Эволюция технологий и языков программирования

Рассмотрение исторических этапов развития технологий и языков программирования. Характеристика языков объектно-ориентированного программирования. Реализация основных объектов и концепций объектно-ориентированной технологии программирования на языке С++.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 25.05.2018
Размер файла 1,0 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

В настоящее время APL используется в финансовых и математических приложениях, и существует ряд реализаций, но его популярность пошла на убыль с середины 1980-ых годов, когда начали развиваться другие системы математических вычислений. Многие из них создавались под влиянием APL, но оказались более интуитивными и лучше предназначенными для конечного пользователя.

Повышение уровня этих языков произошло за счет введения сверхмощных операций и операторов.

Программу, написанную на языке программирования высокого уровня, ЭВМ не понимает, поскольку ей доступен только машинный язык. Поэтому для перевода программы с языка программирования на язык машинных кодов используют специальные программы - трансляторы.

Существует три вида транслятора: интерпретаторы (это транслятор, который производит пооператорную обработку и выполнение исходного кода программы), компиляторы (преобразует всю программу в модуль на машинном языке, после чего программа записывается в память компьютера и лишь потом исполняется) и ассемблеры (переводят программу, записанную на языке ассемблера, в программу на машинном языке).

Языки программирования также можно разделять на поколения:

- языки первого поколения: машинно- ориентированные с ручным управлением памяти на компьютерах первого поколения.

- языки второго поколения: с мнемоническим представлением команд, так называемые автокоды.

- языки третьего поколения: общего назначения, используемые для создания прикладных программ любого типа. Например, Бейсик, Кобол, Си и Паскаль.

- языки четвертого поколения: усовершенствованные, разработанные для создания специальных прикладных программ, для управления базами данных.

- языки программирования пятого поколения: языки декларативные, объектно-ориентированные и визуальные. Например, Пролог, ЛИСП (используется для построения программ с использованием методов искусственного интеллекта), Си++, VisualBasic, Delphi.

Языки программирования также можно классифицировать на процедурные и непроцедурные. В процедурных языках программа явно описывает действия, которые необходимо выполнить, а результат задается только способом получения его при помощи некоторой процедуры, которая представляет собой определенную последовательность действий.

Среди процедурных языков выделяют в свою очередь структурные и операционные языки. В структурных языках одним оператором записываются целые алгоритмические структуры: ветвления, циклы и т.д. В операционных языках для этого используются несколько операций. Широко распространены следующие структурные языки: Паскаль, Си, Ада, ПЛ/1. Среди операционных языков известны Фортран, Бейсик, Фокал. Непроцедурное(декларативное) программирование появилось в начале 70-х годов 20 века, К непроцедурному программированию относятся функциональные и логические языки.

В функциональных языках программа описывает вычисление некоторой функции. Обычно эта функция задается как композиция других, более простых, те в свою очередь делятся на еще более простые задачи и т.д. Один из основных элементов функциональных языков - рекурсия. Оператора присваивания и циклов в классических функциональных языках нет.

В логических языках программа вообще не описывает действий. Она задает данные и соотношения между ними. После этого системе можно задавать вопросы. Машина перебирает известные и заданные в программе данные и находит ответ на вопрос. Порядок перебора не описывается в программе, а неявно задается самим языком. Классическим языком логического программирования считается Пролог. Программа на Прологе содержит, набор предикатов-утверждений, которые образуют проблемно-ориентированную базу данных и правила, имеющие вид условий.

Можно выделить еще один класс языков программирования - объектно-ориентированные языки высокого уровня. На таких языках не описывают подробной последовательности действий для решения задачи, хотя они содержат элементы процедурного программирования. Объектно-ориентированные языки, благодаря богатому пользовательскому интерфейсу, предлагают человеку решить задачу в удобной для него форме. Примером такого языка может служить язык программирования визуального общения ObjectPascal.

Первый объектно-ориентированный язык программирования Simula был создан в 1960-х годах Нигаардом и Далом.

Другая классификация делит языки на вычислительные и языки символьной обработки. К первому типу относят Фортран, Паскаль, Алгол, Бейсик, Си, ко второму типу - Лисп, Пролог, Снобол и др.

Языки описания сценариев, такие как Perl, Python, Rexx, Tcl и языки оболочек UNIX, предполагают стиль программирования, весьма отличный от характерного для языков системного уровня. Они предназначаются не для написания приложения с нуля, а для комбинирования компонентов, набор которых создается заранее при помощи других языков. Развитие и рост популярности Internet также способствовали распространению языков описания сценариев. Так, для написания сценариев широко употребляется язык Perl, а среди разработчиков Web-страниц популярен JavaScript.

Глава 2. Объектно - ориентировано технологии и языков программирования

Объектно - ориентированное программирование или ООП (object-oriented programming) -- методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является реализацией определенного типа, использующая механизм пересылки сообщений и классы, организованные в иерархию наследования.

Практически сразу после появления языков третьего поколения (1967 г.) ведущие специалисты в области программирования выдвинули идею преобразования постулата фон Неймана: «данные и программы неразличимы в памяти машины». Их цель заключалась в максимальном сближении данных и программы. Решая поставленную задачу, они столкнулись с задачей, решить которую без декомпозиции оказалось невозможно, а традиционные структурные декомпозиции не сильно упрощали задачу. Усилия многих программистов и системных аналитиков, направленные на формализацию подхода, увенчались успехом.

Были разработаны три основополагающих принципа того, что потом стало называться объектно-ориентированным программированием (ООП):

- наследование;

- инкапсуляция;

- полиморфизм.

Результатом их первого применения стал язык Симула-1 (Simula-1), в котором был введен новый тип - объект. В описании этого типа одновременно указывались данные (поля) и процедуры, их обрабатывающие - методы. Родственные объекты объединялись в классы, описания которых оформлялись в виде блоков программы. При этом класс можно использовать в качестве префикса к другим классам, которые становятся в этом случае подклассами первого.

Впоследствии Симула-1 был обобщен, и появился первый универсальный ООП-ориентированный язык программирования - Симула-67 (67 - по году создания).

