Создание систем искусственного интеллекта

История появления и развития искусственного интеллекта. Определение искусственного интеллекта как области компьютерной науки (раздел информатики), занимающейся автоматизацией разумного поведения. Понятие алгоритма и создание нейросетей и кибернетики.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 05.01.2014
Размер файла 29,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

План

1. Основные понятия и определения

2. История развития и подходы к созданию систем искусственного интеллекта

3. Достоинства и недостатки подходов

1. Основные понятия и определения

Термин интеллект (лат. intellectus) означает ум, рассудок, способность мышления и рационального познания. Как правило, эти способности реализуются посредством приобретения, запоминания, целенаправленного преобразования и применения знаний для решения различного рода задач. Благодаря этим качествам интеллекта мозг может решать разнообразные задачи, а также легко перестраиваться с решения одной задачи на другую. Таким образом, мозг, наделенный интеллектом, является универсальным средством решения широкого круга задач (в том числе неформализованных), для которых нет стандартных, заранее известных методов решения.

Следует иметь в виду, что существуют и другие, чисто поведенческие (функциональные) определения интеллекта. Так, по А.Н. Колмогорову, любая материальная система, с которой можно достаточно долго обсуждать проблемы науки, литературы и искусства, обладает интеллектом. Другим примером поведенческой трактовки интеллекта может служить известное определение Алана Тьюринга. Его смысл заключается в следующем. В разных комнатах находятся люди и машина. Они не могут видеть друг друга, но имеют возможность обмениваться информацией (например, с помощью электронной почты). Если в процессе диалога между участниками игры людям не удается установить, что один из участников - машина, то такую машину можно считать обладающей интеллектом.

Термин искусственный интеллект (англ. artificial intelligence) был предложен в 1956г. на семинаре с аналогичным названием в Дартмутском колледже (США). Семинар был посвящен решению логических задач.

В настоящее время существует большое количество определений искусственного интеллекта (AI). Такое разнообразие определений объясняется тем, что понятие "искусственный интеллект" может рассматриваться в различных контекстах. Оно может рассматриваться как наука (раздел информатики), набор технологий или реализованная модель разума (цель). Некоторые ученые склонны рассматривать искусственный интеллект как нечто постоянно ускользающее и недоступное (цель, всегда находящуюся за горизонтом). Такая точка зрения объясняется тем, что технологии и алгоритмы, разработанные в рамках искусственного интеллекта, со временем становятся неотъемлемой частью информационных технологий и более не ассоциируются с ним. Если встать на эту точку зрения, то искусственный интеллект можно назвать "еще не широко используемые или не открытые технологии, которые реализуют или моделируют процессы обработки информации в нервной системе".

Одно из определений искусственного интеллекта - это область компьютерной науки (раздел информатики), занимающаяся автоматизацией разумного поведения. Разумное поведение ярче всего проявляется при решении так называемых "интеллектуальных задач". Для того чтобы пояснить, чем отличается интеллектуальная задача от просто задачи, необходимо ввести термин "алгоритм" - один из краеугольных терминов кибернетики.

Под алгоритмом понимают набор инструкций (операций), описывающих порядок действий исполнителя для получения результата решения задачи за конечное время. Термин "алгоритм" происходит от имени персидского математика Аль-Хорезми, который еще в IX веке предложил простейшие арифметические алгоритмы. В математике и кибернетике класс задач определенного типа считается решенным, когда для ее решения установлен алгоритм. Нахождение алгоритмов является естественной целью человека при решении им разнообразных классов задач. Отыскание алгоритма для задач некоторого типа связано с тонкими и сложными рассуждениями, требующими большой изобретательности и высокой квалификации. Именно такие задачи мы и будем называть интеллектуальными, так как, принято считать, их решение требует участия интеллекта человека.

