Проектирование модуля планирования и разработки игры

Анализ исследований, изучающих использование игр в образовательных целях, и описание создания модуля планирования и разработки игры "IT-менеджер" для обучения студентов навыкам командной разработки. Построены диаграммы UML для описания бизнес-процессов.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 23.09.2018
Размер файла 1,6 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

13 марта 2018 года была проведена игра в рамках весенней школы «Extreme-программирование» для студентов колледжей и техникумов, обучающихся информационным технологиям [20]. С игрой ознакомились примерно 40 человек. Каждый смог поиграть и почувствовать себя на месте IT-менеджера. Так как число рабочих мест было ограничено небольшим объемом компьютерного класса, то большинство студентов проходили игру в паре, что дало им некий опыт в принятии командного решения, а с точки зрения игры опробовать участие нескольких человек в одной игре одновременно. В результате все остались довольны данной игрой, и были выдвинуты несколько предложений по улучшению программы.

В пермском кампусе НИУ ВШЭ 18 марта 2018 года во время дня открытых дверей IT-направлений была проведена следующая игра, где приняло участие 20 старшеклассников [21]. Они с энтузиазмом прошли игру и проявили интерес, задавая интересующие их вопросы о том, почему сотрудники не выполняют четко составленный план и делают ошибки, а заказчик просит постоянно новые версии программы.

Последняя проведенная игра состоялась 19 мая 2018 года со студентами третьего курса ПГНИУ в рамках дисциплины «Коллективная разработка», в которой приняло участие 33 обучающихся. Студенты ознакомились с краткой инструкцией о разработке по гибкой методологии и ее реализации в игре, а затем в течение одного академического часа самостоятельно выполняли роль IT-менеджера проектов. Наиболее значимые отзывы игроков можно увидеть в Приложении I, где пользователи отметили полезность программы для расширения кругозора их знаний, а также увлекательность игрового процесса. Однако с негативной точки зрения они указали на неправильный баланс игры, в результате которого многие студенты не смогли успешно закончить проект по срокам, в рамках установленного бюджета и с удовлетворительным настроением заказчика. Тем не менее данные настройки игры показывают сложность ведения проектов и доказывают, что для успешного завершения необходимо иметь большой опыт менеджмента и много знаний по управлению проектом.

В результате проведенных апробаций среди школьников и студентов нескольких вузов, колледжей и техникумов можно сделать вывод, что часть опрошенных высказывают мнение о первоначально сложном интерфейсе, который в дальнейшем становится понятным, и выражают желание добавить обучение в начале игры. Также некоторые обнаружили проблему баланса игры и то, что в игре эффективней увольнять рабочих и нанимать только нужных на текущую итерацию, а не содержать команду в течение всего проекта. Тем не менее, большинство отзывов носит позитивный характер, и пользователи считают игру полезной для получения или закрепления их знаний о навыках командной разработки.

Также после проведенных тестирований были обнаружены и исправлены некоторые ошибки, которые затрагивали графическое отображение элементов и данных на них, не сильно влияющих на работу самой программы.

Заключение

В рамках данной работы был создан модуль планирования и разработки игры «IT_менеджер», предназначенной для обучения студентов навыкам командной разработки. Реализация данной программы была проведена на языке С# с использованием технологии WPF для построения клиентского приложения. В качестве интегрированной среды разработки была использована среда Microsoft Visual Studio 2015. Достигнуть поставленной цели позволили анализ исследований, изучающих использование игр в обучении, для определения аспектов, которые следует учитывать при разработке собственных образовательных игр.

Также в работе была построена архитектура разрабатываемой игры «IT-менеджер», а затем с помощью диаграмм активностей описаны алгоритмы, рассчитывающие количество строк кода для разработки модуля и длительность выполнения разработки и тестирования в зависимости от навыков назначенного сотрудника. После чего, с использованием диаграмм последовательностей выполнено подробное проектирование модуля игры и создан графический интерфейс для него.

В процессе создания данного модуля были подробно описаны используемые классы, связи между ними, свойства и методы. После программной реализации было проведено тестирование функций модуля, используя написанные тесты, и составлены руководства пользователя и системного программиста. Также была проведена апробация в 6 различных мероприятиях, во время которых студенты и школьники могли ознакомиться с игрой «IT_менеджер». По ее итогам получены в основном положительные отзывы об игре с указанием ее полезности для улучшения знаний о командной разработке, а также были выявлены и исправлены несколько недочетов, незначительно влияющих на игровой процесс.