Как выяснилось, ООП оказалось пригодным не только для моделирования (Simula) и разработки графических приложений (SmallTalk), но и для создания большинства других приложений, а его приближенность к человеческому мышлению и возможность многократного использования кода сделали его одной из наиболее бурно используемых концепций в программировании.

Объектно-ориентированный подход помогает справиться с такими сложными проблемами, как уменьшение сложности программного обеспечения; повышение надежности программного обеспечения; обеспечение возможности модификации отдельных компонентов программного обеспечения без изменения остальных его компонентов; обеспечение возможности повторного использования отдельных компонентов программного обеспечения.

2.1 Языки объектно - ориентированного программирования

Объемктно-ориентимрованное программимрование (ООП) -- парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов. В случае языков с прототипированием вместо классов используются объекты-прототипы.

ООП возникло в результате развития идеологии процедурного программирования, где данные и подпрограммы (процедуры, функции) их обработки формально не связаны. Для дальнейшего развития объектно-ориентированного программирования часто большое значение имеют понятия события (так называемое событийно-ориентированное программирование) и компонента (компонентное программирование, КОП).

Взаимодействие объектов происходит посредством сообщений. Результатом дальнейшего развития ООП, по-видимому, будет агентно-ориентированое программирование, где агенты -- независимые части кода на уровне выполнения. Взаимодействие агентов происходит посредством изменения среды, в которой они находятся.

Языковые конструкции, конструктивно не относящиеся непосредственно к объектам, но сопутствующие им для их безопасной (исключительные ситуации, проверки) и эффективной работы, инкапсулируются от них в аспекты (в аспектно-ориентированном программировании). Субъектно-ориентированное программирование расширяет понятие объекта посредством обеспечения более унифицированного и независимого взаимодействия объектов. Может являться переходной стадией между ООП и агентным программированием в части самостоятельного их взаимодействия.

Первым языком программирования, в котором были предложены принципы объектной ориентированности, была Симула. В момент его появления в 1967 году в нём были предложены революционные идеи: объекты, классы, виртуальные методы и др., однако это всё не было воспринято современниками как нечто грандиозное. Тем не менее, большинство концепций были развиты Аланом Кэем и Дэном Ингаллсом в языке Smalltalk. Именно он стал первым широко распространённым объектно-ориентированным языком программирования.

В настоящее время количество прикладных языков программирования (список языков), реализующих объектно-ориентированную парадигму, является наибольшим по отношению к другим парадигмам. В области системного программирования до сих пор применяется парадигма процедурного программирования, и общепринятым языком программирования является Cи. При взаимодействии системного и прикладного уровней операционных систем заметное влияние стали оказывать языки объектно-ориентированного программирования. Например, одной из наиболее распространённых библиотек мультиплатформенного программирования является объектно-ориентированная библиотека Qt, написанная на языке C++.

В центре ООП находится понятие объекта. Объект -- это сущность, которой можно посылать сообщения и которая может на них реагировать, используя свои данные. Объект -- это экземпляр класса. Данные объекта скрыты от остальной программы. Сокрытие данных называется инкапсуляцией.

Наличие инкапсуляции достаточно для объектности языка программирования, но ещё не означает его объектной ориентированности -- для этого требуется наличие наследования.

Но даже наличие инкапсуляции и наследования не делает язык программирования в полной мере объектным с точки зрения ООП. Основные преимущества ООП проявляются только в том случае, когда в языке программирования реализован полиморфизм -- возможность объектов с одинаковой спецификацией иметь различную реализацию.

ООП имеет уже более чем сорокалетнюю историю, но, несмотря на это, до сих пор не существует чёткого общепринятого определения данной технологии. Основные принципы, заложенные в первые объектные языки и системы, подверглись существенному изменению (или искажению) и дополнению при многочисленных реализациях последующего времени. Кроме того, примерно с середины 1980-х годов термин «объектно-ориентированный» стал модным, в результате с ним произошло то же самое, что несколько раньше с термином «структурный» (ставшим модным после распространения технологии структурного программирования) -- его стали искусственно «прикреплять» к любым новым разработкам, чтобы обеспечить им привлекательность. Бьёрн Страуструп в 1988 году писал, что обоснование «объектной ориентированности» чего-либо, в большинстве случаев, сводится к ложному силлогизму: «X -- это хорошо. Объектная ориентированность -- это хорошо. Следовательно, X является объектно-ориентированным».

Тимоти Бадд пишет:

Роджер Кинг аргументированно настаивал, что его кот является объектно-ориентированным. Кроме прочих своих достоинств, кот демонстрирует характерное поведение, реагирует на сообщения, наделён унаследованными реакциями и управляет своим, вполне независимым, внутренним состоянием.

По мнению Алана Кея, создателя языка Smalltalk, которого считают одним из «отцов-основателей» ООП, объектно-ориентированный подход заключается в следующем наборе основных принципов (цитируется по вышеупомянутой книге Т. Бадда).

Всё является объектом.

Вычисления осуществляются путём взаимодействия (обмена данными) между объектами, при котором один объект требует, чтобы другой объект выполнил некоторое действие. Объекты взаимодействуют, посылая и получая сообщения. Сообщение -- это запрос на выполнение действия, дополненный набором аргументов, которые могут понадобиться при выполнении действия.

Каждый объект имеет независимую память, которая состоит из других объектов.

Каждый объект является представителем класса, который выражает общие свойства объектов (таких, как целые числа или списки).

В классе задаётся поведение (функциональность) объекта. Тем самым все объекты, которые являются экземплярами одного класса, могут выполнять одни и те же действия.

Классы организованы в единую древовидную структуру с общим корнем, называемую иерархией наследования. Память и поведение, связанное с экземплярами определённого класса, автоматически доступны любому классу, расположенному ниже в иерархическом дереве.