Что же касается задач, алгоритмы решения которых уже установлены, то, как отмечает известный специалист в области искусственного интеллекта Марвин Минский, "излишне приписывать им такое мистическое свойства, как "интеллектуальность"". В самом деле, после того, как такой алгоритм уже найден, процесс решения соответствующих задач становится таким, что его могут в точности выполнить человек, вычислительная машина (должным образом запрограммированная) или робот, не имеющие ни малейшего представления о сущность самой задачи. Требуется только, чтобы лицо, решающее задачу, было способно выполнять те элементарные операции, из которых складывается процесс, и, кроме того, чтобы оно педантично и аккуратно руководствовалось предложенным алгоритмом. Такое лицо, действуя, как говорят в таких случаях, чисто машинально, может успешно решать любую задачу рассматриваемого типа.

Поэтому, представляется совершенно естественным, исключить из класса интеллектуальных такие задачи, для которых существуют стандартные методы решения. Примерами таких задач могут служить чисто вычислительные задачи: решение системы линейных алгебраических уравнений, численное интегрирование дифференциальных уравнений, бухгалтерский учет и т. д. Для их решения имеются стандартные алгоритмы, представляющие собой определенную последовательность элементарных операций, которая может быть легко реализована в виде программы для вычислительной машины. В противоположность этому для широкого класса интеллектуальных задач (таких, как распознавание образов, игра в шахматы, доказательство теорем и т.п.) формальное разбиение процесса поиска решения на отдельные элементарные шаги часто оказывается весьма затруднительным.

Таким образом, можно перефразировать определение интеллекта как универсального сверхалгоритма, который способен создавать алгоритмы решения конкретных задач.

2. История развития и подходы к созданию систем искусственного интеллекта

1) До изобретения компьютеров.

Идея создания искусственного подобия человека витала в воздухе еще в древнейшие времена. Так, в Древнем Египте была создана "оживающая" механическая статуя бога Амона. Древние египтяне и римляне испытывали благоговейный ужас перед культовыми статуями, которые жестикулировали и изрекали пророчества (разумеется, не без помощи жрецов). У Гомера в "Илиаде" бог Гефест ковал человекоподобные существа-автоматы.

Средневековые летописи полны рассказов об автоматах, способных говорить и двигаться почти так же, как их хозяева-люди. В средние века и даже позднее ходили слухи о том, что у кого-то из мудрецов есть гомункулы (маленькие искусственные человечки) - настоящие живые, способные чувствовать существа. Выдающийся швейцарский врач и естествоиспытатель XVI века Теофраст Бомбаст фон Гогенгейм (более известный под именем Парацельс) оставил руководство по изготовлению гомункула, в котором описывалась странная процедура, начинавшаяся с закапывания в лошадиный навоз герметично закупоренной человеческой спермы. "Мы будем, как боги, - провозгласил Парацельс. - Мы повторим величайшее из чудес господних - сотворение человека!"

В XVIII веке благодаря развитию техники, особенно разработке часовых механизмов, интерес к подобным изобретениям возрос, хотя результаты были гораздо более "игрушечными", чем это хотелось бы Парацельсу. В 1738г. французский изобретатель Жак де Вокансон изготовил механического флейтиста в человеческий рост, который исполнял двенадцать мелодий, перебирая пальцами отверстия и дуя в мундштук, как настоящий музыкант. Эстафету де Вокансона подхватили швейцарские механики Пьер и Анри Дро, отец и сын. По одной из забавных версий, имя Анри Дро и стало источником появления самого слова "андроид". В действительности же это просто теософский термин, придуманный немецким теологом Альбертом Кельнским еще в XIII веке и образованный от греческого andr - "человек, мужчина" и суффикса -eides, означающего подобие, схожесть. Альпийские кудесники с большим искусством и выдумкой мастерили человекоподобные устройства, способные выполнять разнообразные действия: например, "писца", который мог начертать любой текст до полусотни букв, "музыкантшу", неплохо справлявшуюся с комнатным органом - фисгармонией. Эта кукла, ударяя пальцами по клавишам, могла последовательно исполнить десяток коротких пьес, при этом вертя головой и следя глазами за положением рук.

