Феномен развития игровой журналистики

Игровая журналистика: понятие и история развития. Проблемы становления крупнейших российских игровых журналов "Страна игр" и "Игромания". Теория журналистских и PR-текстов. Смешение журналистских и PR-текстов в журналах "Страна игр" и "Игромания".

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 13.02.2016
Размер файла 1,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

"Game + mobile" - на страницах этого раздела расположены заметки и мини-рецензии на игры, которые вышли на мобильных платформах iOS и Android. При этом небольшие заметки на полях имеют оттенок PR, как например заметка из майского номера: "Компания Sony и Yandex объявляют о начале акции, благодаря которой любой владелец планшета Sony Xperia Tablet S, неважно когда он был приобретен, может получить бесплатно до 50 Гбайт дискового пространства в сервисе "Яндекс.Диск" […] 50 Гбайт - более чем щедрое предложение". Размер рубрики обычно составляет до четырех полос.

"Game + PC Hardware" или "Желзехо" - две полосы отведено рубрике, описывающей новости новых устройств для компьютерных игроков. Новости написаны в стиле заметки, однако содержат немало стилей PR-статей. Например, заметка "Компания Logitech представила на суд общественности коллекцию аксессуаров Global Graffiti, под ее именем выпускается компьютерная периферия с различным стилистическим оформлением". На эту рубрику выделено от восьми до четырнадцати полос.

В рамках подраздела "Game + Invenory" хотим отметить, что на одной полосе расположено несколько (три) новости из индустрии онлайн-игр. В номере за май 2013 все три заметки являлись PR или рекламными текстами: "Warface отрапортавала о новом успехе: хит от студии Crytek установил мировой рекорд среди онлайн-шутеров по количеству игроков, находящихся одновременно на одном сервере", "Международный фестиваль Techlabs Cup 2013 стартует в Москве 23 марта, а затем продолжится в Минске и Алматы. Он объединит в себе чемпионат по киберспорту, соревнования по оверлокингу, чемпионат по радиоуправляемым моделям и яркое интерактивное шоу", "Компания Wargaming объявила о создании Wargaming.net League - киберспортивной лиги в рамках игровой вселенной Wargaming.net".

2

Размещено на http://www.allbest.ru/

Контент-анализ номеров за год показывает, что PR и рекламные тексты в среднем занимают от двух до семи полос в номере. Наиболее подверженные пресс-релизам рубрики - "Железо" и "Game+ Mobile", специфика которых очень сильно ограничивает автора и не дает ему выйти за рамки пресс-релиза. В рубриках "Special", "Report" или "Small talk" можно обнаружить имиджевые интервью, в которых зачастую отсутствует новая информация, но присутствует позитивная информация о разработчике или о видеоигре.

Распределение жанров в журнале "Игромания" принципиально иное. Большую часть журнала занимают рецензии и рубрика "Железный цех" - в среднем 40% объема номера. Аналог раздела "Special" в "Стране игр" - "Спецматериалы" занимает до 9% объема журнала (ср. с 26% у "Страны игр")

"Не одной строкой" - до майского номера эта рубрика, совмещала в себе небольшие новостные заметки и статьи в одну-две полосы. Сейчас рубрика немного изменила свой вид и концепцию: теперь это несколько аналитических материалов, объединенных под одной общей темой. Размер рубрики составляет от 4 до 19 полос.

"Из первых рук" - репортажи об еще не вышедших играх (на основе пресс-брифинга или демонстрационной версии игры), интервью с разработчиками игр, построенное в формате информационного интервью. Размер рубрики варьируется от 4 до 16 полос.

"Игра на минуту" - версия того, какой будет видеоигра на основе видеоролика. Иногда сопровождается небольшим комментарием одного из авторов журнала, написанного в жанре небольшого комментария. Объем рубрики - 2 полосы.

"В разработке" - раздел аналогичный "Из первых рук", то есть содержит материал об играх, находящихся в разработке. Помимо превью может содержать небольшое (одна-две полосы) интервью с разработчиком в формате вопрос-ответ. Занимает от 7 до 24 полос.

"Хроноскоп" - нерегулярная рубрика. Аналитическая статья об определенном этапе в истории развития игровой индустрии. Занимает 12 полос.

"Центр внимания" - сам журнал позиционирует эту рубрику, как "подборка о нескольких ожидаемых играх, объединённых по какому-то признаку (например, участники какого-то конкурса или выставки)". Тем не менее, такого правила придерживаются не во всех номерах. Например, в мартовском номере в рубрике был лишь один материал про игру "Total War: Rome II". Примером монотематических материалов может служить февральский номер номер (в котором на 24 полосах рассказывалось о новой игровой приставке Nintendo Wii U) и майский номер (в нем были размещены репортажи с выставок GDC 2013, IGF 2013 и PAX East 2013). Рубрика занимает от 4 до 24 полос.

