Організація розвязку задач на сучасній ЕОМ

Етапи підготовки до розв'язання задачі на комп'ютері: вибір числового методу, розробка ефективного алгоритму рішення і побудова блок-схеми, складання та перевірка правильності програми, підрахунок і обробка результатів. Поняття алгоритмічної мови.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык украинский
Дата добавления 08.12.2010
Размер файла 540,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

DEFFINT A - Z

пере визначаємо кольори : N6 стає яскраво - білим

PALETTE 6, 63

очищуємо білий екран

COLOR 0, 7: CLS: COLOR 0, 3

виводимо рамку

LOCATE 10, 23: PRINT "-" + STRING$ (30,"-") + "¬"

FOR I = 1 TO 5

LOCATE 10 + I, 23: PRINT "¦" + SPACE$ (30) + "¦"

NEXT I

SPACE$(n) - символьна функція, що дає рядок із n пропусків.

LOCATE 16, 23: PRINT "L" + STRING$ (30, "_")+ "-"

LOCCATE 12, 27

PRINT "Ефект __" + CHR$ (34) + "обємної _" + CHR$ (34) +" кнопки _"

Button$ =CHR$ (16) + " OK " + CHR$ (17): A$ = "_"

CHR$ (код) - дає рядок із одного символу, ASCII код якого є аргументом (27 - ESC; 16 - > 17 - < 34 -")

DO WHILE A$ < > CHR$ (27)

малюємо кнопку

COLOR 0, 7: LOCATE 14, 33: PRINT Button$

Color 0, 3: locate 14, 43: print "-"

Locate 15, 34: PRINT STRING$ (10, "-")

чекаємо натискання будь - якої клавіші.

DO

A$ = INKEY$

LOOP WHILE A$ = ""

вибираємо тінь і зсуваємо кнопку вправо

COLOR 0, 3: LOCCATE 14, 33; PRINT " "

COLOR 0, 6: LOCATE 14, 34: PRINT Button$

COLOR 0, 3: LOCATE 15, 34: PRINT SPACE$ (10)

забезпечуємо затримку 0,5 секунд

DEF SEG = 0

START = PEEK (&H46C): finish = start + 9

IF finish > 255 THEN finish = finish - 255

DO

LOOP WHILE PEEK (&H46C) < > finish

DEF SEG

1.Кнопка повинна бути яскраво - білою, але BASIC може використовувати тільки 8 кольорів в якості фону. То тут може допомогти перевизначення кольорів оператором PFLETTE.

2.Потрібна затримка 0,5 секунд, але функція TIMER і оператор SLEEP оперують цілими секундами, а використання SOUND приводить до неприємного клацання. Рішенням може служити пряме читання молодшого байту лічильника доби .

PEEK (&H46C) - читати байт по машинному адресу,

Адреса - числовий вираз від 0 до 65535, зміщення відносно поточного сегменту памяті установленого оператором DEF SEG

STRING$ (m, n)

STRING$ (- m, символьний вираз)

m -числовий вираз, довжина рядка

n - Числовий вираз в межах 0 - 255 - ASCII - код символу, що заповнює рядок .

Символьний вираз - вказує рядок, перший символ якого використовують для заповнення рядка.

STRING$ (A - 35, "*") виводить А - 35 зірочок

PRINT "+"; вивід шкали

FOR X = 1 TO 7

PRINT "_ _ _ _";

NEXT x

PRINT

FOR x = 4 TO 39 STEP 5

PRINT TAB (x); x + 31;

NEXT x

Рамки та тіні.

Малювання рамок, що дають тінь .

Використовують символи псевдографіки для малювання рамок і таблиць .Рамки можуть складатися із

- одинарних ліній

- подвійних ліній

- комбінацій одинарних та подвійних ліній

- тільки із пропусків (прогалин).

Тіні діляться на

- "витончені", складені із символів "-" і " ¦", які можна використовувати тільки на однорідному фоні.

- "Не інтелектуальні", складені із ¦ - , які можна виводити на будь - якому фоні. Але символи, які закриває тінь, не видно із - під неї.

- Інтелектуальні, що змінюють колір символів, яких вони закривають на сірий (основний 8, фон - 0 ): Тобто символи ніби проступають із - під тіні створюючи повну ілюзію "обємності ".

Поле може бути опуклим і вгнутим .Ще одна трьохмірна структура - поля для вводу даних. Тут ефект обємності виникає із - за того, що частина рамки, що складається із одинарних або подвійних ліній виводиться яскраво - білим (15), а частина чорних (N0) кольором . Самі рамки розміщуються на білому екрані(N7).

Відтворення музики

Для зручності написання програм, призначених для відтворення музики, в Бейсіку разом з оператором SOUND є макромова опису мелодії, використовувана в операторі PLAY.

PLAY - відтворення музики за допомогою опису мелодії.

Формат оператора:

PLAY < рядок >

< рядок > - є рядок символів, що містить команди мови опису мелодії. Послідовність команд в рядку визначає відтворювану мелодію. Пропуски усередині командного рядка ігноруються.