В литературе идея создания "искусственного человека" обыгрывалась многократно: Галатея Пигмалиона, Франкенштейн Мери Шелли, Буратино папы Карло, Каменный гость А.С. Пушкина, Робот Карла Чапека и т.д.

Родоначальником искусственного интеллекта принято считать средневекового испанского философа, математика и поэта Раймонда Луллия, который еще в XIII веке попытался создать механическую машину для решения различных задач, на основе разработанной им всеобщей классификации понятий.

Французский философ Рене Декарт (1596--1650) полагал, что знания, которые приобретает человек, могут быть выведены столь же строго, как и теоремы в математике. Над проблемой представления рассуждений в виде вычислений размышлял и немецкий ученый Готфрид Вильгельм Лейбниц (1646--1716). Правда, спустя ещё полтора столетия, в середине XIX в., когда Чарлз Бэббидж предложил проект своей "Аналитической машины", его помощница леди Ада Лавлейс сомневалась в возможности этого. Она писала, что эта машина не претендует на то, чтобы создавать что-то новое, и не может предугадать аналитические зависимости или истины.

Тем не менее, ещё при жизни Бэббиджа, в 1870 г., английский логик Уильям Стенли Джевонс (1835--1882) создал первую в мире машину, механизировавшую простейшие логические выводы (фактически, она могла вычислять функции алгебры логики). Впоследствии её воспроизвёл российский учёный, профессор П.Д. Хрущёв (1849-1909), а профессор А.Н. Щукарёв (1864-1936) усовершенствовал конструкцию. В 1914 г. в журнале "Вокруг света" А.Н. Соков писал: "Если мы имеем арифмометры, складывающие, вычитающие, умножающие миллионные цифры поворотом рычага, то, очевидно, время требует иметь логическую машину, способную делать безошибочные выводы и умозаключения одним нажатием соответствующих клавиш. Это сохранит массу времени, оставив человеку область творчества, гипотез, фантазии, вдохновения - душу жизни".

Однако говорить о создании настоящей "мыслительной машины" (искусственного интелекта) стало возможным только после изобретения такого устройства, как компьютер.

2) После изобретения компьютеров.

С этого момента исследования в области моделирования процесса мышления (конец 40-х годов) разделились практически на два независимых подхода: нейрокибернетический и логический.

3) Нейрокибернетический подход.

Этот подход основан на построении самоорганизующихся систем, состоящих из множества элементов, функционально подобных нейронам головного мозга.

На идею создания подобных систем натолкнули два простых вопроса:

- Каким местом человек думает?

- Как он это этим местом делает?

Возникла наивная гипотеза, что за нас думают нейроны. Причем "думать", с точки зрения нейрона - это возбуждаться! Если вас что-то или кто-то возбуждает, это означает, что вас заставляют думать?! А перевозбудиться - это значит сильно задуматься?!

Основную идею этого подхода можно сформулировать следующим образом:

Единственный объект, способный мыслить, - это мозг. Поэтому любое "мыслящее" устройство должно каким-то образом воспроизводить его структуру.

Таким образом, нейрокибернетика ориентирована на программно-аппаратное моделирование структур, подобных структуре мозга. Физиологами давно установлено, что основой человеческого мозга является большое количество (до 1011) связанных между собой и взаимодействующих нервных клеток - нейронов. Поэтому усилия нейрокибернетики были сосредоточены на создании элементов, аналогичных нейронам, и их объединении в функционирующие системы. Эти системы принято называть нейронными сетями.

Пионерами в области создания нейросетей были Мак-Каллоком, Питтс и Розенблатт. В 1958 г. Фрэнк Розенблатт продемонстрировал компьютерную модель электронного устройства, названную им персептроном (англ. perceptron), а в 1960 г. - первую действующую машину "Марк-1", моделирующую совместную работу человеческого глаза и мозга.