Таким образом, программа представляет собой набор объектов, имеющих состояние и поведение. Объекты взаимодействуют посредством сообщений. Естественным образом выстраивается иерархия объектов: программа в целом -- это объект, для выполнения своих функций она обращается к входящим в неё объектам, которые, в свою очередь, выполняют запрошенное путём обращения к другим объектам программы. Естественно, чтобы избежать бесконечной рекурсии в обращениях, на каком-то этапе объект трансформирует обращённое к нему сообщение в сообщения к стандартным системным объектам, предоставляемым языком и средой программирования.

Устойчивость и управляемость системы обеспечивается за счёт чёткого разделения ответственности объектов (за каждое действие отвечает определённый объект), однозначного определения интерфейсов межобъектного взаимодействия и полной изолированности внутренней структуры объекта от внешней среды (инкапсуляции).

Определить ООП можно и многими другими способами.

Появление в ООП отдельного понятия класса закономерно вытекает из желания иметь множество объектов со сходным поведением. Класс в ООП -- это в чистом виде абстрактный тип данных, создаваемый программистом. С этой точки зрения объекты являются значениями данного абстрактного типа, а определение класса задаёт внутреннюю структуру значений и набор операций, которые над этими значениями могут быть выполнены. Желательность иерархии классов (а значит, наследования) вытекает из требований к повторному использованию кода -- если несколько классов имеют сходное поведение, нет смысла дублировать их описание, лучше выделить общую часть в общий родительский класс, а в описании самих этих классов оставить только различающиеся элементы.

Необходимость совместного использования объектов разных классов, способных обрабатывать однотипные сообщения, требует поддержки полиморфизма -- возможности записывать разные объекты в переменные одного и того же типа. В таких условиях объект, отправляя сообщение, может не знать в точности, к какому классу относится адресат, и одни и те же сообщения, отправленные переменным одного типа, содержащим объекты разных классов, вызовут различную реакцию.

Отдельного пояснения требует понятие обмена сообщениями. Первоначально (например, в том же Smalltalk) взаимодействие объектов представлялось как «настоящий» обмен сообщениями, то есть пересылка от одного объекта другому специального объекта-сообщения. Такая модель является чрезвычайно общей. Она прекрасно подходит, например, для описания параллельных вычислений с помощью активных объектов, каждый из которых имеет собственный поток исполнения и работает одновременно с прочими. Такие объекты могут вести себя как отдельные, абсолютно автономные вычислительные единицы. Посылка сообщений естественным образом решает вопрос обработки сообщений объектами, присвоенными полиморфным переменным -- независимо от того, как объявляется переменная, сообщение обрабатывает код класса, к которому относится присвоенный переменной объект. Данных подход реализован в языках программирования Smalltalk, Ruby, Objective-C, Python.

Однако общность механизма обмена сообщениями имеет и другую сторону -- «полноценная» передача сообщений требует дополнительных накладных расходов, что не всегда приемлемо. Поэтому во многих современных объектно-ориентированных языках программирования используется концепция «отправка сообщения как вызов метода» -- объекты имеют доступные извне методы, вызовами которых и обеспечивается взаимодействие объектов. Данный подход реализован в огромном количестве языков программирования, в том числе C++, Object Pascal, Java, Oberon-2. Однако, это приводит к тому, что сообщения уже не являются самостоятельными объектами, и, как следствие, не имеют атрибутов, что сужает возможности программирования. Некоторые языки используют гибридное представление, демонстрируя преимущества одновременно обоих подходов -- например, CLOS, Python.

Концепция виртуальных методов, поддерживаемая этими и другими современными языками, появилась как средство обеспечить выполнение нужных методов при использовании полиморфных переменных, то есть, по сути, как попытка расширить возможности вызова методов для реализации части функциональности, обеспечиваемой механизмом обработки сообщений.

Как уже говорилось выше, в современных объектно-ориентированных языках программирования каждый объект является значением, относящимся к определённому классу. Класс представляет собой объявленный программистом составной тип данных, имеющий в составе:

Поля данных

Параметры объекта (конечно, не все, а только необходимые в программе), задающие его состояние (свойства объекта предметной области). Иногда поля данных объекта называют свойствами объекта, из-за чего возможна путаница. Физически поля представляют собой значения (переменные, константы), объявленные как принадлежащие классу.

Методы

Процедуры и функции, связанные с классом. Они определяют действия, которые можно выполнять над объектом такого типа, и которые сам объект может выполнять.

Классы могут наследоваться друг от друга. Класс-потомок получает все поля и методы класса-родителя, но может дополнять их собственными либо переопределять уже имеющиеся. Большинство языков программирования поддерживает только единичное наследование (класс может иметь только один класс-родитель), лишь в некоторых допускается множественное наследование -- порождение класса от двух или более классов-родителей. Множественное наследование создаёт целый ряд проблем, как логических, так и чисто реализационных, поэтому в полном объёме его поддержка не распространена. Вместо этого в 1990-е годы появилось и стало активно вводиться в объектно-ориентированные языки понятие интерфейса. Интерфейс -- это класс без полей и без реализации, включающий только заголовки методов. Если некий класс наследует (или, как говорят, реализует) интерфейс, он должен реализовать все входящие в него методы. Использование интерфейсов предоставляет относительно дешёвую альтернативу множественному наследованию.

Взаимодействие объектов в абсолютном большинстве случаев обеспечивается вызовом ими методов друг друга.

Инкапсуляция обеспечивается следующими средствами

Контроль доступа

Поскольку методы класса могут быть как чисто внутренними, обеспечивающими логику функционирования объекта, так и внешними, с помощью которых взаимодействуют объекты, необходимо обеспечить скрытость первых при доступности извне вторых. Для этого в языки вводятся специальные синтаксические конструкции, явно задающие область видимости каждого члена класса. Традиционно это модификаторы public, protected и private, обозначающие, соответственно, открытые члены класса, члены класса, доступные только из классов-потомков, и скрытые, доступные только внутри класса. Конкретная номенклатура модификаторов и их точный смысл различаются в разных языках.