Команди управління відтворенням мелодії включають:

1) команди відтворення нот (C,D,E,F,G,A,B,#,+, -);

2) команди установки октави (On ,>,<);

3) команди відтворення звуку з номером n (Nn);

4) команди установки темпу і тривалість звучання нот (Tn, Ln, Pn.);

5) команди установки виду виконання нот (MN,ML,MS);

6) команди установки режиму відтворення мелодії (MF,MB);

7) команду виконання підрядка (X);

Команди відтворення нот

C, D, E, F, G, A, B - відтворити, відповідно, ноти до, ре, мі, фа, соль, ля, сі. Кожна з перерахованих команд може супроводжуватися знаками "#","+","-". Знаки "#" і "+" задають дієз, а знак "-" - бемоль. Дієз допустимий з нотами до, ре, мі, фа, соль і ля, а бемоль з нотами ре, мі, соль, ля і сі.

Приклад

PLAY "C#DEF+GAB"

Команди установки октави

On - встановити октаву з номером n. Номер n може приймати значення від 0 до 6, що відповідають наступним октавам: контр октава, велика, мала, перша, друга, третя і четверта. По умовчанню встановлена друга октава(n=4).

(<,>) - перейти на октаву вище(нижче). Якщо поточна октава є верхньою (нижньою) октавою, то зміна октави не проводиться.

Приклад

PLAY "DEF + GAB>C#DC+<BAGF+ED"

Команда відтворення звуку з номером n

Nn - відтворити звук з номером n. Номер n може змінюватися від 0 до 84 і відповідає порядковому номеру звуку в семи октавах з інтервалом в півтон(у кожній октаві 12 півтонів) при їх наскрізній нумерації. Значення n = 0 відповідає паузі. Команда Nn дозволяє задавати мелодію без вказівки октави, нот і знаків діез і бемоль.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Розробка, налагоджування, тестування і документування програми на мові високого рівня С++ при рішенні на комп'ютері прикладної інженерної задачі. Використання принципів модульного і структурного програмування, зображення алгоритму у вигляді блок-схеми.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 07.08.2013

  • Загальна характеристика застосування верстатів з числовим програмним управлінням. Разгляд етапів та особливостей складання керуючої програми. Вимоги до алгоритму розв’язку задачі. Побудова блок-схеми алгоритму. Опис програмного забезпечення, вибір мови.

    курсовая работа [1,4 M], добавлен 24.05.2015

  • Визначення і розв’язання задачі Коші для звичайних диференціальних рівнянь першого порядку методом Ейлера, алгоритм розв’язання, похибка при вирішенні. Складання блок-схеми. Реалізація алгоритму у середовищі Borland Pascal. Результат роботи програми.

    курсовая работа [264,0 K], добавлен 20.08.2010

  • Розв’язання нелінійних алгебраїчних рівнянь методом дихотомії. Вирішення задачі знаходження коренів рівняння. Розробка алгоритму розв’язання задачі і тестового прикладу. Блок-схеми алгоритмів основних функцій. Інструкція користувача програмою мовою С++.

    курсовая работа [2,0 M], добавлен 24.09.2010

  • Метод розв’язків рівнянь більш високих порядків. Вибір методу розв'язання задачі Коші. Методи розв'язання крайових задач розглядаються на прикладі звичайного диференціального рівняння другого порядку. Вибір методу інструментальних засобів вирішення задач.

    курсовая работа [132,0 K], добавлен 03.12.2009

  • Розробка програми для вирішення графічної задачі. При вирішенні задачі необхідно cтворювати програму у середовищі програмування Turbo Pascal. Розробка алгоритму функціонування програми і надання блок-схеми алгоритму. Демонстрація роботи програми.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 23.06.2010

  • Алгоритми розв’язання задач у вигляді блок–схем. Використання мови програмування MS VisualBasic for Application для написання програм у ході вирішення задач на одномірний, двовимірний масив, порядок розв’язання задачі на використання символьних величин.

    контрольная работа [742,9 K], добавлен 27.04.2010

  • Побудова блок-схеми алгоритму проста вставка. Програмна реалізація алгоритму, опис результатів. Особливості обліку ітерації масивів. Відсортування даних за допомогою програми Turbo Pascal. Аналітична оцінка трудомісткості, графічне представлення.

    контрольная работа [570,1 K], добавлен 21.05.2014

  • Постановка та описання алгоритму розв’язання задачі про оптимальне призначення, формулювання вимог. Обґрунтування вибору засобів програмування. Розробка структури програми та системи її візуалізації, тестування та верифікація, оцінка ефективності.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 12.05.2013

  • Використання мови програмуванння Java при виконанні "задачі лінійного програмування": її лексична структура і типи даних. Методи розв’язання задачі. Особливості логічної структури програми, побудова її зручного інтерфейсу за допомогою симплекс методу.

    курсовая работа [437,9 K], добавлен 24.01.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.