Машина могла распознавать некоторые из букв, написанные на карточках, подносимых к датчикам изображения ("глазам" машины). Она умела различать буквы алфавита, но была чувствительна к их написанию. Например, буквы А, А и А для этого устройства были тремя разными знаками. Постепенно в 70-80 годах количество работ по этому направлению искусственного интеллекта стало снижаться.

Слишком неутешительны были первые результаты. Авторы объясняли неудачи малой памятью и низким быстродействием существующих в то время компьютеров.

С появлением сверхбольших интегральных схем, суперкомпьютеров, новых, более удачных моделей искусственных нейронных сетей (например, модель "Хопфилда") интерес к нейросетям снова стал расти.

Основная область применения нейрокомпьютерных технологий сегодня - это задачи распознавания образов, например идентификация объектов по результатам фотосъемки из космоса.

4) Логический подход.

Логический подход основан на выявлении и применении в интеллектуальных системах различных логических и эмпирических приемов (эвристик), которые применяет человек для решения каких-либо задач [4]. Эвристика - правило теоретически не обоснованное, но позволяющее сократить количество рассматриваемых вариантов в процессе поиска решения некоторой задачи или сделать правдоподобный вывод.

В основу этого подхода был положен принцип, противоположный нейрокибернетике [19].

Не имеет значения, как устроено "мыслящее" устройство. Главное, чтобы на заданные входные воздействия оно реагировало так же, как человек (мозг).

Сторонники этого подхода мотивировали свой подход тем, что человек не должен слепо следовать природе в своих научных и технологических поисках. Так, например, очевиден успех колеса, которого не существует в природе, или самолета, не машущего крыльями, подражая птице. К тому же пограничные науки о человеке не смогли внести существенного теоретического вклада, объясняющего хотя бы приблизительно, как протекают интеллектуальные процессы у человека, как устроена память и как человек познает окружающий мир.

Это направление искусственного интеллекта было ориентировано на поиск алгоритма решения интеллектуальных задач на существующих моделях компьютеров.

В 1956 г. Ален Ньюэлл, Герберт Саймон и Дж. Шоу разработали программу "Логик-теоретик", которая могла доказывать школьные теоремы посредством символьной логики. Для доказательства теорем в программе использовался метод проб и ошибок.

Однако такой подход оказался малоперспективен, так как даже относительно малое число правил и исходных утверждений дает огромное количество возможных комбинаций. В результате возникает явление, которое специалисты по искусственному интеллекту называют "комбинаторный взрыв" - быстрое нарастание сложности задачи с увеличением числа принимаемых во внимание обстоятельств.

Такие "взрывы" дали о себе знать при самых первых попытках составить программы для игры в шахматы. Программы подобного типа состояли в основном из правил передвижения фигур и инструкций для просмотра последствий всех возможных ходов компьютера и ответных ходов противника. Довольно быстро программисты поняли, что такой путь непригоден: согласно расчетам, полное возможное число ходов в шахматной партии равно 10120 - это больше, чем число атомов во Вселенной. Для выполнения столь гигантской работы даже самым быстродействующим компьютерам придется трудиться многие миллиарды лет.

Один из недостатков "Логика-теоретика" состоял в том, что программа не могла определить, находится ли она на верном пути. В реальной жизни люди обычно способны по состоянию решаемой проблемы судить о своем продвижении к цели и о том, что делать дальше, - действует своего рода обратная связь. Так, в шахматах игрок может просто отказаться от атаки, если она сопряжена с потерей большого числа фигур. Ньюэлл, Шоу и Саймон пришли к выводу, что они также должны наделить свою программу способностью определять, становится ли "теплее" в ходе поисков. Они были столь уверены в правильности своего подхода, что, приступив в 1957 г. к созданию следующей программы, назвали ее "Универсальный решатель задач" (англ. General Problem Solver, GPS). В ней был реализован эвристический метод, известный под названием "метода подъема в гору". Последнее выражение получено из аналогии с подъемом в гору при густом тумане: в этом случае очень полезно правило, рекомендующее избегать путей, ведущих вниз или вдоль горы.