Методы доступа

Поля класса в общем случае не должны быть доступны извне, поскольку такой доступ позволил бы произвольным образом менять внутреннее состояние объектов. Поэтому поля обычно объявляются скрытыми (либо язык в принципе не позволяет обращаться к полям класса извне), а для доступа к находящимся в полях данным используются специальные методы, называемые методами доступа. Такие методы либо возвращают значение того или иного поля, либо производят запись в это поле нового значения. При записи метод доступа может проконтролировать допустимость записываемого значения и, при необходимости, произвести другие манипуляции с данными объекта, чтобы они остались корректными (внутренне согласованными). Методы доступа называют ещё аксессорами (от англ. access -- доступ), а по отдельности -- геттерами (англ. get -- чтение) и сеттерами (англ. set -- запись)[6].

Свойства объекта

Псевдополя, доступные для чтения и/или записи. Свойства внешне выглядят как поля и используются аналогично доступным полям (с некоторыми исключениями), однако фактически при обращении к ним происходит вызов методов доступа. Таким образом, свойства можно рассматривать как «умные» поля данных, сопровождающие доступ к внутренним данным объекта какими-либо дополнительными действиями (например, когда изменение координаты объекта сопровождается его перерисовкой на новом месте). Свойства, по сути, не более чем синтаксический сахар, поскольку никаких новых возможностей они не добавляют, а лишь скрывают вызов методов доступа. Конкретная языковая реализация свойств может быть разной. Например, в C# объявление свойства непосредственно содержит код методов доступа, который вызывается только при работе со свойствами, то есть не требует отдельных методов доступа, доступных для непосредственного вызова. В Delphi объявление свойства содержит лишь имена методов доступа, которые должны вызываться при обращении к полю. Сами методы доступа представляют собой обычные методы с некоторыми дополнительными требованиями к сигнатуре.

Полиморфизм реализуется путём введения в язык правил, согласно которым переменной типа «класс» может быть присвоен объект любого класса-потомка её класса.

ООП ориентировано на разработку крупных программных комплексов, разрабатываемых командой программистов (возможно, достаточно большой). Проектирование системы в целом, создание отдельных компонентов и их объединение в конечный продукт при этом часто выполняется разными людьми, и нет ни одного специалиста, который знал бы о проекте всё.

Объектно-ориентированное проектирование состоит в описании структуры и поведения проектируемой системы, то есть, фактически, в ответе на два основных вопроса:

Из каких частей состоит система.

В чём состоит ответственность каждой из частей.

Выделение частей производится таким образом, чтобы каждая имела минимальный по объёму и точно определённый набор выполняемых функций (обязанностей), и при этом взаимодействовала с другими частями как можно меньше.

Дальнейшее уточнение приводит к выделению более мелких фрагментов описания. По мере детализации описания и определения ответственности выявляются данные, которые необходимо хранить, наличие близких по поведению агентов, которые становятся кандидатами на реализацию в виде классов с общими предками. После выделения компонентов и определения интерфейсов между ними реализация каждого компонента может проводиться практически независимо от остальных (разумеется, при соблюдении соответствующей технологической дисциплины).

Большое значение имеет правильное построение иерархии классов. Одна из известных проблем больших систем, построенных по ООП-технологии -- так называемая проблема хрупкости базового класса. Она состоит в том, что на поздних этапах разработки, когда иерархия классов построена и на её основе разработано большое количество кода, оказывается трудно или даже невозможно внести какие-либо изменения в код базовых классов иерархии (от которых порождены все или многие работающие в системе классы). Даже если вносимые изменения не затронут интерфейс базового класса, изменение его поведения может непредсказуемым образом отразиться на классах-потомках. В случае крупной системы разработчик базового класса просто не в состоянии предугадать последствия изменений, он даже не знает о том, как именно базовый класс используется и от каких особенностей его поведения зависит корректность работы классов-потомков.

2.2 Основные концепции объектно - ориентированной технологии программирования

Основные концепции объектно-ориентированного программирования (ООП) являются объект и класс. Понятие «объект» может быть определено следующим образом.

Объект - это нечто, обладающее состоянием, поведением и идентичностью.

В качестве еще одного примера может быть приведен интерфейсный объект, например кнопка. Кнопка однозначно выделяется из всего прочего интерфейса - т.е. обладает идентичностью. Ее состояние - надпись на кнопке, цвет, размер, форма и т.п. Ее поведение - способность быть нажатой - отобразить этот процесс на экране и предать сообщение об этом событии тому объекту, который должен на него реагировать.

Идентичность - это такое свойство объекта, которое отличает его от всех других объектов.

Состояние объекта характеризуется перечнем (обычно статическим) всех свойств данного объекта и текущими (обычно динамическими) значениями каждого из этих свойств.

Поведение - это то, как объект действует и реагирует; поведение выражается в терминах изменения состояния объекта и передачи сообщений. Структура и поведение схожих объектов определяет для них общий класс. Например класс графических интерфейсных элементов - кнопок, переключателей, окон ввода данных, и т.п. Другой пример - если бы мы занялись моделированием экосистемы, то могли бы выделить классы растений, насекомых, рыб, млекопитающих и т.д. Может быть дано следующее определение понятия «класс». Класс - это некое множество объектов, имеющих общую структуру и общее поведение.

Термины «экземпляр класса» и «объект» взаимозаменяемы. Классы вступают между собой в некоторое отношение, называемое иерархией наследования. Наследование - это такое отношение между классами, когда один класс повторяет структуру и поведение другого класса (одиночное наследование) или других классов (множественное наследование).

Для примера рассмотрим программу моделирующую работу цеха. На верхнем уровне иерархии наследования могут быть выделены такие классы, как работник, станок, помещение. Различные категории работников в свою очередь образуют классы, которые наследуют структуру и поведение класса работник (например все работники должны приходить на работу в одно время), но и добавляют что-то свое (выполняют разные категории работ). То же самое относится к станкам и помещениям - станки разного типа и помещения разного назначения.

Предлагается следующее определение термина «объектно-ориентированное программирование»:

Объектно-ориентированное программирование - это методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является объектом определенного класса, а классы образуют иерархию наследования.

В данном определении можно выделить три части:

1 ООП использует в качестве базовых элементов объекты, а не алгоритмы,

2 каждый объект является экземпляром какого-либо определенного класса

3 классы организованы иерархически.