"Правила игры" - нерегулярная рубрика. Набор цитат авторитетного человека из индустрии видеоигр (взятых из его интервью не на конкретные темы, а по поводу игровой индустрии в целом или же о бытовых вопросах), также содержит блиц-опрос. Занимает от четырех до шести полос.

"Вердикт" или "Рецензии" - группа материалов, в которых перемежается обычная рецензия со статьями об игровой индустрии. Объем каждой статьи от двух до пяти полос (есть несколько мини-рецензий по одной полосе и даже по половине полосы). Общий объем от 29 до 45 полос.

"Онлайн" - состоит из новостных заметок о видеоиграх, связанных с интернетом. Состоит из подрубрик: "Факты", "Анонсы", "Слухи" и "Эксклюзив". Нередко в этой рубрике размещаются пресс-релизы (в подрубрике "Анонсы"). Так, в майском номере половину полосы занимает анонс нового раздела на сайте: "Как видите, новостей по World of Tanks становится все больше, но в нашем маленьком "Дайджесте" хватает места только на самые важные из них. Поэтому мы рады представить вам совместную инициативу "Игромании.ру" и портала MMORPG.su - сайт wot.igromania.ru, который станет штаб-квартирой для большого проекта под названием "Боевое братство". Рубрика занимает четыре или пять полос.

"Спецматериалы" - по словам самих сотрудников это «подборка интересной информации по какой-то конкретной теме». Обычно это достаточно объемные (около 7-10 полос) материалы, зачастую похожие на журналистское расследование. Занимают от одной до 23 страниц.

"Железный цех" - мини-рецензии на технику с элементами PR-текстов, советы, подробные рецензии и авторские комментарии. Публикуются в объеме от 19 до 26 полос.

"Особое мнение" - один или несколько комментариев игровых журналистов на любую релевантную и актуальную тему. Объем до трех полос.

Стоит отметить, что заметки, публикуемые в рубрике "Железный цех" не содержат аналитику, то есть содержат информацию, доступную из пресс-релиза или технических характеристик устройства.

Кроме этого, еще одна-две страницы с PR или рекламным текстом можно обнаружить в разделе "Онлайн". Здесь публикуются короткие заметки объемом в одну полосу, которые также иногда излишне сухо излагают факты.

Также стоит отметить, что полос с рекламой в журнале "Игромания" на порядок меньше, чем в "Стране игр". В "Игромании" рекламный объем занимает около 7% в каждом номере, а в "Стране игр" - около 10%.

2

Размещено на http://www.allbest.ru/

Заключение

С момента создания первых игровых журналов в России прошло всего семнадцать лет. Появившись через несколько лет после появления игровых приставок в стране, они знакомили читателей с индустрией и помогали им выбрать видеоигры, так как это был новый и незнакомый рынок для покупателей. В ходе этой работы мы изучили некоторые вехи становления нового направления журналистики на примере российских изданий и подробно остановились на двух из них: старейшем из ныне существующих "Стране игр" и крупнейшем на данный момент "Игромании".

Сейчас эти журналы являются главными конкурентами в нише игровых журналов. Несмотря на большое количество общих черт, журналы серьезно различаются. Например, "Страна игр" нацелена на более взрослую аудиторию, что отражается и в ее внешнем виде (более дорогая глянцевая бумага, больший объем, отсутствие диска и наклеек или постеров), так и в контенте (ограничение по возрасту с 18 лет, статьи на серьезные темы). "Игромания" делает ставку на молодых читателей, предположительно опытных пользователей ПК. Если взять больший временно интервал, то можно заметить, как журнал "Страна игр" стал отходить от объемных рецензий и превью к большему количеству специальных материалов об индустрии и всего, что с ней связано; "Игромания" пошла по пути избавления от прохождений (они переместились на диск при журнале, а затем и вовсе отказались от этой рубрики), однако обзоры и рубрика "Железный цех" занимают почти половину среднестатистического номера "Игромании" в год.

В результате контент-анализа вышеупомянутых журналов, нам удалось выявить распределение текста по рубрикам и мы можем сделать вывод, что большая часть материалов, носящих характер PR или рекламы, размещается в рубриках, посвященным обзору новинок комплектующих для компьютера и аксессуаров к нему (так называемое "железо"), а также в рубриках, размещающих краткие заметки об играх на мобильные телефоны и об играх в интернете. Мы можем сделать вывод, что само устройство и рубрикация журнала во многом предопределяет количество рекламного и PR-материала. Так, журнал "Страна игр" старается свести к минимуму количество анонсов, написанных только по пресс-релизам. Вместо этого публикуются специальные материалы на игровую и околоигровую тематику, причем статьи этой рубрики могут занимать до трети объема всего журнала (см. №05 (345) 2013).