Подобно моделированию нейронов в кибернетике программы "Логик-теоретик" и GPS явились результатами попытки выделить всеобщие законы мышления, составляющие основу разума.

В середине 60-х центр внимания переместился с простых методов общего назначения к специализации знаний. Появились т.н. "экспертные системы" ("системы, основанных на знания"), которые позволяли давать ответы на вопросы из той или иной области знаний.

В тесном сотрудничестве с Джошуа Ледербергом и другими исследователями из Станфорда Эдвард Фейгенбаум приступил к длительной и трудоемкой работе, которая, в конце концов, завершилась созданием экспертной системы DENDRAL. Эта программа на основе измерений масс-спектрометра, сведений из химической теории и эмпирических знаний химиков синтезировала молекулы из фрагментов и предсказывала их поведение. интеллект компьютерный информатика нейросеть

Успех первых ЭС, таких как DENDRAL, MYCIN (ЭС в области диагностики менингитов и заболеваний крови), PROSPECTOR (ЭС, позволяющей открывать новые месторождения) и др. позволил говорить о искусственном интеллекте уже как науке, дающей практические результаты.

В тоже время появились первые языки логического программирования. Наиболее известным из них стал язык ЛИСП (англ. LISt Processing - обработка списков).

Вооруженные новым языком ученые принялись разрабатывать программы, способные вести с оператором довольно простой диалог. Наибольшую известность получила созданная в середине 60-х годов программа "Элиза", автором которой был Джозеф Уайзенбаум, бывший инженер из фирмы "Дженерал электрик", преподававший в МТИ информатику. Свое название программа "Элиза" получила в связи с тем, что "...подобно Элизе Дулитл из знаменитой пьесы Бернарда Шоу "Пигмалион" программу можно было научить "разговаривать" все лучше и лучше". Однако, как отмечал Уайзенбаум, "оставалось не вполне ясным, становится ли она при этом еще и умнее".

Программа первоначально была построена как универсальная система, способная поддерживать диалог на английском языке на любую заложенную в нее тему; славу завоевал один из вариантов этой программы, получивший название "Доктор". В этом обличье "Элиза" имитировала поведение врача-психотерапевта при первичном опросе пациента. При этом "врач-психотерапевт" (т.е. программа) при диалоге с пациентом стремилась говорить как можно меньше, ограничиваясь лишь краткими вопросами и общими наблюдениями, что позволяет пациенту самому рассказывать о своих чувствах. Поэтому в "Элизу" потребовалось заложить лишь минимальные познания - информацию, необходимую для построения замечаний имитируемого врача, программа извлекала из ответов пациента.

Почувствовать дух "сеансов психотерапии", проводимых программой, можно по приведенной ниже выдержке из типичного диалога между исследователем, играющим роль пациентки, и "Элизой", играющей роль врача (ее ответы выделены курсивом):

-- Все мужчины одинаковы.

-- В каком смысле!

-- Они всегда пристают к тебе с чем-нибудь.

-- Вы имеете в виду что-нибудь конкретное!

-- Ну да, это мой парень заставил меня прийти сюда.

-- Ваш парень заставил вас прийти сюда!

-- Он говорит, что я почти все время подавлена.

-- Прискорбно слышать, что вы все время подавлены.

-- Это правда. Я несчастна.

-- Вы думаете, что ваш приход сюда поможет вам не быть несчастной!

-- Это точно, мне нужна чья-нибудь помощь.

-- Что значит для вас "получить помощь"!

-- Может быть, я научусь ладить с моей мамой.

-- Расскажите поподробнее о вашей семье.

Впечатление, что "Элиза" понимает пациента, в значительной мере иллюзорно. Программа была составлена так, чтобы распознавать определенные ключевые слова и сочетания в набираемом на клавиатуре тексте. Далее она отвечала простыми фразами, в которые были включены запрограммированные формулировки. Например, если пациент упоминал мать, "Элиза" отвечала вопросом о семье. Другой заложенный в программу "фокус" заключался в преобразовании утверждения пациента в вопрос, что весьма напоминало поведение настоящего психотерапевта.