Программа будет объектно-ориентированной только при соблюдении всех трех указанных условий.

Для разработки объектно-ориентированных программ используются объектно-ориентированные языки программирования. Объектно-ориентированный язык программирования может быть определен как язык, имеющий средства хорошей поддержки объектно-ориентированного стиля программирования, т.е. при разработке программ на этом языке удобно пользоваться таким стилем программирования. Если написание программ в стиле ООП требует специальных усилий или оно невозможно совсем, то этот язык не является объектно-ориентированным.

Язык программирования является объектно-ориентированным тогда и только тогда, когда выполняются следующие условия:

- поддерживаются объекты, т.е. абстракции данных, имеющие интерфейс в виде именованных операций и собственные данные, с ограничением доступа к ним;

- объекты относятся к соответствующим типам (классам);

- типы (классы) могут наследовать атрибуты супертипов (суперклассов).

Согласно этому определению такие языки как С++ и Object Pascal являются объектно-ориентированными.

Дальнейшее изложение ООП ведется на примере языка Object Pascal, реализованном в Borland Delphi. В некоторых случаях для сравнения рассматривается реализация объектно-ориентированного подхода в языке С++.

2.3 Особенности объектно - ориентированной технологии программирования

Во многих учебниках выделяют такие основные идеи ООП как наследование, инкапсуляция и полиморфизм. Заключаются они примерно в следующем:

Наследование. механизм языка, позволяющий описать новый класс на основе уже существующего (родительского, базового) класса. Класс-потомок может добавить собственные методы и свойства, а также пользоваться родительскими методами и свойствами. Позволяет строить иерархии классов Возможность выделять общие свойства и методы классов в один класс верхнего уровня (родительский). Классы, имеющие общего родителя, различаются между собой за счет включения в них различных дополнительных свойств и методов.

Класс, от которого произошло наследование, называется базовым или родительским (англ. base class). Классы, которые произошли от базового, называются потомками, наследниками или производными классами (англ. derived class).

В некоторых языках используются абстрактные классы. Абстрактный класс -- это класс, содержащий хотя бы один абстрактный метод, он описан в программе, имеет поля, методы и не может использоваться для непосредственного создания объекта. То есть от абстрактного класса можно только наследовать. Объекты создаются только на основе производных классов, наследованных от абстрактного. Например, абстрактным классом может быть базовый класс «сотрудник вуза», от которого наследуются классы «аспирант», «профессор» и т. д. Так как производные классы имеют общие поля и функции (например, поле «год рождения»), то эти члены класса могут быть описаны в базовом классе. В программе создаются объекты на основе классов «аспирант», «профессор», но нет смысла создавать объект на основе класса «сотрудник вуза».

Наследование в C++:

class A{ //базовый класс

};

class B : public A{ //public наследование

};

class C : protected A{ //protected наследование

};

class Z : private A{ //private наследование

};

В C++ существует три типа наследования: public, protected, private. Спецификаторы доступа членов базового класса меняются в потомках следующим образом:

Если класс объявлен как базовый для другого класса со спецификатором доступа public, тогда public члены базового класса доступны как public члены производного класса, protected члены базового класса доступны как protected члены производного класса.

Если класс объявлен как базовый для другого класса со спецификатором доступа protected, тогда public и protected члены базового класса доступны как protected члены производного класса.

Если класс объявлен как базовый для другого класса со спецификатором доступа private, тогда public и protected члены базового класса доступны как private члены производного класса.

Одним из основных преимуществ public-наследования является то, что указатель на классы-наследники может быть неявно преобразован в указатель на базовый класс, то есть для примера выше можно написать: A* a = new B();

Эта интересная особенность открывает возможность динамической идентификации типа (RTTI).

инкапсуляция. (лат. in capsula) -- механизм языка программирования, предоставляющий возможность обрабатывать несколько единиц данных как одну единицу. Является важным инструментом любого промышленного языка.

В одних языках (например, C++) термин тесно пересекается (вплоть до отождествления) с сокрытием, в других (например, ML) эти понятия абсолютно независимы. В некоторых языках (например, Smalltalk или Python) сокрытие отсутствует, хотя возможности инкапсуляции развиты хорошо.

В языках, поддерживающих замыкания, инкапсуляция рассматривается как понятие не присущее исключительно объектно-ориентированному программированию. Также, реализации абстрактных типов данных (например, модули) предлагают похожую на инкапсуляцию модель сокрытия данных. Свойства и методы класса делятся на доступные из вне (опубликованные) и недоступные (защищенные). Защищенные атрибуты нельзя изменить, находясь вне класса. Опубликованные же атрибуты также называют интерфейсом объекта, т. к. с их помощью с объектом можно взаимодействовать. По идеи, инкапсуляция призвана обеспечить надежность программы, т.к. изменить существенные для существования объекта атрибуты становится невозможно.

class A

{

public:

int a, b; //данные открытого интерфейса

int ReturnSomething(); //метод открытого интерфейса

private:

int Aa, Ab; //скрытые данные

void Do_Something(); //скрытый метод

};

Класс А инкапсулирует свойства Aa, Ab и метод Do_Something(), представляя внешний интерфейс ReturnSomething, a, b.

Целью инкапсуляции является обеспечение согласованности внутреннего состояния объекта. В C# для инкапсуляции используются публичные свойства и методы объекта. Переменные, за редким исключением, не должны быть публично доступными. Проиллюстрировать инкапсуляцию можно на простом примере. Допустим, нам необходимо хранить вещественное значение и его строковое представление (например, для того, чтобы не производить каждый раз конвертацию в случае частого использования). Пример реализации без инкапсуляции таков:

class NoEncapsulation

{

public double ValueDouble;

public string ValueString;

}

При этом мы можем отдельно изменять как само значение Value, так и его строковое представление, и в некоторый момент может возникнуть их несоответствие (например, в результате исключения). Пример реализации с использованием инкапсуляции:

class EncapsulationExample

{

private double valueDouble;

private string valueString;

public double ValueDouble

{

get { return valueDouble; }

set

{

valueDouble = value;

valueString = value.ToString();

}

}

public string ValueString

{

get { return valueString; }

set

{

double tmp_value = Convert.ToDouble(value); //здесь может возникнуть исключение

valueDouble = tmp_value;

valueString = value;

Здесь доступ к переменным valueDouble и valueString возможен только через свойства ValueDouble и ValueString. Если мы попытаемся присвоить свойству ValueString некорректную строку и возникнет исключение в момент конвертации, то внутренние переменные останутся в прежнем, согласованном состоянии, поскольку исключение вызывает выход из процедуры.

