x,y1,x1,y1,x2,y1);
s = p;
if ((p = _GetGrid(x2,y)) == 0)
p = RandPixel(x2,y,x2,y1,x2,y2);
s += p;
if ((p = _GetGrid(x,y2)) == 0)
p = RandPixel(x,y2,x1,y2,x2,y2);
s += p;
if ((p = _GetGrid(x1,y)) == 0)
p = RandPixel(x1,y,x1,y1,x1,y2);
s += p;
if (_GetGrid(x,y) == 0)
_PutGrid(x,y,s >> 2);
DoPlasma(x1,y1,x,y);
DoPlasma(x,y1,x2,y);
DoPlasma(x1,y,x,y2);
DoPlasma(x,y,x2,y2);
}
*/
void BlankGrid(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
register int x,y;
for (y = y1; y <= y2; y++)
for (x = x1; x <= x2; x++)
_PutGrid(x,y,0);
}
void NewLand(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
unsigned av = 0;
int val;
int num = 0;
if ((val = _GetGrid(x1,y1)) > 0)
{
av += val;
num++;
}
if ((val = _GetGrid(x2,y1)) > 0)
{
av += val;
num++;
}
if ((val = _GetGrid(x2,y2)) > 0)
{
av += val;
num++;
}
if ((val = _GetGrid(x1,y2)) > 0)
{
av += val;
num++;
}
if (! av || GetRand()% 32 == 0)
av = GetRand()% 256;
else
av /= num;
if (_GetGrid(x1,y1) == 0)
_PutGrid(x1,y1, av + (GetRand()% 80 - 40));
if (_GetGrid(x2,y1) == 0)
_PutGrid(x2,y1, av + (GetRand()% 80 - 40));
if (_GetGrid(x2,y2) == 0)
_PutGrid(x2,y2, av + (GetRand()% 80 - 40));
if (_GetGrid(x1,y2) == 0)
_PutGrid(x1,y2, av + (GetRand()% 80 - 40));
DoPlasma(x1,y1,x2,y2);
}
void Test(void)
{
register int p;
register int x;
int y;
for (y = 0,p = idx; y < GRIDSIZE; y++)
for (x = 0; x < GRIDSIZE; x++, p = (p+1)% MASK)
C_Plot(x,y,max(grid [p],63) >> 2);
for (x = 0; x < VIEWSIZE; x++)
{
C_Plot(gx+x, gy, 0);
C_Plot(gx+x, gy+VIEWSIZE, 0);
C_Plot(gx, gy+x, 0);
C_Plot(gx+VIEWSIZE, gy+x, 0);
}
/*
for (y = 0, p = gp; y < VIEWSIZE; y++, p += DIFF)
for (x = 0; x < VIEWSIZE; x++,p++)
C_Plot(gx+x,gy+y,*p >> 3);
*/
}
void ClearScr(void)
{
register unsigned i;
for (i = 0; i < (320U*150); i++)
pokeb(0xa000, i,0);
}
void check_gx(void)
{
if (gx < 0)
{
idx = (idx-DIFF/2 + MASK)% MASK;
gx = START-1;
BlankGrid(0,0, DIFF/2-1, GRIDSIZE-1);
NewLand(0,0,DIFF/2,GRIDSIZE/4);
NewLand(0,GRIDSIZE/4,DIFF/2,2*GRIDSIZE/4);
NewLand(0,2*GRIDSIZE/4,DIFF/2,3*GRIDSIZE/4);
NewLand(0,3*GRIDSIZE/4,DIFF/2,GRIDSIZE-1);
}
else if (gx >= DIFF)
{
idx = (idx+DIFF/2)% MASK;
gx = START+1;
BlankGrid(GRIDSIZE-DIFF/2,0, GRIDSIZE-1, GRIDSIZE-1);
NewLand(GRIDSIZE-DIFF/2-1,0,GRIDSIZE-1,GRIDSIZE/4);
NewLand(GRIDSIZE-DIFF/2-1,GRIDSIZE/4,GRIDSIZE-1,2*GRIDSIZE/4);
NewLand(GRIDSIZE-DIFF/2-1,2*GRIDSIZE/4,GRIDSIZE-1,3*GRIDSIZE/4);
NewLand(GRIDSIZE-DIFF/2-1,3*GRIDSIZE/4,GRIDSIZE-1,GRIDSIZE-1);
}
}
void check_gy(void)
{
if (gy < 0)
{
idx = (idx-DIFF/2*GRIDSIZE + MASK)% MASK;
gy = START-1;