С самого начала своего существования игровые журналы очень зависели от разработчиков и издателей, так как они были не только основным рекламодателем, но и единственным источником информации. До сих пор ситуация не изменилась, так как игровые СМИ очень зависят от индустрии и в некоторых вопросах у издателей и разработчиков (как у финансового и информационного источника) есть возможность оказать на журналы давление.

Таким образом, мы считаем, что гипотеза о том, что игровые журналы являются своего рода «гибридным образованием», сочетающим журналистику, рекламу и PR-деятельность, подтверждена. Мы видим смешение текстов в рамках одной рубрики, однако проблема несерьезная и не окажет влияния на печатную журналистику.

Тем не менее, мы посоветуем использовать опыт американских игровых СМИ и заняться созданием курсов для подготовки игровых журналистов, чтобы о видеоиграх писали не только увлеченные, но и профессиональные авторы. Это поможет укрепить имидж игровых СМИ, как недетского жанра, и повысит качество материалов.

Как мы видим, в российской игровой журналистике немало проблем и процессов, которые требуют пристального внимания. Переход журналов от многостраничного набора рецензий и прохождений игр к концепции лайфстайл-издания будет продолжаться и мы, вероятно, сможем убедиться в этом на примере дальнейшего развития журнала "Страна игр". Список использованной литературы

1. Арсеньев Н. Больше индивидуальности, больше красок // Страна игр, №12(340), 2012, с.218

2. Бажин П., Померанцева С. Боевое братство // // Игромания, №05, (188), 2013, с. 117

3. Барлас Т. В., Головина А. П. Влияние видеоигр на индивидуально-психологические особенности геймеров // Вестник Московского государственного лингвистического университета. 2011. - №. 16 (622).

4. Бобрышова А. Ведущие типологические особенности журнала «Игромания» [электронныи? ресурс]/ Воронеж: Воронежский государственный университет. Факультет журналистики http://jour.vsu.ru/edition/thesis/10_09_part_1.pdf [проверено 15.05.2013]

5. В начале было слово. Затем звук // Страна игр, №03(343), 2013, с. 198-199

6. Варнавский И. Как создается "Игромания" // Игромания, №01(100), 2006, с. 18-19

7. Говорун К. Wargaming идет на Запад // Страна игр, №3(343), 2013, с. 14

8. Гуз В. Music creation for the PlayStation generation // Страна игр, №10(338), 2012, с. 50-57

9. Дробышевскии? Д.А. Игровым журналам помогут гонзо и lifestyle. [электронныи? ресурс]/ Воронеж: Воронежский государственный университет факультет журналистики http://jour.vsu.ru/edition/thesis/05_12_part1.pdf - page=30

10. Дробышевскии? Д.А. России?ские игровые журналы [электронныи? ресурс]/ Воронеж: Воронежский государственный университет факультет журналистики http://jour.vsu.ru/edition/thesis/10_11_part1.pdf [проверено 15.05.2013]

11. Закиров Е. 5 аркадных релизов Capcom // Страна игр, №05(345), 2013, с.20-23

12. Закиров Е. 5 мероприятий, чтобы жизнь заиграла новыми красками // Страна игр, №01(341), 2013,

13. Закиров Е. 5 причин любить видеоигры // Страна игр, №9(337), 2012, с. 18-21

14. Закиров Е. Книги про кнопки // Страна игр, №09(337), 2012, с. 98-101

15. Закиров Е. Компания Microsoft докладывает о своих достижениях в 2012 году // Страна игр, №03(343), 2013, с. 205

16. Закиров Е. Новости // Страна игр, №11(339), 2012, с. 180

17. Закиров Е. Xbox Live // Страна игр, №05(345), 2013, с. 212-213

18. Зверева Е.А. - «Современные россии?ские журналы: тенденции и стратегии развития» [электронныи? ресурс]/ http://actualresearch.ru/nn/2009_3/Article/philology/zvereva.doc

19. Игровая индустрия обогнала кинопрокат в России и СНГ // Mail.ru URL: http://corp.mail.ru/press/news/1713 [проверено 15.05.2013]

20. Иншаков А. Г. Проблемы личности и социального взаимодействия у игроков в онлайн игры, 2011. - С. 121.

21. Исупов Е. История "Игромании" // Игромания, №11(50), 2001, с. 6

22. Кобылин С. Хорошие вещи для современной жизни // Страна игр, №03(343), 2013, с.212

23. Кобылин С. Mobile // Страна игр, №03(343), 2013, с.207

24. Кривоносов А. Д. PR-текст в системе публичных коммуникаций. -- СПб.

25. Куликов С. М. Краткий социологический анализ взаимосвязи видеоигр и образования //Новоуральск 2012. - 2012. - С. 257.