Полиморфизм. Существует несколько принципиально различных видов полиморфизма, два из которых были описаны Кристофером Стрэчи в1967 году.

Если функция описывает разные реализации (возможно, с различным поведением) для ограниченного набора явно заданных типов и их комбинаций, это называется ситуативным полиморфизмом (ad hoc polimorphism). Ситуативный полиморфизм поддерживается во многих языках посредством перегрузки функций и методов.

Если же код написан отвлеченно от конкретного типа данных и потому может свободно использоваться с любыми новыми типами, имеет место параметрический полиморфизм. Джон С.Рейнольдс, и независимо от него Жан-Ив Жирар формально описали эту нотацию как развитие лямбда-исчисления (названную полиморфным лямбда-исчислением или Системой F). Параметрический полиморфизм широко используется в статически типизируемых функциональных языках программирования. В объектно-ориентированном сообществе программирование с использованием параметрического полиморфизма называется обобщённым программированием.

Полиморфизм является фундаментальным свойством системы типов. Обычно различают статическую неполиморфную типизацию (потомки Алгола и BCPL), динамическую типизацию (потомки Lisp, Smalltalk, APL) и статическую полиморфную типизацию (потомки ML). В наибольшей степени применение ad hoc полиморфизма присуще при неполиморфной типизации, параметрического -- при полиморфной. Параметрический полиморфизм и динамическая типизация намного существеннее, чем ситуативный полиморфизм, повышают коэффициент повторного использования кода, поскольку определенная единственный раз функция реализует без дублирования заданное поведение для бесконечного множества вновь определяемых типов, удовлетворяющих требуемым в функции условиям.

Некоторые языки совмещают различные формы полиморфизма, порой сложным образом, что формирует самобытную идеологию в них и влияет на применяемые методологии декомпозиции задач. Например, в Smalltalk любой класс способен принять сообщения любого типа, и либо обработать его самостоятельно (в том числе посредством интроспекции), либо ретранслировать другому классу -- таким образом, несмотря на широкое использование перегрузки функций, формально любая операция является неограниченно полиморфной и может применяться к данным любого типа.

В объектно-ориентированном программировании полиморфизм подтипов (или полиморфизм включения) представляет собой концепцию в теории типов, предполагающую использование единого имени (идентификатора) при обращении к объектам нескольких разных классов, при условии, что все они являются подклассами одного общего надкласса (суперкласса). Полиморфизм подтипов состоит в том, что несколько типов формируют подмножество другого типа (их базового класса) и потому могут использоваться через общий интерфейс.

Параметрический полиморфизм позволяет определять функцию или тип данных обобщённо, чтобы значения могли обрабатываться идентично вне зависимости от их типа. Параметрический полиморфизм делает язык более выразительным, сохраняя полную статическую типобезопасность

Параметрический полиморфизм повсеместно используется в функциональном программировании, где он обычно обозначается просто как «полиморфизм». Следующий пример демонстрирует параметризованный тип «список» и две опредёленные на нём параметрически полиморфные функции:

data List a = Nil | Cons a (List a)

length :: List a -> Integer

length Nil = 0

length (Cons x xs) = 1 + length xs

map :: (a -> b) -> List a -> List b

map f Nil = Nil

map f (Cons x xs) = Cons (f x) (map f xs)

Концепция параметрического полиморфизма применима как к данным, так и к функциям. Функция, принимающая на входе или порождающая значения разных типов, называется полиморфной функцией. Тип данных, используемый как обобщённый (например, список элементов произвольного типа), называется полиморфным типом данных. Параметрически полиморфная функция использует аргументы на основе поведения, а не значения, апеллируя лишь к необходимым ей свойствам аргументов, что делает её применимой в любом контексте, где тип объекта удовлетворяет заданным требованиям поведения. Таким образом, реализуется концепция параметричности. Параметрический полиморфизм связывается с подтипами[en] данных понятиями связанной квантификации и ковариантности/контравариантности (или полярности) конструкторов типов.

Параметрический полиморфизм также доступен в некоторых императивных (в частности, объектно-ориентированных) языках программирования, где для его обозначения обычно используется термин «обобщённое программирование»:

struct segment { int start; int end; };

int seg_cmpr( struct segment *a, struct segment *b )

{ return abs( a->end - a->start ) - abs( b->end - b->start ); }

int str_cmpr( char **a, char **b )

{ return strcmp( *a, *b ); }

struct segment segs[] = { {2,5}, {4,3}, {9,3}, {6,8} };

char* strs[] = { "three", "one", "two", "five", "four" };

main()

{

qsort( strs, sizeof(strs)/sizeof(char*), sizeof(char*),

(int (*)(void*,void*))str_cmpr );

qsort( segs, sizeof(segs)/sizeof(struct segment), sizeof(struct segment),

(int (*)(void*,void*))seg_cmpr );

...

}

Здесь одна функция обрабатывает массивы элементов любого типа, для которого определена функция сравнения. Полиморфное поведение обеспечивается здесь не на уровне типов, а за счёт передачи всего необходимого поведения явным образом через нетипизированные указатели -- другими словами, за счёт бестипового подмножества языка.

template <typename T> T max(T x, T y)

{

if (x < y)

return y;

else

return x;

}

int main()

{

int a = max(10,15);

double f = max(123.11, 123.12);

...