BlankGrid(0,0, GRIDSIZE-1, DIFF/2-1);
NewLand(0,0,GRIDSIZE/4,DIFF/2);
NewLand(GRIDSIZE/4,0,2*GRIDSIZE/4,DIFF/2);
NewLand(2*GRIDSIZE/4,0,3*GRIDSIZE/4,DIFF/2);
NewLand(3*GRIDSIZE/4,0,GRIDSIZE-1,DIFF/2);
}
else if (gy >= DIFF)
{
idx = (idx+DIFF/2*GRIDSIZE)% MASK;
gy = START+1;
BlankGrid(0,GRIDSIZE-DIFF/2,GRIDSIZE-1, GRIDSIZE-1);
NewLand(0,GRIDSIZE-DIFF/2-1,GRIDSIZE/4,GRIDSIZE-1);
NewLand(GRIDSIZE/4,GRIDSIZE-DIFF/2-1,2*GRIDSIZE/4,GRIDSIZE-1);
NewLand(2*GRIDSIZE/4,GRIDSIZE-DIFF/2-1,3*GRIDSIZE/4, GRIDSIZE-1);
NewLand(3*GRIDSIZE/4,GRIDSIZE-DIFF/2-1,GRIDSIZE-1,GRIDSIZE-1);
}
}
void main(void)
{
int rollspeed = 0;
int xspeed = 0, yspeed = 0;
int i;
rand_seed = (unsigned) time(NULL);
/*rand_seed = 2; */
for (i = 0; i<(360+90); i++)
sn_tbl [i] =(int) (sin((double) i / 180.0*3.14159265) * (double) (1<<SHIFT));
NewLand(0,0,GRIDSIZE-1,GRIDSIZE-1);
SetMode();
SetPalette();
// goto skip;
for (;;)
{
Test();
switch(getch())
{
case 27:
SetTextMode();
exit(0);
case 'e':
gx--;
check_gx();
break;
case 'r':
gx++;
check_gx();
break;
case 'w':
gy--;
check_gy();
break;
case 's':
gy++;
check_gy();
break;
case ' ':
goto skip;
}
gp = CalcAddress(gx,gy);
while (kbhit())
getch();
}
skip:
;
SetMyMode();
SetPalette();
gp = CalcAddress(gx,gy);
// yspeed = - 1;
// rollspeed = (rollspeed+358)% 360;
for (;;)
{
if (kbhit())
{
switch(getch())
{
case 27:
SetTextMode();
exit(0);
case 'q':
cz += 50;
break;
case 'a':
cz - = 50;
break;
case 'u':
cy - = 50;
break;
case 'j':
cy += 50;
break;
case 'Q':
cpitch = (cpitch+1)% 360;
break;
case 'A':
cpitch = (cpitch+359)% 360;
break;
case 'E':
if (xspeed > - 1) xspeed--;
break;
case 'R':
if (xspeed < 1) xspeed++;
break;
case 'e':
gx--;
break;
case 'r':
gx++;
break;
case 'W':
if (yspeed > - 1) yspeed--;
break;
case 'S':
if (yspeed < 1) yspeed++;
break;
case 'w':
gy--;
break;
case 's':
gy++;
break;
case 'i':
roll = (roll+1)% 360;
break;
case 'o':
roll = (roll+359)% 360;
break;
case 'I':
rollspeed = (rollspeed+1)% 360;
break;
case 'O':
rollspeed = (rollspeed+359)% 360;
break;
case ' ':
rollspeed = 0;
xspeed = yspeed = 0;
cz = DEF_DIST;
cy = DEF_HEIGHT;
roll = DEF_ROLL;
cpitch = DEF_PITCH;
break;
}
while (kbhit())
getch();
}
gy += yspeed;
gx += xspeed;
check_gx();
check_gy();
gp = CalcAddress(gx,gy);
roll = (roll+rollspeed)% 360;
roll_sine = sine(roll);
roll_cosine = cosine(roll);
pitch_sine = sine(cpitch);
pitch_cosine = cosine(cpitch);
ClearMyScreen();
Project();
SwapScreens();
}
}
3. Работа с программой
Дальше приведены три скриншоти, которые описывают процесс удара по мячику.