Если даже "Элиза" не обнаруживала знакомых словосочетаний, она не лишалась дара речи: программа обращалась к своему запасу слов за нейтральными замечаниями или вопросами типа "Понятно", "Очень интересно", "Почему вы так считаете?".

Короче говоря, как признавал сам Уайзенбаум, "Элиза" понимала речь лишь в самом примитивном смысле. Программа была лишь пародией на поведение психотерапевта и предназначалась для исследования иллюзии понимания, которая часто возникает в разговорах между людьми.

Вне зависимости от первоначальных намерений Уайзенбаума ответы "Элизы" выглядели столь завораживающе правдоподобными, что многих приводили в восторг. Все это привело создателя "Элизы" в изумление: "Я был поражен, - писал впоследствии Уайзенбаум, - увидев, насколько быстро и глубоко люди вступают в эмоциональный контакт с компьютером, с какой готовностью они "очеловечивают" его. Однажды моя секретарша, которая на протяжении многих месяцев наблюдала, как я работаю над программой, и, казалось, должна была бы прекрасно понимать, что это не более чем компьютерная программа, вступила с ней в диалог. После первых же нескольких вопросов и ответов она попросила меня выйти из комнаты!". Но еще больше обеспокоило Уайзенбаума то, что некоторые психиатры стали рассматривать "Элизу", как многообещающее средство для преодоления дефицита врачей.

Еще одним направлением в области логического подхода в тот же период (60-х годах) стало наделение программ способностями к накоплению знаний и изменению своего поведения в зависимости от накопленного опыта.

Артур Л. Сэмюэль создал программу, которая играла в шашки. Помимо заложенных в нее основных шашечных премудростей, в нее были заложены указанные выше способности. Давая различным вариантам численные оценки, программа принимала во внимание, насколько удачными оказывались подобные ходы в прошлом. В 1962 г., через 15 лет после зарождения идеи создания программы, она выиграла турнир у Роберта У. Нили, тогдашнего чемпиона штата Коннектикут.

В 1975 г. Дуглас Ленат составил для своей диссертации программу, обучавшуюся через открытия. Свою пионерскую систему Ленат назвал AM ("Автоматический математик"), так как она лучше всего умела заново открывать известные математические законы.

Чтобы программа AM могла работать в мире элементарных множеств и чисел, Ленат снабдил ее 115 определениями, описывающими понятия (например, равенство) и операции (например, пересечение множеств). Кроме того, программа содержала 250 правил "если-то", следуя которым проводила поиск более сложных понятий. Правила предназначались для выбора приоритетных направлений исследования. Например, машине можно было задать инструкцию следующего содержания: "Если какое-то действие принесло пользу в данной ситуации, то попытайся использовать его в похожих ситуациях".

"Автоматический математик" оказался способным учеником. Всего за несколько часов работы он продвинулся от полного невежества в математике до повторного открытия примерно 200 наиболее важных понятий теории чисел. Программа самостоятельно дошла до понятия простых чисел, квадратов (чисел, которые представляют собой результат умножения некоторого числа на себя) и даже до гипотезы Гольдбаха, гласящей, что всякое четное число, большее двух, можно представить в виде суммы двух простых чисел.

Подобно классической шашечной программе Артура Сэмюэля, "Автоматический математик" продемонстрировал определенную способность обучаться на собственном опыте. Он сохранял гипотезы, которые по оценкам внутренних эвристик представлялись наиболее интересными и оказались верными, отбрасывая остальные.