}

Здесь определение функции на уровне исходного кода по-прежнему единственно, но в результате компиляции порождается такое количество перегруженных мономорфных функций, с каким количеством типов данных функция вызывается в программе. Другими словами, параметрический полиморфизм на уровне исходного кода транслируется в ad hoc полиморфизм на уровне целевой платформы. Такое превращение называется мономорфизацией (англ. monomorphizing). Мономорфизация повышает быстродействие (точнее, делает полиморфизм «бесплатным»), но вместе с тем увеличивает размер выходного машинного кода. В данном случае мономорфизация неизбежна из-за отсутствия поддержки полиморфизма в системе типов языка (полиморфный язык здесь являетсястатической[en] надстройкой над мономорфным ядром языка). Более развитые системы типов (такие как Хиндли -- Милнер) делают мономорфизацию опциональной, то есть позволяют выбирать между сохранением единственности тела полиморфной функции и размножением мономорфных тел. Например, для языка Standard ML компилятор SML/NJ сохраняет тела функций единственными, в то время как MLton выполняет полную мономорфизацию программы. В таких языках увеличение размера машинного кода может оказываться незначительным за счёт других выводимых из системы типов свойств (так, в MLton увеличение кода за счёт мономорфизации не превышает 30 %)

Кристофер Стрэчи избрал термин «ситуативный полиморфизм» для описания полиморфных функций, вызываемых для аргументов разных типов, но реализующих различное поведение в зависимости от типа аргумента (называемых также перегруженными функциямии перегруженными операторами). Термин «ad hoc» (лат. спонтанный, сделанный под текущую задачу) в этом смысле не несёт уничижительного подтекста -- он означает лишь, что этот вид полиморфизма не является фундаментальным свойством системы типов языка. В следующем примере функции Add выглядят как реализующие один и тот же функционал над разными типами, но компилятор определяет их как две совершенно разные функции

program Adhoc;

function Add( x, y : Integer ) : Integer;

begin

Add := x + y

end;

function Add( s, t : String ) : String;

begin

Add := Concat( s, t )

end;

begin

Writeln(Add(1, 2));

Writeln(Add('Hello, ', 'World!'));

end.

В динамически типизируемых языках ситуация может быть более сложной, так как выбор требуемой функции для вызова может быть осуществлён только во время исполнения программы.

Ситуативный полиморфизм иногда используется совместно с параметрическим. В языке Haskell стремление предоставить одновременно полиморфизм и перегрузку привело к необходимости введения принципиально нового понятия -- Классы типов[en] (не следует путать с классом в объектно-ориентированном программировании). С одной стороны, это позволяет существенно повысить выразительность программ, с другой чрезмерное их использование может приводить к сбоям механизма выведения типов, что вынуждает программистов отказываться от его использования, явно декларируя типы функций.

Некоторые языки представляют идею подтипов для ограничения спектра типов, применимых в определённом частном случае параметрического полиморфизма. В этих языках полиморфизм подтипов (обычно называемый также динамическим полиморфизмом) позволяет функции, определённой на типе T, также корректно исполняться для аргументов, принадлежащих типу S, являющемуся подтипом T (в соответствии с принципом подстановки Барбары Лисков). Такое отношение типов обычно записывается как S <: T. При этом тип T называется надтипом (или супертипом) для S, что обозначается как T :> S.

Например, если имеются типы Number, Rational и Integer, связанные отношениями Number :> Rational и Number :> Integer, то функция, определённая на типе Number, также сможет принять на вход аргументы типов Integer или Rational, и её поведение будет идентичным. Действительный тип объекта может быть скрыт как «чёрный ящик», и предоставляться лишь по запросу идентификации объекта. На самом деле, если тип Number является абстрактным, то конкретного объекта этого типа даже не может существовать (см. абстрактный тип данных, абстрактный класс). Данная иерархия типов известна -- особенно в контексте языка Scheme -- как числовая башня[en], и обычно содержит большее количество типов.

Объектно-ориентированные языки программирования реализуют полиморфизм подтипов посредством наследования, то есть определения подклассов. В большинстве реализаций каждый класс содержит т. н. виртуальную таблицу -- таблицу функций, реализующих полиморфную часть интерфейса класса -- и каждый объект (экземпляр класса) содержит указатель на виртуальную таблицу своего класса, по согласованию с которой производится вызов полиморфного метода. Такой механизм используется в случаях:

позднего связывания, где виртуальные функции не связаны до момента вызова;

одиночной диспетчеризации (то есть одноаргументного полиморфизма), где виртуальные функции связываются посредством простого просмотра виртуальной таблицы по первому аргументу (данному экземпляру класса), так что динамические типы остальных аргументов не учитываются.

То же применимо и к большинству остальных популярных объектных моделей. Некоторые, однако, такие как CLOS, предоставляют множественную диспетчеризацию, в которой метод полиморфен по всем аргументам.

В следующем примере коты и псы являются подтипами животных. Процедура определена для животных, но также будет работать корректно, получив на входе один из подтипов:

abstract class Animal {

abstract String talk();

}

class Cat extends Animal {

String talk() { return "Meow!"; }

}

class Dog extends Animal {

String talk() { return "Woof!"; }

}

public class MyClass {

public static void write(Animal a) {

System.out.println(a.talk());

}

public static void main(String args[]) {

write(new Cat());

write(new Dog());

}

}

В связи со своими особенностями объектно-ориентированное программирование имеет ряд преимуществ перед структурным (и др.) программированием. Выделим некоторые из них:

Использование одного и того же программного кода с разными данными. Классы позволяют создавать множество объектов, каждый из которых имеет собственные значения атрибутов. Нет потребности вводить множество переменных, т.к. объекты получают в свое распоряжение индивидуальные так называемые пространства имен. Пространство имен конкретного объекта формируется на основе класса, от которого он был создан, а также от всех родительских классов данного класса. Объект можно представить как некую упаковку данных.

Наследование и полиморфизм позволяют не писать новый код, а настраивать уже существующий, за счет добавления и переопределения атрибутов. Это ведет к сокращению объема исходного кода.

ООП позволяет сократить время на написание исходного кода, однако ООП всегда предполагает большую роль предварительного анализа предметной области, предварительного проектирования. От правильности решений на этом предварительном этапе зависит куда больше, чем от непосредственного написания исходного кода.