Выводы
Была разработанная компьютерная игра “Гольф 3D” с элементами трехизмеримой графики на основе функций прямого доступа к видеопамяти в системе MS DOS. При разработке программы использовался пакет BORLAND C++ 3.0 и библиотека BGI.
Литература
Касаткин А.И., Вальвачев А.Н. Профессиональное программирование на языке Си. Мн., 1992. 240 С.
Нейбауэр А. Моя первая программа на С/С++.П., 1995. 368 С.
Бруно Бабэ. Просто и ясно о Borland C++.М., 1996. 400 С.
Шамас Н.К. Основы С++ и объектно-ориентированного программирования. К., 1996. 448 С.
Справочник по классам Borland C++ 4.0. К., 1994. 256 С.
ObjectWindows для C++.К., 1993., 208 С.
Том Сван. Программирование для Windows в Borland C++.М., 480 С.
Н. Барканати. Программирование игр для Windows на Borland C++. М., 1994. 512 С.
Подобные документы
Изучение основных возможностей создания трехмерных объектов в программе OpenGL, методика наложения текстур. Механизм подключения библиотек. Создание поверхности ландшафта. Реализация ориентирования на поверхности. Изменение поверхности ландшафта.
курсовая работа [21,5 K], добавлен 29.11.2010Назначение компьютерной графики. Особенности трехмерной анимации. Технология создания реалистичных трехмерных изображений. Компьютерная графика для рисования на SGI: StudioPaint 3D. Пакет PowerAnimator как одна из программ трехмерной анимации на SGI.
реферат [25,7 K], добавлен 31.03.2014Построение динамической трехмерной сцены, включающей заданные тело и поверхность определенного вида средствами графической библиотеки. Наложение текстур на тела, поверхности с помощью функции SetupTextures. Графическое представление тела с текстурой.
курсовая работа [582,9 K], добавлен 24.12.2010Базовые приемы работы при создании трехмерной модели в пакете Компас. Абсолютная система координат, координатные плоскости. Управление изображением, цветом и свойствами поверхности объектов. Этапы процесса разработки трехмерной модели "Форма для льда".
курсовая работа [963,3 K], добавлен 11.06.2012Разработка программных продуктов на языке программирования Borland Delphi. Применяемые таблицы и связи между ними. Пользовательский интерфейс работы с базой данных. Алгоритм работы программы "Футбольные команды и игроки". Защита от ввода неверных данных.
курсовая работа [788,1 K], добавлен 22.06.2011Работа в Borland C++ Builder. Среда разработки и компоненты C++ Builder. Свойства компонентов. Менеджер проектов. Создание приложений в C++ Builder. Выбор компонентов для групповых операций. Работа с базами данных в Borland C++ Builder.
курсовая работа [35,8 K], добавлен 11.06.2007Выбор алгоритма решения задачи. Разработка программы, обеспечивающую эффективную обработку и хранение информации с использованием линейных списков. Написание программы на псевдокоде и на языке программирования высокого уровня. Результаты работы программы.
курсовая работа [2,1 M], добавлен 21.04.2012Игра "Пятнашки": исходные данные, условия задачи и цели ее решения. Основные приемы программирования и типы данных, используемые при решении аналогичных задач. Для разработки программы использовался язык С и среда программирования Borland C++ Builder.
курсовая работа [674,1 K], добавлен 03.07.2011Построение банков данных. Инструментальные средства баз данных Borland. Принцип работы и архитектура баз данных в Delphi. Навигационный способ доступа к базам данных: операции с таблицей, сортировка и перемещение по набору данных, фильтрация записей.
курсовая работа [642,7 K], добавлен 06.02.2014Характеристика предприятия ООО "РН-Информ" и организации сети в виде топологии звезды. Подключение к интернет с помощью широкополосного маршрутизатора. Описание используемых программных комплексов. Построение модели в Borland Together Architect.
отчет по практике [1,8 M], добавлен 09.04.2009