В 1976 г. Ленат создал более мощную версию программы, которую назвал "Эвриско" (греч. Я открываю). Эта программа должна была найти применение в любых областях исследований, а не только в математике. Для проверки "Эвриско" Ленат выбрал сравнительно мало разработанные области знаний, где был шанс открыть нечто действительно новое, а не просто повторять старые открытия. Кроме того, выбирались области, открывающие столь огромное число подлежащих рассмотрению возможностей, что человеческий разум не в состоянии справиться с ними.

Обоим названным критериям вполне соответствовала разработка наиболее эффективных интегральных схем для компьютеров. Хотя в то время уже существовали СБИС (сверхбольшие интегральные схемы) с сотнями тысяч транзисторов и других элементов на одном тонком слое кремния, инженеры стремились вместить в схему еще больше элементов. Одна из идей обеспечения более высокой плотности заключалась в так называемом многослойном конструировании. Вместо размещения элементов в одной плоскости, как это делалось обычно, предлагалось изготавливать схемы, состоящие из нескольких слоев.

За первые же несколько часов работы программа предложила ряд новых вариантов размещения элементов в схеме, о которых инженеры и не помышляли. Она произвела настоящий переворот в области создания СБИС, изобретя трехмерный узел типа И/ИЛИ.

"Эвриско" показал себя способным учеником; он успешно справлялся с самыми разнообразными задачами - от моделирования биологической эволюции до очистки поверхностей от химикатов. Но впервые он привлек к себе широкое внимание, приняв участие в чемпионате США 1981 г. по игре "Traveller TCS". Эта фантастическая игра типа "космический бой", где каждый участник должен построить воображаемый космический флот и вступить в "сражение" с кораблями противника. Каждому игроку выделялся триллионный "кредит" в межгалактической валюте - участники могли варьировать количество своих кораблей, их размеры и такие характеристики, как вооружение, средства защиты, маневренность. Побеждает тот, кому удалось первым полностью уничтожить флот неприятеля.

В течение двух лет, несмотря на изменение правил, программа выигрывала чемпионат, в результате чего, организаторы турнира, приняли решение больше не допускать "Эвриско" к участию в нем. Ленат и его программа привлекли внимание и за пределами узкого игроков "Traveller". Сообщения об этих соревнованиях попались на глаза представителям Пентагона, наведя их на мысль начать разработку систем управления реальным боем, построенных по принципу "Эвриско".

Столь впечатляющие достижения "Эвриско" были достигнуты за счет управления своими знаниями. Программа тратила массу времени на накопление знаний, их оценку, фильтрацию и применение их к самой себе.

Один из открытых ею результатов характеризует некоторый иронический момент. Так, она обнаружила, что обычно правила, поставляемые человеком, оказываются лучше ее собственных, поэтому она создала эвристику:

ЕСЛИ правило создано машиной ТО вычеркни его.

К счастью, первым правилом, которое оказалось стертым программой, было именно это правило!

В конце 1978 г. Министерство внешней торговли и промышленности (МВТП) Японии поручило разработать проект интеллектуальных ЭВМ (компьютеров пятого поколения) [10,19]. Центром по созданию компьютеров V поколения стал специально созданный Токийский институт вычислительной техники нового поколения (ICOT). Отличительными особенностями этих машин должны были стать:

- восприятие речи, естественного языка, изображений, рисунков и т.д.;

- синтез речи и графический интерфейс;

- решение проблем (например, синтез и оптимизация программ);

- символьный процессор, реализующий ПРОЛОГо-подобный язык (HIMIKO).

К сожалению главная цель проекта (создание компьютера V поколения) не была достигнута, но положительный эффект от него был очевиден. В Японии появилась большая группа высококвалифицированных специалистов в области искусственный интеллект, которая добилась существенных результатов в различных прикладных задачах. К середине 90-х японская ассоциация искусственный интеллект насчитывала около 40 тыс. человек. Японский проект имел большой общественный резонанс, а также подтолкнул правительства других стран и международные корпорации к интенсификации исследований в этой области.

3. Достоинства и недостатки подходов

Достоинствами логического подхода являются:

- возможность относительно легкого понимания работы системы;

- легкость отображения процесса рассуждений системы на естественном или формальном языке;

- достижимость однозначности поведения системы в одинаковых ситуациях.