Дальнейшее развитие системы предполагает добавление в игру оценки успешного прохождения относительно идеального сценария, сбор результатов игр студентов в автоматическом режиме и сохранение их в едином хранилище, а также добавление мелких изменений в программу по новым требованиям заказчика.

игра менеджер модуль планирование

Библиографический список

1. Freeman S., Eddy S., McDonough M., Smith M., Okoroafor N., Jordt H., Wenderoth M., Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics // Proceedings of the National Academy of Sciences. 2014. Vol. 111(23). doi: 10.1073/pnas.1319030111.

2. Игровые формы обучения детей или обучение с увлечением [Электронный ресурс] // Системно-векторная психология. URL: http://svp.expert/pedagogika/igrovye-formy-obucheniya-kogda-uchitsya-interesno-i-radostno/ (дата обращения: 25.05.2018).

3. Вербицкий А. А. Активное обучение в высшей школе: контекстный подход: Метод. пособие. М.: Высш. шк., 1991.

4. Chang C., Liang C., Chou P., Lin G. Is game-based learning better in flow experience and various types of cognitive load than non-game-based learning? Perspective from multimedia and media richness. 2017. doi: 10.1016/j.chb.2017.01.031.

5. Admiraal W., Huizenga J., Akkerman S., Dam G. The concept of flow in collaborative game-based learning. 2011. doi: 10.1016/j.chb.2010.12.013.

6. Choi B., Baek Y. Exploring Factors of Media Characteristic Influencing Flow in Learning Through Virtual Worlds. 2011. doi: 10.1016/j.compedu.2011.06.019.

7. Kiili K., de Freitas S., Arnab S., Lainema T. The Design Principles for Flow Experience in Educational Games. 2012. doi: 10.1016/j.procs.2012.10.060.

8. Liu H., Liao H., Pratt J. Impact of Media Richness and Flow on E-Learning Technology Acceptance. 2009. doi: 10.1016/j.compedu.2008.11.002.

9. Sung H., Hwang G., Lin C., Hong T. Experiencing the Analects of Confucius: An Experiential Game-based Learning Approach to Promoting Students' Motivation and Conception of Learning. 2017. doi: 10.1016/j.compedu.2017.03.014.

10. Yang K., Chen J., Lu B. Development of a digital game-based learning system with graduated prompting strategy for math course. 2016. doi: 10.1109/IIAI-AAI.2016.152.

11. Becker K. Choosing and Using Digital Games in the Classroom // Advances in Game-Based Learning. 2017. P. 76-84. doi: 10.1007/978-3-319-12223-6.

12. Lang G. Agile Learning: Sprinting Through the Semester // Information Systems Education Journal. 2017. Vol. 15(3). doi: 10.1007/978-3-319-42966-3.

13. Zykov S. Crisis Management for Software Development and Knowledge Transfer // Smart Innovation, Systems and Technologies. 2016. P. 27-49. doi: 10.1007/978-3-319-42966-3.

14. Zhong S., Liping C., Tian-en C. Agile Planning and Development Methods [Электронный ресурс] // Computer Research and Development. 2011. URL: https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1140882.pdf (дата обращения: 25.05.2018).

15. Schmidt C. Agile Software Development Teams // Progress in IS. 2016. P. 40-48. doi: 10.1007/978-3-319-26057-0.

16. Game Dev Tycoon [Электронный ресурс] // Greenheart Games. URL: http://www.greenheartgames.com/app/game-dev-tycoon/ (дата обращения: 25.05.2018).

17. Play Game Corp [Электронный ресурс] // Kongregate: Play free games online. URL: http://www.kongregate.com/games/Rowkilla/game-corp (дата обращения: 25.05.2018).

18. Simultrain®-Online [Электронный ресурс] // STS. URL: http://simultrain.com/smt/ (дата обращения: 25.05.2018).

19. «Каждый школьник смог почувствовать себя программным инженером!» [Электронный ресурс] // НИУ ВШЭ в Перми -- Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики». URL: https://perm.hse.ru/news/211864019.html (дата обращения: 25.05.2018).

20. Призы нашли своих героев [Электронный ресурс] // НИУ ВШЭ в Перми -- Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики». URL: https://perm.hse.ru/news/217519737.html (дата обращения: 25.05.2018).

21. Welcome Day IT?направлений в бакалавриате Пермской Вышки [Электронный ресурс] // НИУ ВШЭ в Перми -- Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики». URL: https://perm.hse.ru/news/217245506.html (дата обращения: 25.05.2018).

22. Нормативы на создание, развитие и сопровождение информационных систем [Электронный ресурс] // Приложение к методике CETIN. URL: www.nitec.kz/documents/pil1.doc (дата обращения: 25.05.2018).

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.