26. Не одной строкой 2.0 // Игромания, №05(188), 2013, с. 6

27. Окушко А. Разговоры с клубмейкерами // Страна игр, №03(343), 2013, с. 207

28. Окушко А. Europa Universalis IV // Страна игр, №02(342), 2013, с. 35-36

29. Окушко А. Wargaming приходит в киберспорт // Страна игр, №05(345), 2013, с. 42-43

30. Пантелеев И. В., Шихова А. Е. Компьютерная игра как средство обучения и развития. - 2011.

31. Петлевой В. Объем рынка компьютерных игр в России к 2015 году превысит 1,5 млрд долларов // RBC Daily http://www.rbcdaily.ru/media/562949984259651 [проверено 15.05.2013].

32. Разумкин М., Поморцев Ю. Интервью с Дмитрием Агаруновым // Страна игр, №23(200), 2005, с. 28

33. Тертычный А. А. Жанры периодической печати. М.: Аспект Пресс, 2000. «Петербургское Востоковедение», 2002.

34. Хау ду U ду? // Игромания, №02,(185), 2013, с. 64-87

35. Хейни Т. Не трогай меня, мам,-я учусь: как компьютерные игры и видеоигры готовят ваших детей к успеху в XXI веке, и как вы им можете помочь! //Дистанционное и виртуальное обучение. - 2007. - №. 5. - С. 62-65.

36. Центр внимания // Игромания, №05, (188), 2013, с. 50-63

37. 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry // Entertainment Software Association URL: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf [проверено 15.05.2013]

38. de Weck J., Mawad M. Free Online Games Sink Pirates to Unlock Emerging-Market Growth // Bloomberg BusinessWeek. 2012. - 27 августа.

39. Gaming Britain A Nation United by Digital Play // Internet Advertising Bureau URL:http://www.iabuk.net/sites/default/files/research-docs/Gaming%20Britain%20-%20booklet.pdf [проверено 15.05.2013]

40. Gillen K. How To Use And Abuse The Gaming Press And How The Gaming Press Wants To Use and Abuse You [электронный ресурс]// http://gillen.cream.org/wordpress_html/assorted-essays/how-to-use-andabuse-the-games-press-and-how-the-games-press-wants-to-use-and-abuse-you/ [проверено 15.05.2013]

41. Inglis S. Traditional and Modern Games Journalism: Analysis of a Procedural Dichotomy [электронныи? ресурс]/ 2012 http://sdcinglis.com/blog/wp- content/uploads/2012/08/Traditional_and_Modern_Games_Journalism_Scott_Inglis.pdf

42. Jacobson S. Playing The News: Video Game Culture And Digital Journalism [электронныи? ресурс]/ Temple University. 2009. http://www.iamcr.org/files/jre_2009/jre09_susan_jacobson.doc

43. Nieborg D.B., Sihvonen T. The new gatekeepers: The occupational ideology of game journalism [электронныи? ресурс]/ Amsterdam: University of Amsterdam. 2009. - С. 9. http://www.gamespace.nl/content/NieborgSihvonen09_TheNewGatekeepers.pdf [проверено 15.05.2013]

44. Raessens J., Goldstein J. Handbook of Computer Games Studies [электронныи? ресурс]/http://web.mit.edu/sturkle/www/pdfsforstwebpage/ST_Computer Games as Evoc Obj.pdf

45. Savitz E. U.S. Gamer Population Is Shrinking // Forbes http://www.forbes.com/sites/ericsavitz/2012/09/05/u-s-gamer-population-is-shrinking/ [проверено 15.05.2013]

46. Tennant D. Analyzing Games Journalism // Worcester: Worcester Polytechnic Institute. 2009. - С. 94.

47. The Video Game Industry Is Adding 2-17 Year-Old Gamers At A Rate Higher Than That Age Group's Population Growth // NPD Group URL: https://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_111011/ [проверено 15.05.2013]

48. Total War: Rome II // Игромания, №03(186), 2013, с. 80-83

49. van Rooij A.J., Schoenmakers T.M., Meerkerk G.J., van de Mheen D. Introduction to video games, their publishers, and social responsibility concerning video game addiction [электронныи? ресурс]/ http://www.ivo.nl/UserFiles/File/Publicaties/2009-09 Van Rooij - Introduction to games and social responsibility.pdf

50. Zagal J.P., Ladd A., Johnson T. Characterizing and Understanding Game Reviews [электронныи? ресурс]/ http://facsrv.cs.depaul.edu/~jzagal/Papers/Zagal_et_al_GameReviews.pdf

Приложения

Приложение 1

2

Размещено на http://www.allbest.ru/

2

Размещено на http://www.allbest.ru/

Приложение 2

2

Размещено на http://www.allbest.ru/

2

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.