Недостатками этого подхода являются:

- неестественность реализации нечетких знаков (образов);

- трудность реализации адекватного поведения в условиях неопределенности (недостаточности знаний, зашумленности данных, не точно поставленной цели и т.п.);

- трудность и неэффективность распараллеливания процесса решения задач.

Достоинства нейрокибернетического подхода - это отсутствие недостатков, свойственных логическому подходу:

- возможность (быть может, иллюзорная), задав базовые весьма простые алгоритмы адаптации и особенности структуры искусственной нейронной сети, получить систему, настраивающуюся на поведение сколь угодно сложное и адекватное решаемой задаче;

- живучесть сети (в случае аппаратной реализации), т.е. способность сохранять приемлемую эффективность решения задачи при выходе из строя элементов сети, достигаемая за счет избыточности;

- успешная работа в условиях неполной или зашумленной информации (при программной реализации), достигаемая также за счет избыточности.

Недостатки нейрокибернетического подхода - это отсутствие достоинств логического подхода.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Понятие искусственного интеллекта как свойства автоматических систем брать на себя отдельные функции интеллекта человека. Экспертные системы в области медицины. Различные подходы к построению систем искусственного интеллекта. Создание нейронных сетей.

    презентация [3,0 M], добавлен 28.05.2015

  • Сущность искусственного интеллекта, сферы человеческой деятельности, в которых он распространен. История и этапы развития данного явления. Первые идеи и их воплощение. Законы робототехники. Использование искусственного интеллекта в коммерческих целях.

    реферат [40,8 K], добавлен 17.08.2015

  • Сущность и проблемы определения искусственного интеллекта, его основных задач и функций. Философские проблемы создания искусственного интеллекта и обеспечения безопасности человека при работе с роботом. Выбор пути создания искусственного интеллекта.

    контрольная работа [27,9 K], добавлен 07.12.2009

  • Начало современного этапа развития систем искусственного интеллекта. Особенности взаимодействия с компьютером. Цель когнитивного моделирования. Перспективы основных направлений современного развития нейрокомпьютерных технологий, моделирование интеллекта.

    реферат [24,7 K], добавлен 05.01.2010

  • Эволюция систем искусственного интеллекта. Направления развития систем искусственного интеллекта. Представление знаний - основная проблема систем искусственного интеллекта. Что такое функция принадлежности и где она используется?

    реферат [49,0 K], добавлен 19.05.2006

  • Исторический обзор развития работ в области искусственного интеллекта. Создание алгоритмического и программного обеспечения вычислительных машин, позволяющего решать интеллектуальные задачи не хуже человека. От логических игр до медицинской диагностики.

    реферат [29,1 K], добавлен 26.10.2009

  • История создания и основные направления в моделировании искусственного интеллекта. Проблемы обучения зрительному восприятию и распознаванию. Разработка элементов интеллекта роботов. Исследования в области нейронных сетей. Принцип обратной связи Винера.

    реферат [45,1 K], добавлен 20.11.2009

  • Искусственный интеллект – научное направление, связанное с машинным моделированием человеческих интеллектуальных функций. Черты искусственного интеллекта Развитие искусственного интеллекта, перспективные направления в его исследовании и моделировании.

    реферат [70,7 K], добавлен 18.11.2010

  • Характеристика сущности искусственного интеллекта. Проблема создания искусственного интеллекта. Базовые положения, методики и подходы построения систем ИИ (логический, структурный, эволюционный, имитационный). Проблемы создания и реализация систем ИИ.

    реферат [43,1 K], добавлен 19.07.2010

  • Феномен мышления. Создание искусственного интеллекта. Механический, электронный, кибернетический, нейронный подход. Появление перцептрона. Искусственный интеллект представляет пример интеграции многих научных областей.

    реферат [27,2 K], добавлен 20.05.2003

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.