Глава 3. Реализация основных объектов и концепций объектно - ориентированной технологии программирования на языке С++

Сложность современного программного обеспечения требует от разработчиков владения наиболее перспективными технологиями его создания. Одной из таких технологий на настоящий момент является объектно-ориентированное программирование (ООП), применение которого позволяет разрабатывать программное обеспечение повышенной сложности за счет улучшения его технологичности (лучших механизмов разделения данных, увеличения повторяемости кодов, использования стандартизованных интерфейсов пользователя и т.д.). Чтобы технологически грамотно использовать ООП, необходимо хорошо понимать его основные концепции и научиться мыслить при разработке программы в понятиях ООП.

Несмотря на то, что в различных источниках делается акцент на те или иные особенности внедрения и применения ООП, 3 основных (базовых) понятия ООП остаются неизменными. К ним относятся:

Наследование (Inheritance)

Инкапсуляция (Encapsulation)

Полиморфизм (Polymorphism)

Эти понятия, как три кита, лежат в основе мира ООП и, конечно же, будут рассмотрены мною подробнейшим образом. Наряду с ними будет рассмотрен и ряд других понятий и определений.

А для начала рассмотрим пару мнений, которые в какой-то степени помогут Вам прояснить сложившуюся вокруг поставленного вопроса ситуацию.

Итак, первое из них имеет некоторый академический оттенок:

ООП позволяет разложить проблему на связанные между собой задачи. Каждая проблема становится самостоятельным объектом, содержащим свои собственные коды и данные, которые относятся к этому объекту. В этом случае исходная задача в целом упрощается, и программист получает возможность оперировать с большими по объему программами.

В этом определении ООП отражается известный подход к решению сложных задач, когда мы разбиваем задачу на подзадачи и решаем эти подзадачи по отдельности. С точки зрения программирования подобный подход значительно упрощает разработку и отладку программ.

Не очень понятно? Тогда попробуем зайти с другой стороны и упростим описание. Начнем с общеизвестного примера.

Вы сидите за обеденным столом и вам понадобилась соль, которая находится на другом конце стола и вы не можете до нее дотянуться. Обидно, но чтобы не оставаться без соли Вы просите своего друга передать Вам соль. Ура ! Вы получили то, что хотели.

Что Вы сделали для того, чтобы получить соль ? Просто сказали: "Передай мне, пожалуйста, соль".

Однако вместо этой простой фразы можно было бы сказать: "Пожалуйста, убери твою правую руку со стакана воды. Затем протяни ее влево на такое-то расстояние (или пока она не коснется солонки). Возьми баночку на которой написано "Соль". Подними ее. Сделай плавное движение правой рукой по дуге в направлении меня. Остановись когда твоя рука коснется моей. Затем подожди пока мои пальцы возьмут ее и только затем отпусти солонку и верни руку в исходной положение"

Неправда ли, звучит странно и как-то даже глупо. Да, для нормального человека это звучит глупо. Но эти два описания одного и того же действия хорошо иллюстрируют разницу объектно-ориентированного (первый вариант действий) и обычного структурного (второй, многошаговый вариант) подхода к программированию.


Подобные документы

  • Характеристики и свойства языков программирования. Исследование эволюции объектно-ориентированных языков программирования. Построение эволюционной карты механизмов ООП. Разработка концептуальной модели функционирования пользовательского интерфейса.

    курсовая работа [2,6 M], добавлен 17.11.2014

  • Понятие объектно-ориентированного программирования, характеристика используемых языков. Практическая разработка средств объектно-ориентированного программирования в задачах защиты информации: программная реализация на языке С++, а также Turbo Pascal.

    курсовая работа [275,9 K], добавлен 22.12.2011

  • Использование объектно-ориентированного программирования - хорошее решение при разработке крупных программных проектов. Объект и класс как основа объектно-ориентированного языка. Понятие объектно-ориентированных языков. Языки и программное окружение.

    контрольная работа [60,1 K], добавлен 17.01.2011

  • Развитие и классификация языков программирования. Методические рекомендации по изучению языков программирования. Основные понятия объектно-ориентированного программирования. Создание электронного учебного пособия с помощью языка гипертекстовой разметки.

    курсовая работа [331,1 K], добавлен 06.09.2011

  • Рассмотрение общих сведений и уровней языков программирования. Ознакомление с историей развития, использования языков программирования. Обзор достоинств и недостатков таких языков как Ассемблер, Паскаль, Си, Си++, Фортран, Кобол, Бейсик, SQL, HTML, Java.

    курсовая работа [759,5 K], добавлен 04.11.2014

  • Сущность и функции языков программирования, их эволюция и оценка популярности различных видов. Особенности компьютерных программ, разработанных на компилируемом, интерпретируемом или смешанном языке. Основные классы и иерархия языков программирования.

    презентация [873,4 K], добавлен 23.01.2013

  • Обзор основных используемых языков программирования (С++, Java, Pascal). Анализ существующих методов шифрования паролей. Основные понятия объектно-ориентированного программирования. Реализация приложения для генерирования паролей на языке Object Pascal.

    курсовая работа [822,4 K], добавлен 07.07.2012

  • Основные этапы развития языков программирования. Характеристика машинно-ориентированной, проблемно-ориентированной и процедурно-ориентированной систем программирования. Ознакомление с системами программирования Delphi, Visual Basic и Visual C++.

    курсовая работа [102,4 K], добавлен 21.07.2012

  • Оценка современного этапа развития компьютерных технологий. История развития, классификации, сведения и уровни языков программирования. Обзор современных языков программирования: Си, его разовидности, Паскаль, Фортран, Бейсик - тенденция их развития.

    курсовая работа [46,5 K], добавлен 22.12.2010

  • Языки программирования низкого и высокого уровней и среды реализации. Особенности процедурных, логических, объектно-ориентированных языков. Состав системы программирования: трансляторы, библиотеки и отладчик программ, компоновщик, средства редактирования.

    презентация [11,9 K], добавлен 23.10.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.